Вградени архитектурни обекти и растителност (AEC and foliage objects)

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Преди да започнем със създаването на следващия стандартен тип обекти.
Искам само да ви покажа, как дори и в този изглед в перспектива, всички изглеждат в една линия.
И ми изглеждат по някоя от основните оси.
Ако натисна "alt-w", "ctrl-a", за да маркирам всички обекти.
"z", за да се extend" във всички прозорци.
Мога да видя, че това изобщо не е така.
Това мога да го видя само в "top viewport".
Това е още едно малко доказателство за това, че трябва да гледате често във всички "viewports".
За да запазите представата за това, къде сте в пространството.
Фактически те са почти в една линия.
Която обаче е по диагонал.
Аз ще изтрия тези обекти.
Вие ако искате може да го запазите.
По начините, за които вече сме говорили.
"ctrl-a", за да маркирам всички обекти.
Бутона "delete", за да ги изтрия.
"z" за "zoom extends" Следващите стандартни обекти, на които ще се спрем, могат да бъдат създадени също от "create panel".
И от менюто "create".
Това ще са стандартните архитектурни обекти.
Аз предпочитам лично да ги създавам от "create panel".
Избирам ги от това падащо меню.
Обектите, които могат да създам като готови от архитектурните, са растителност, парапети и стени.
Започвам отзад напред, със стените.
От създаването на стандартни и "extend" примитиви знаем, общия вид на работата, с тези обекти.
С кликване се активира командата.
С кликване във "viewport", започва изчертаването на обекта.
Когато кликна първият път, без да влача.
Определям първата точка, от която започва определянето на посоката на моята стена.
Когато я определя и стигна до друга точка в която искам да свърши тази стена.
Натискам още веднъж левия бутон.
Определям, ако има следваща стена.
В "top view" виждам, каква сравнително правя стена съм направил.
Натискам левия бутон още веднъж и десния, за да приключа командата.
"z" за "zoom extend".
С "alt" и средния бутон променям изгледа в перспектива.
Връщам се в менюто "modify".
И виждам, че това което мога да променя тук.
Всъщност, от коя страна на линията, която мислено съм описал.
С кликването на точките, да бъде дебелината на стената.
По подразбиране е в центъра.
Ако искам, предварително да определя височината и дебелината на стената, ще трябва да го направя преди изчертаването ѝ.
С активирането на командата, определям, каква да бъде дебелината.
Със започването на самата команда, промените започват да се прилагат.
Десен бутон, за да приключа командата.
Когато се запознаем с бутоните "snap".
Можем да видим, че това може да стане по захващане на някаква точка, от контур.
Тя може да бъде импортирана, дори от друга програма.
Обикновено тази подложка е от "autoCAD".
Десен бутон, защото виждам, че командата все още е активна.
Изтривам първият лабиринт, който направих.
Следващият обект е рейлинг.
Кликвам и вача, за да определя дължината, пускам.
С предвижване нагоре, което в момента не го виждам ясно, в нито един "viewport".
Освен горе-долу в "left".
Oпределям височината на парапета.
Кликвам още веднъж, за да определя височината.
Десен бутон, за да приключа командата.
"z", за да го видя всички "viewports".
В "foliage" се намира списъка със стандартната растителност.
И дървета, които могат да бъдат импортнити във вашата страна Те са по подразбиране в същия вид, в който се виждат във всички версии на във всички версии на "3D Studio MAX".
Тук трябва да виждам един и същ списък.
За използването им избирам някой от обектите от списъка.
Кликвам върху него с левия бутон.
Задържам и влаче в "viewport".
Пускам го.
Десен бутон, за да приключа командата.
Докато активиран обекта, ще го виждам така, както съм го виждал в превюто.
Когато кликна някъде отстрани, или маркирам друг обект Виждам ето това.
Този "hull", който го обръща.
Фактически улеснява работата ми във "vieport".
Той замества геометричните обекти, за листа и цветове.
Дори някои по-малки клони, или други малки обекти, които са в стандартният обект.
С тази зелена част, която определя само габарита.
В "viewport" по-лесно се работи.
Не се натоварва толкова и не насича, когато се опитам да променя изгледа.
Тези обекти, когато се рендерират обаче се вижда часта, която е в реалното "preview".
Tози "hull" е само за "viewport".
Те също имат някои стандартни обекти, които могат да бъдат премахвани и добавяни.
Може да ги разгледате и да експериментирате от менюто "modify".
Aз ще добавя само още някое растение.
Kликвам, влача и пускам във "viewport".
Десен бутон, за ключалка командата.
В момента те използват скалиране.
"alt-w" за цял екран, което е базирано на мерните единици, които използвам.
Това, което направихме с мерните единици.
Относно дефинирането им, вече започва да става важно.
"alt-w", за да го видя във всички "viewports".
С това ще приключим представянето на архитектурните обекти.
Но ви съветвам да експериментирате с всички видове и от "follieage".
И от "relling".
Промените параметрите и вижте, как работят по принцип.
Колкото и рядко да се използва тези обекти, понякога доста улесняват работата ни.
Не е необходимо, след като го има стандартен обект да се чудим, как ние да го създадем или моделираме.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Кой от изброените обекти не е от типа AEC ?
foliage
helix
railing
wall

Въпроси и отговори

  • Ивайло Искренов:

    Здравей,

    ако за създаването на стените сме използвали инструмента "Wall", тогава може автоматично да вградим стандартни врати и прозорци в тях. Това става по следният начин :
    1 - включваме опцията за прихващане на точки - 3D snap
    2 - избираме стандартен архитектурен обект - например Pivot Door
    3 - с активираната вече команда snap изчертаваме вратата в някой ъгъл, така че да е прихваната точка от стената - за момента няма никакво значение къде точно е вратата, със следващата стъпка ще го корегираме
    4 - вече вратата е изчертана в стената и сега преместването и по основните оси ще води до динамично изменяне на стената и където и да я отворим, ще видим, че всъщност има отвор
       Ако използваме готови 3D обекти (врати и прозорци), можем стената да я превърнем в ProBoolean обект  и след това да "извадим " от него стандартен примитив с размерите на вратата например, на съответното място и да сложим нашият готов обект там. Повече информация за булевите обекти има към средата на трети модул.
    Александра Ганова:

    Много благодаря за отговора!

    Лилия:

    Здравейте!
    За съжаление не ми стана ясно как мога да задам дължини на стените,ако чертая стая различна от квадрат форма.Разбрах за задаването на дебелината и височината на стената,но не мога да разбера как да изчертая стая,като започна от една точка и чертая според размерите,които имам стена по стена според размерите докато не затворя стаята.Или трябва ли да ги чертая по отделно и след това да го съединявам.Има ли значение това за по-нататъшната работа когато поставяме материалите и искаме да са с различни цветове?
    Имам и втори въпрос за вратите и прозорците...Защо не мога да ги чертая на всички посоки,а само в една посока?

    Mihaela:

    Защо, въпреки спазвам всички указания за изчертаване на врати и прозорци стените ми не се разпробива. Когато дам % на open се вижда стена. Изчертавам ги с включена опция 3d snap, чрез долепване. Благодаря.

    Ивайло Искренов:

    Здравей Лилия,

    за практическото създаване на стените според мен лично е по-удобно да се използва "подложка" (CAD чертежа) на самото помещение, отколкото да се използват стандартните архитектурни примитиви. Това е така, защото в много от случайте архитектурният план вече съществува и основата на стените вече е изчертана. много е удобно в CAD чертежа предварително да са подготвени нещата - всички контури на линиите, който описват стените да са затворени полилинии, за да може след това безпроблемно да се екструдват в Мах. Импортнатият чертеж може да послужи и за snap точки ако използваш инструмента за вградени стени "Wall" (тава е първият начин за определяне на дължината на стената :) ). 
       Ако използваме Wall и искаме да създадем стената по координати, това става, когато стартираме командата Wall, от roll-out-a Keyboard Entry. Въвеждаме първоначалните координати на стартовата точка на линията която ще опише стената и избираме Add Point. Въвеждаме следващите координати => Add Point (разгледай прикаченото изображение). 
       Когато се стигне до използването на материалите за тази стена ти препоръчвам да я конвертираш в Editable Poly и да работиш с нея като със всеки 3D обект. Можеш да Detach-ваш отделни части и да ги премоделираш и преместваш, да им слагаш модигикатори за текстури и т.н.
    Ивайло Искренов:

    Здравей Михаела,

    за да може да сработи "обединяването" на двата архитектурни примитива стена и врата (например), трябва : стената да е от типа Wall (не EditPoly) / когато изчертаваш вратата е хубаво да е активна командата snap и при изчертаването и да спазиш дебелината на вратата ... направи я със снап с размерита на цялата стена - така със сигурност ще имаш характерни точки за захващане, а след това корегирай размера на вратата от modify panel-a.  
    Mihaela:

    Като задържа бутона snap излиза подменю, кои отметки да поставя там?

    Ивайло Искренов:

    В случая може да оставиш само Vertex и End Point.

    Mihaela:

    Много благодаря. Спазвам всичко, но не мога да разбера защо не се получава. Да не би да е защото използвам някакви мой стари сцени?

    Ивайло Искренов:

    Добавихме нов урок по темата, във втори модул - ",Допълнителни вградени архитектурни обекти (Walls_and_Doors)", в който ще видиш практическото изпълнение и решението на проблема.

    Mihaela:

    Много ви благодаря! Изгледах го вчера много е полезен и подробен. Благодаря.

  • Георги :

    Здравей, За точно въвеждане на координати на линия може да се използва Keybord Entry които се намира в най- долната част на менюто за линия. Честно казано, това едва ли е най-удобния начин за въвеждане на координати на линия в 3DS Max. Какъв е принципа. Горе долу подобно е на задаване на относителни координати. За да начертаеш един квадрат с размери метър на метър задаваш първа точка 0 по Х и 0 по У .Натискаш Add Point.  Втора точка 100 по Х и 0 по У. Натискаш Add Point. Трета точка 0 по Х и 100 по У.Натискаш Add Point.  И последна точка 0, 0. Не знам дали този метод е удачен за чертане на по сложни задачи. Може би е по подходящо да се импортнат от друго приложение като аутокад или подобно. Ако все пак държиш на метода на адрес  http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/miauus-polyline  има един много подходящ скрипт за целта. За съжаление скрипта не е безплатен, автора му иска  мисля че 15 евро. Аз лично съм търсил "народна" версия но точно за този скрипт не успях да намеря.

    За ръчно премащабиране на какви да е обекти най-удобно според мен е да използваш бутон F12. От менюто което ще излезе можеш да зададеш мащаб само по X само по У и  само по Z, както и процент за целия обект който мащабираш. Същия  бутон F12 работи и за другите бутони, преместване и завъртане. Там също можеш да зададеш точни стойности.
    Георги :

    Съжалявам, отговора е за долния въпрос

    Георги :

    За стена има също въвеждане на координати по Х и У . Там обаче е предвидена още една възможност: Pick Spline нещо като "посочи линията".  Можеш предварително да си построиш от линия контура на помещението, после да зададеш параметрите на стената, нейната височина и дебелина и с бутона  Pick Spline помещението ще се "построй" наведнъж. Това според мене е сравнително много удобен метод ако ще използваш стените на макса.

    Antonina:

    За построяване на обекти за архитектурни визуализации стените на макса ли е по-добре да се ползват, или extrusion-и?

    Ивайло Искренов:

    Зависи - въпрос на работен процес и избор. За много хора е лесно и удобно да използват Wall и AEC objects. И наистина, в много случаи са лесни и удобни,защото са прости. Аз лично предпочитам да използвам "подложката" от AutoCAD, да екструдвам линиите и да ги конвертирам в Editable Poly.Така имам по-голям контрол на отделните повърхности и след това ми е по-лесно да работя с материалите за отделните стени. Също така вградените врати и прозорци са ограничени типове и за тях също предпочитам да работя с 3D обекти от библиотеки. Предполагам, че в случая е както свикнеш и както по-лесно и по-бързо го правиш.

    Antonina:

    Благодаря!:)

  • Ивайло Искренов:

    Здравей,
    за да промениш размерите на вече създадена стена, селектирай ниво на селекция Segment, селектирай отделна част на стената или цялата стена и промени съответният параметър (виж прикаченото изображение).

    Лиляна Митева:

    Благодаря за отговора, ще го пробвам веднага :)

  • Как да добавя размери и ъгъли на вече изчертани обекти?

    Daniel:

    Как да добавя размери и прави ъгли на стените които съм изчертал?

    Георги :

    Реално в 3ds Max няма такава възможност. Това е програма по скоро за визуализиране на идеи отколкото за чертане. Ако искаш да получиш чертеж с размери разгледай Аутокад. Все пак за 3ds Max има една добавка която може да слага оразмерителни линии в сцената [DIMaster(http://www.scriptspot.com/bobo/mxs9/DIMaster/) е безплатен и свободен за сваляне скрипт. Можеш да слагаш разни оразмерителни линии, мултилидъри, ъгли. Но не е много удобен за използване в среда на 3дс макс. Поне на мене. Друга опция е да кспортнеш сцената в друго приложение и там да я оразмериш. Като пример в Скетчупа:

    получава се сякаш доста по ясно като чертеж. И е по лесно за работа

    Daniel:

    Благодаря.

    Димчо Димов:

    Благодаря ви за отговора!Ще пробвам .

  • Как да инсталираме DIMaster II  в 3D MAX 2015?

    Hristo Gyuzelev:

    Привет, използвам мястото да вмъкна едно малко допълнение в исталирането на DIMaster. Аз съм с 3D MAX 2015, и още с инсталирането се сблъсках с малки проблеми, като промяна на пътя на файловете и липса на икони в толбара на DIMaster. В 3D MAX 2015 се инсталира по следния начин: - от rar файла DIMaster паппка PlugIn копираме съдържанието в C:\Program Files\Autodesk\3ds Max Design 2015\plugins - от rar файла DIMaster паппка MacroScripts копираме съдържанието в C:\Program Files\Autodesk\3ds Max Design 2015\MacroScripts Проблема с невидимите икони се решава, като : - от rar файла DIMaster паппка Icons копираме съдържанието в C:\Users\USER NAME\AppData\Local\Autodesk\3dsMaxDesign\2015 - 64bit\ENU\usericons Плъгина върши страхотна работа и може да се свали от тук http://www.scriptspot.com/bobo/mxs9/DIMaster/ Толбар се прави : - в 3D MAX 2015 / Customize / Customize User Iterface.../ Toolbars / от падащото меню Category/ DIMaster/ и от прозореца Action влачим иконите към празния толбар. Използването на плъгина става по следния начин. След активиране на плъгина натискаме 3D Snap / в зависимост как е настроен 3D Snap измерва от точка доточка, ръб и тн./ появявасе и меню с допълнителен контрол над обузначенията.

    Ивайло Искренов:

    Много полезно, благодаря за споделената информация :)

  • Как да приложа материали на прозорец без да превръщам  създадения прозорец в Editable Poly?

    модул97:

    Здравейте, След изчертаване на стени и поместването в тях на прозорци следва прилагането на материалите,но.. Това, което аз правя е да превърна прозореца в editable poly и селектирайки определени полигони да приложа стъкло. След това селектирам само рамката и прилагам дървен материал за дограмата. Проблемът е, че след превръщането на обекта в editable poly, той вече не се разпознава от стената като отвор. Грешен ли е подходът ми? Благодаря предварително за отговора!

    Ивайло Искренов:

    Здравей, по принцип няма нищо погрешно в подхода ти. В самият обект елементите са разделени по Material ID's автоматично - например в Fixed Window ID=3 е стъклото (може да провериш всеки елемент кое ID е като трансформираш един обект в Editable Poly и в ролаута с настройките в Polygon:Material ID's срещу Select ID пишеше последователно 1 и кликвас на бутоба Select, 2 и кликваш на Selekt, 3 ...) и след това използваш Multi/Subobject Material и за съотверното ID прилагаш материал. Отнема време този подход, за това може да пробваш с библиотеки с готови архитектурни обекти ... не е и толкова страшно че стената не е интерактивна, конвертирая си я в Editable Poly и премести вертексите да паснат на прозореца :)

    модул97:

    Благодаря много, получи се доста по-удобно с използването на Multi-sub- object material.