Видове камери

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В това видео ще разгледаме различните видове камери, които "3ds max" ни предлага.
Ще използваме нашата интериорна сцена, която познаваме от настройката на материалите и светлините.
В нея ще създадем няколко камери.
Процесът на създаване започва от "create" панела.
Четвъртият бутон е "камери".
От падащото меню не мога да избера нищо друго, освен стандартната камера за "3ds max".
Това означава, че рендера, който сме избрали (mental ray), няма специфична камера и работи с тази, kоято е стандартната за "3ds Max".
Стандартните камери могат да бъдат "target" и "free" камери.
Ако направим асоциацията със светлините, тук е същото.
Таргет камерите имат този допълнителен обект, който имаха и светлините.
Докато "free" камерата гледа в една посока и няма допълнителен контрол върху погледа, който се контролира през камерата.
Да направим по една камера от двата типа.
Ще започна с "target".
Ще я поставя в "top view", но извън помещението, което имаме.
С натискане и влачене определям посоката, в която камерата гледа.
Пускам и така определям мястото на "target" на камерата.
Десен бутон, за да приключа командата.
Когато погледнем в перспектива ще видим, че камерата, която сме създали по височина се пада точно на пода.
Или това е "z + 0", защото сме я създали в "top viewport".
Камерите винаги се създават в успоредна равнина на тази, която избираме по време на тяхното създаване.
За изтриването на камерата, докато е селектирана, натискам бутона "delete".
Ще създам една "free" камера в "left view", с еднократно кликване.
Отново както при светлините не мога да манипулирам с "target" погледа на камерата.
За да го направя трябва да завъртам самата камера.
В 95% от случаите се използва тази камера, която е с таргет.
"free" камерата се използва рядко.
Тя е за по-специализирани случаи.
Когато трябва да се анимира придвижване на камера по някаква пътека.
В този случай не се намират по отделно от таргета и камерата, а самата камера се движи по някакъв път и така поне да винаги в една равнина.
Ще изтрия и двете камери и ще направим една камера, която да е вътре в помещението.
Тя да бъде таргет камера.
Предварително и приблизително избирам в каква посока да гледа камерата.
Ляв бутон, натискане и влачене за определяне на посоката.
Пускам.
Десен бутон, за да приключа командата по създаването ѝ.
Ако погледна в перспектива отново виждам, че съм я създал на пода.
Трябва да преместя камерата с нейният таргет само по височина.
За целта трябва да ги маркирам и двете, което може да стане от листа със съществуващите обекти в сцената.
Там намирам моята камера и таргета.
С "ctrl" ги маркирам и двете.
Натискам ОК.
Сега мога да ги вдигна само по "z" Другият вариант е от типа на обектите, които мога да селектирам.
От "selection" филтър мога да избера камери.
Единствените обекти, които мога да селектирам са само тези, които са от камерата.
Поглеждам само през прозореца "перспектива".
Ще изолирам тази селекция само на камерата.
Както при светлините, камерата също има такъв вид конус, който описва разпространението на нашият поглед.
Този правоъгълник отпред определя видимата част на камерата.
Ще видим това ако погледнем през нея.
Излизам от изолирана селекция "alt + w".
За да погледна през камерата трябва да сменя един от прозорците, които имам.
Типът на изгледа през него да бъде през камера.
Тук ще се появи списък с всички камери, които имам в сцената.
Сега имам само една.
Избирам я.
И това е изгледа, който имам през камерата.
Другият начин, по който можем да селектираме камерата или нейният таргет, е когато натисна върху името на камерата.
По този начин имаме възможност за "Select camera" и "select camera target".
В много случаи, преди да сложим камерата и да позиционираме нашия поглед към обектите; откриваме този поглед в перспектива.
Веднага излиза въпросът: как да сложим камера през тази гледна точка, която сме харесали? Много по-трудно ще стане ако се опитам да направя камера в момента, която да пасне на този поглед в перспектива, който имам в момента.
Затова създаването на камера през такъв поглед на преспектива, става от менюто в "views", "create camera from view" с клавишна комбинация "ctrl +c".
Перспективата автоматично се смени с избора на новата камера, която съм създал.
Вече имам нова камера, която е създадена от погледа в перспектива, с който съм избрал гледната точка.
Когато е селектиран някой от "viewports", в който има вече активна камера; тук долу в дясно, където бяха навигационните контроли за работа с "viewports", се появяват нови навигационни контроли.
Шест от тях, които са нови.
Те са специфични само за работа с камера.
Ще ги разгледаме в следващия урок.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Стандартните камери в 3Ds МАХ ?
са камери, които не можем да използваме когато използваме Mental ray
са камери, с които не можем да създадем изглег през избрана перспектива
се наричат Mental ray Cameras
са тип Target и тип Free

Въпроси и отговори