Допълнения към урока
Дискусия към урока
Учебна програма
Учебна програма
3D Моделиране и Рендериране с 3DS MAX
1. Общо въведение и тайните на 3ds MAX интерфейса
- 1. Запознаване с елементите на интерфейса
- 2. Работа с вюпорти (viewports)
- 3. Навигационни контроли
- 4. Вюпорти – допълнение
- 5. Конструктивна мрежа (grid)
- 6. Работа с файлове – New, Reset, Open
- 7. Работа с файлове – Save, Save as
- 8. Работа с файлове – Import, Export
- 9. Персонализиране на работната среда – Interface
- 10. Персонализиране на работната среда – „бързи клавиши“ и клавишни комбинации
- 11. Персонализиране на работната среда – мерни единици
2. Техники при работа със стандартни геометрични обекти
- 1. Общ принцип на създаването на стандартни примитиви (standard primitives - basics)
- 2. Създаване на стандартни примитиви (standard primitives)
- 3. Допълнителни геометрични обекти (extended primitives)
- 4. Вградени архитектурни обекти и растителност (AEC and foliage objects)
- 5. Допълнителни вградени архитектурни обекти (Walls_and_Doors)
- 6. Маркиране и местене на обекти (select and move)
- 7. Преместване на точно разстояние
- 8. Завъртане и скалиране на обекти (rotate and scale)
- 9. Специфични точки за „захващане“ - 2D и 2,5D (snap points)
- 10. Специфични точки за „захващане“ на обекти при преместване (snap points)
- 11. Специфични точки за „захващане“ на обекти при завъртане и скалиране (angle snap points)
- 12. Подравняване (align tool)
- 13. Копиране и клониране на обекти
- 14. Трансформационно Gizmo
- 15. Изолиране, скриване и „замразяване“ на обекти
- 16. Огледални образи
- 17. Групиране
- 18. Начини за точно измерване в 3Ds Max
- 19. Populate
3. Методи за бързо 3D моделиране
- 1. Създаване и използване на 2D обекти
- 2. „Инструменти“ за работа с 2D обекти
- 3. Основи на полигонното моделирането – подобекти и методи за селектиране
- 4. „Инструменти“ за работа с подобекти (3D)
- 5. Заобляне
- 6. Сложни/съставни обекти (proboolean compound objects)
- 7. Сложни/съставни обекти (loft compound objects)
- 8. Алтернативни методи за моделиране – Patches
- 9. Алтернативни методи за моделиране – NURBS
- 10. Упражнение – Chess board
- 11. Упражнение – Chess clock
4. Бързо създаване на сложни форми чрез модификатори
5. Избор на подходящи материали и текстури
- 1. Материали – от къде да започнем?
- 2. Запознаване с материалният редактор
- 3. Прилагане на материали
- 4. Работният процес и материалите
- 5. Избор на render engine
- 6. Основна тестова сцена
- 7. Стандартни материали за Mental ray – хомогенни материали (Chess Board)
- 8. Упражнение – хомогенни материали за шахматната дъска
- 9. „Real-world map size“ и нехомогенни материали (Chess Board)
- 10. Упражнение – нехомогенни материали за шахматната дъска
- 11. Създаване на нови материали - Arch & Design (Diffuse)
- 12. Arch & Design (Reflection and Refraction)
- 13. Arch & Design (Bump and Displace)
- 14. Unwrap UVW
- 15. Arch & Design (Cutout)
6. Как да постигнем реалистично осветление
- 1. Видове светлини
- 2. Стандартни светлини - Omni
- 3. Стандартни светлини – Spot light
- 4. Стандартни светлини – Direct light
- 5. Осветление базирано на 2D изображение
- 6. Дневна система – Daylight system
- 7. Скайлайт портали – Skylight portals
- 8. Трансформиране на стандартни светлини в светлини за Mental ray
- 9. Изключване на конкретни обекти от осветлението
7. Подходящо позициониране на камери. Видове камери
8. Настройки за реалистично рендериране и постпродукция
- 1. Процеса на рендериране
- 2. Параметри на рендеринга
- 3. Основен прозорец на рендеринга – Rendered frame window
- 4. Общо (глобално) осветяване. Global Illumination
- 5. Събиране на обща информация за рендерирането – Final Gather
- 6. Ефекти на светлината при прозрачните материали – Caustic light
- 7. Превю на рендеринга – ActiveShade
- 8. Рендериране на елементи – Render Elements
- 9. Завършващи корекции в Photoshop – Basic Postproduction
- 10. Итеративен метод за рендериране
- 11. Итерация 3 - Корекция на модела и нов рендер
9. Новите инструменти от практиката 3ds Max 2015
- 1. Въведение
- 2. Системни изисквания и Demo версия
- 3. Обновления (Updates / ServicePacks)
- 4. Сравнение на версиите (all new features)
- 5. Въвеждащ екран и помощ (Welcome screen и Help)
- 6. Допълнителен изглед на менютата (Enhanced Menus)
- 7. Допълнителен прозорец с елементите от сцената (Scene Explorer)
- 8. Модификатор за заобляне - Quad Chamfer
- 9. Инструмент за лесно и бързо подравняване на обекти (Placement Tool)
- 10. Обекти от „точки” (Point Cloud and Viewport Performance)
- 11. Рендериране в реално време (Active Shade)
- 12. Подобрение на работният процес с готови, анимирани персонажи (Populate Enhancement)
- 13. Модификатори CreaseSet and OpenSubdiv
- 14. Малки подобрения, изисквани от потребителите (SURF Updates)
10. Новите инструменти от практиката 3ds Max 2016
- 1. Обединяване на 3ds Max и 3ds Max Design
- 2. Първоначални стартиращи сцени в Мах (Start-up Templates)
- 3. Персонализиране на стартиращите сцени (Custom Templates)
- 4. Подобрения в инструмента Mirror
- 5. Реална физическа камера
- 6. Нов визуален език за програмиране с нодове – MCG (Max Creation Graph)
- 7. Създаване на модификатор за клониране с MCG
- 8. Готови за използване инструменти от MCG
11. Новите инструменти от практиката 3ds Max 2017
- 1. Интерфейс и вюпорти в новият Max 2017
- 2. Creative Market
- 3. Новости в булевите операции (Booleans)
- 4. Допълнения към модификатора Bevel Profile
- 5. Нови инструменти за работа с текст - TextPlus
- 6. Нови карти в материалите - TextMap
- 7. Векторни форми, използвани като текстури - ShapeMap
- 8. Физически материали
- 9. ART рендер енджин / ART Physical Sun and Sky
Специфични точки за „захващане“ на обекти при завъртане и скалиране (angle snap points)
Дискусия към урока
Въпроси
Отговори