“Shell and Wave”

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Следващите два модификатора, който ще разгледаме са "Shell" и "Wave".
За целта ще направя в сцената една сфера и една равнина.
Равнината е с по-голям брой сегменти 40 на 40.
Ще маркирам сферата и ще конвертира в editable poly.
Ще изтрия една част от горните полигони.
Като стандартен примитив отвътре тя е куха и няма дебелина на на стената.
Дебелината на стената можем да добавим с модификатор "Shell".
Има две възможности Или дебелината на стената да се появява от вътрешната страна, или от външната.
В повечето случаи геометрията от която сме започнали е по зададения габарит на обекта, така че е по-вероятно да се наложи да използвате вътрешната част или "inner amount".
Всичко което е направено с "extrude", от 2D линия.
Няма дебелина.
Дебелината на стената, ще добавя с "Shell" ще селектирам равнината, която направихме.
Върху нея ще приложа модификатора "Wave".
Mодификаторът "Wave", прави обекта на вълни.
Много често се използва за симулиране на някаква текстилна повърхност, за знамена или за някаква водна повърхност.
С двете амплитуди може да се задава вида и големината на вълните.
Както и дължината на вълната.
Друг модификатор с подобно действие като "wave" е модификатора "Noise".
"Noise" има подобно действие на "wave", но по-скоро е на избирателен принцип отколкото както при "wave", вълните са повтарящи се.
В "noise" това става на различен принцип.
За достатъчно голям обект, може усешно да се симулира например вълни или ако тази равнина е достатъчно голяма да симулира някакъв терен.
Със "seeds" се задава различна начална стойност, за изчислението на големината на "noise", с което се получават различни резултати.
Много лесно може да се смени генерирания "noise".
Поради тази причина може би "noise" e е по-често използван отколкото "wave".
Има по-голям контрол и неравностите по повърхността не се повтарят и лесно се сменят като различни типове.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Модификаторът “Shell” :
„добавя“ стена на обекта
изтрива стена на обекта
прави обекта на вълни
заобля обекта

Въпроси и отговори

  • Защо когато конвертирам бокс и изрежа отвор чрез инструмента slice plane и след това приложа могификатора shel по краищата на изрязаната част се получава изкривяване?

    васил:

    Здравейте, защо когато конвертирам бокс и изрежа отвор чрез инструмента slice plane и след това приложа могификатора shel по краищата на изрязаната част се получава изкривяване

    васил:

    на позиция 2 просто придърпах точките ето от тук се вижда по добре

    васил:

    когато приложа shel,но без да прилагам slice plane и да режа отвори това изкривяване го няма по четирете ъгъла

    Георги :

    Защо се получава така, и аз не знам. Може би някаква особеност на модификатора. Не мога да ти кажа. И на мен ми е интересно защо??? Мога да ти кажа как се отстранява този проблем, бързо и лесно. В най - долната част в настройките на модификатора има една отметка "Straighten Corners " слагаш я и готово.

    васил:

    Много благодаря Георги оправи се найстина но не мога да разбера защо се получава така когато не го разрязвам обекта всичко е нормално и без тази отметка

    васил:

    Аз писах и на друго място ,но да питам дали можеш да помогнеш как се инсталират скриптовете в макса стъпките или начина на инсталация

    Георги :

    От там от където ги сваляш би трябвало да е указано къде да се поставят файловете. Примерно Parametric Cabinet ( скрипт за шкафчета) се разархивира в C: \ Program Files \ Autodesk \ 3ds Max хххх.\ Scripts \ Startup) и след старта на програмата се добавя най отдолу в Geometry. Ето и Видео как се работи. Ако не ти хареса изтриваш файла и готово. Ако файла който свалиш е с разширение .MS ,обикновено се поставя в директорията на програмата в папка "scripts" освен ако не е указано друго. Тези скриптове се изпълняват направо от MAXScript >Run Script Ако файла който си свалил е с разширение . MCR обикновено се поставят в папка "MacroScripts" освен ако не е указано друго. За тях трябва да си направиш "бутон" за да можеш да ги използваш. Примерно New Measure Distance Tool - скрипт за измерване на разстояния. На страницата има инструкция за инсталация: 1 Фалйът който го свалим го поставяме в папка "MacroScripts" - C:\Program Files\Autodesk\3ds Max хххх \MacroScripts 2 Стартираме програмата и отиваме в Costumize > Costumize User Interface > Toolbars. 3 В Category търсим Daz tools 4От бутона "New" си създаваме нов бутон с произволно име, без значение, примерно Measure 5 Цъкаме на ОК и го създаваме и после хващаме и дърпаме скрипта върху бутона и сме готови До колкото ми е известно за скриптовете няма ограничение във версиите на 3ds max. За плъгините обаче не е така. Всеки плъгин си е за версията на програмата. Файловете на плъгините се инсталират в папка "plugins" освен ако не са .EXE за инсталиране.

    Георги :

    Ето и едно видео как се инсталира VRay Camera Manager http://aula.bg/u/Mzc1NjgxNzE1NA

    васил:

    мерси многоГеорги ,аз искам да си намеря мултискатор изпоззваше се за растителност но не зная от къде

    Георги :

    Forest Pack също е хубав

  • Какво прави отметката Fractal при модификатора Noise?

    Betty:

    За какво служи отметката Fractal при модификатора Noise?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, параметъра Fractal добавя дпълнителни дребни цветни петна в Nois-a с което го прави с по "начупена" граница. Докато при нормалният ноиз, прехода в цветовете е сравнително плавен. Двата примерни нойза в прикаченеото изображение са еднакви по параметри, но десният е с Fractal ->