Arch & Design (Bump and Displace)

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Това е изображението, което получихме досега.
Diffuse с reflection за пода.
Забелязвам отражение в стъклото, което е добре.
Можем да продължим нататък с другите материали, специфичното в които обаче е тяхната неравност по повърхността.
Ще направим тази стена направена от бели тухли, които да са видими, без да моделираме тухлите.
Другият обект, в който ще забележим такава неравност, е в този килим, но там ще постигна този ефект по друг начин.
Първо за стената върху, която ще работим Маркирам я.
Отварям материалният редактор и правя нов материал, който да е Arch and Design, който да се казва Bricks.
Прилагам материала върху обекта, който съм селектирал.
Слагам background на semple slot и от това което остава до тук можем да променим основния цвят да бъде бял.
Искам тези тухли да бъдат бели.
Ще използвам стойност близка до единицата.
Това, което направих е белият цвят.
цялата стена не искам да е много рефлектна и и тези отражения да бъда сравнително слаби.
Няма да имам никакви пречупвания и отиваме на четвъртия важен параметър, за който говорихме.
Припомням първият беше Diffuse, в който ще се види цвят или текстура.
Вторият reflection за отраженията.
Третият рефракция за пречупването.
Четвъртият е "Bump" каналa или или слота от който се контролират малките неравности върху повърхността на обекта.
Ще се върна за да сложа отметка на "fresnel reflection".
Макар и да са малки винаги слагам тази отметка.
Fresnel reflections.
В "Special Purpose Maps" имам слот който е "Bump".
Виждам че мога да приложа карта.
Тази карта отново ще е Bitmap.
Bitmap ще бъде ето това изображение.
Тухли.
Ето изображението в по-голям мащаб.
"Bump map" работи по-добре с черно-бели карти.
Принципа по който той генерира неравността върху обекта е колкото по-черно е изображението толкова по вдлъбнато е.
Колкото по бяло толкова по-изпъкнало.
Може да експериментирате с други карти върху тестовата стена която имаме при шаха.
За да видите как работи.
Но мисля, че в следващия пример ще се изясни.
Aко отворя "sample slot", ще видя динамично тази промяна.
Kолкото по черно e изображениятo, толкова по вдлъбнато е.
Съответно по-бяло, следва да е по-изпъкнало.
Поради това, ето тези черните фуги между тухлите се виждат отчетливо и на "sample slot".
Kак обаче това ще се появи върху стената? Mожем да си отговорим, когато активираме "preview" на материалa.
Ако активирам preview тук може да не забележа никакъв резултат, защото този резултат се генерира след рендерирането.
Но за да видя как стои картата върху материала мога да влезна в текстурата на "Bump" и тук да активирам тя да се види върху обекта върху който е приложена.
Oткъдето веднага забелязвам, че тези тухли са прекалено големи.
Начините по които мога да го оправя отново са два или със стайлинга на картата, което няма да направя, или с прилагането на модификатора "UVW Map".
Прилагам тип "box".
Преценявам колко пъти да се нанася.
Може би така е добре.
Ще погледна и през камерата.
В това изображение което виждам тук.
Колкото по-тъмно и по-близко до черното, толкова по-вдлъбнато ще бъде.
По бяло, по-изпъкнало.
Връщам се в основния материал.
Това е параметър от който контролирам колко да бъде изпъкнало.
Тук ще трябва да направим тест рендер.
Така ще разберем как изглежда със стойност 0,3.
Това получаваме при стойност на Bump 0.
3.
Много слабо осезаемо.
Ще пробвам с друга стойност.
Около 0,8.
Да видим как ще изглежда при тази стойност.
При 0,8 е доста по-добре.
Когато вдигнем малко параметрите на "rendering" ще е доста по-отчетливо и ясно.
Но въпреки това, ще пробвам с малко по-висока стойност.
Тази стойност може да бъде по-висока от 1.
Но все пак не искам да прекалявам с този релеф.
Ще пробвам с 0,95 и отново ще пуснат тест рендер.
Така е добре.
Оставям тази настройка.
Когато направим всички материали, ще пуснем още един финален тестов рендер.
Ако всичко е наред ще го оставим така.
Ако не, можем винаги да се върнем и да го променим.
След като вече знаем, че можем да контролираме тази част по нервността с малогабарит върху обекта.
Можем да се върнем в нашия под и също да използваме такава карта.
която да бъде черно-белият вариант на нашия под който използваме.
Ще се създаде допълнителна малка неравност, която специално за пода е много приятна.
Ще оставим всички други параметри да са по подразбиране.
Ако нямате черно-белия вариант на изображението на текстурата която ползвате, Фотошоп това става точно за 30 секунди.
Тези Bump карти много допринася за реалистичността на материалите.
Съветвам ви, да ги ползвате.
Относно малките неравности по пода и стената използвахме "Bump" канала, на материал който разработваме.
За неравности обаче от по-голям габарит, например за килима, отново е избираме Arch and Design.
Tози метод няма да се работи добре, защото тази изпъкналост, която ще получа ще бъде сравнително малка и няма да бъде добре осезаема.
Въпреки че с висока стойност на Bump, може да се получи.
Но границите в изпъкналите и в вдлъбнатите части ще бъдат много резки.
Начина по който ще полуа неравност върху този килим е по нов метод.
Но преди това да определим за този материал нещата, които знаем и които са ни известни.
Няма да използвам текстура, която да се появява върху повърхността.
Ще използвам цвят.
Mного слаба рефлекция.
Никаква рефракция.
Този път неравността ще я постигнем с каналът "displacement".
В този случай, за разлика от "bump" ще получим изместване на повърхността, която отново може да бъде базирана на карта.
Тази текстура отново е черно-бяло изображение.
Килим в случая.
Може да бъде на черно бели точки или изобщо какъвато шарка изберете.
Работи на абсолютно същия принцип като "bump".
Белите части ще бъдат изпъкнали, черните вдлъбнати.
Само чрез с преместване.
Сега ще го видим тук по ръба на килима, защото обекта върху който прилагам материала е равнина.
Напрактика обекта няма дебелина.
Kоличеството, с което ще бъде приложена картата е в момента е единица.
Ще пробвам със стойност 1,5.
Отново ще направя тестов рендер.
Тази стойност е добре според мен.
Въпрос на личен избор.
Остявам го с тази настройка.
Имаме всички необходими знания да завършим почти всички обекти, с изключение на ето тези дърва, които са в камината и под нея.
В тях ще използваме по-специализиран метод за тяхното мапиране и още ли специализирам модификатор "uvw unwrap".
Но това което може на първо време да довършите самостоятелно е книгата, шезлонга, рамката, ето този елемент, двете части на камината.
За тези три обекта може да изберете материал, като пластмаса дървесина камък, по ваша преценка.
Аз ще ги направя дървени.
Ще видим как да симулираме огъня, като използваме друг канал на материала който ще създадем.
Но преди това ще се запознаем с този допълнителен и специфичен метод на мапиране "unwrap uvw".

Тест за преминаване към следващия урок

 
Със слота Bump се контролира ?
неравността по повърхността на обекта в голям мащаб (с изместване)
какво да виждаме на повърхността – цвят или текстура
неравността в малък мащаб по повърхността на обекта
отраженията по повърхността на обекта

Въпроси и отговори

  • На какво се дължи това съобщение :  Missing Map Coordinates ?

    Георги Игнатов:

    Здравейте, След като сложа текстура на килима с Displacement и карта и се помъча да рндна изображението излиза следното съобщение Missing Map Coordinates. Пробвах да рендвам след всяка текстура и всичко беше наред но след килима нещо се обърка. Ако натисна бутона Continue рендъра продължава и завършва видимо без проблеми. Ако затворя този прозорец и рендъра прекъсва. Благодаря.

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    това съобщение същност излиза заради шезлонга. Той е групиран - селектирай го и го изолирай. Отвори групата и от списъка с обекти (бутона до командата Selection Region ) избери обектите с имена 23,25 и 7 (тези от списъка с грешката). Изолирай ги отново. Върху тези три елемента липсват координати за текстурата, за да ги създадеш използвай модификатора UVW Map върху всеки от тях. Това трябва да оправи нещата.

    Ивайло Искренов:

    Иначе като цяло тестовият ти рендер ми изглежда доста добре, ще стане по добре с по-високите настройки, но све пак може да оптимизираш малко осветлението от дясно - изглежда малко тъмно - но пак казвам като цяло много добре :)

    Георги Игнатов:

    Благодаря, оправи се. Честно казано не знам от къде и как да увелича светлината. За В-рей променях настройките на камерата Iso, скорост на затвора и диафрагма, и от там си настройвах колко да е осветено изображението. Но в тази камера не мога да намеря никакви подобни настройки. Копирах един от източниците на светлина и му увеличих размера и Multipliera на 3 единици и сякаш се пооправи малко. Искам да създам рафт-стъкло но материала да изглежда като на тази картинка :  http://www.crystal-awards-supplier.co.uk/images/flat-glass/10mm-flat-glass-JO5125-l.jpg  Къде се задават цветовете за кантовете на стъклото? Т.е. самата дебелина на стъклото с какъв цвят да се вижда при визуализация? Аз пробвах да създам втори материал за стъкло със същите характеристики и само добавих цвят в канала Refraction > Color. Този материал го сложих на канта на стъклото. Получи се някакъв ефект, но не съм убеден дали това е правилният метод.

    Ивайло Искренов:

    Vray-ската камера работи като реална камера и през нея можеш да контролираш "exposure control"-a (общата осветеност) като параметри на камерата - ISO, Fstop, Shutter speed. Стандартната камера на Мах няма този контрол, но все пак има контрол на "Околна среда и ефекти". Натисни "8" от клавиатурата и ще излезне прозореца за този контрол - от табулатора "Environment", ролаута Exposure control, от дропдаун бокса -> mr Photographic Exposure Control, автоматично ще се добави нов ролаут, където можеш да намериш същите настройки като на физическата канера на V-ray - ISO, Fstop, Shutter speed. Можеш да използваш и предварително запазени присети за типове обща осветеност. 

    Относно силата на светлината от осветителното тяло се контролира от стойността на Multiplier / Intensity
    Ивайло Искренов:

    За материала "стъкло" - ако използваш Mentalray, те съветвам да започнеш с template за стъкло - Glass(Physical), което е доста добра стартова точка за всички хомогенни материали. Виж там къде е зададен синкавият отенък и количеството на пречупване на светлината (Advanced Rendering Options). Цвета в канта ще се получи от правилните физически параметри на материала и гледната точка.

    Ако използваш V-ray - контролирай количеството на пречупване от Refraction (почти чисто бяло) само в сивата гама, при много тъмен Defuse (почти чисто черно или много тъмен цвят от основния тон на стъклото), а самият цвят го задай във Fog color
    ... като цяло експериментирай ... :)
    Ивайло Искренов:

    ... само информативно да добавя - няма как да се появи цвят в канта ако IOR стойността в Refraction е 1,0 - това определя колко е пречупването на светлината - когато е 1,0=няма пречупване. Пробвай със стойност 1,48 за чисто кварцово стъкло.

  • Ивайло Искренов:

    Здравей,

    черно-белите изображения, който контролират неравностите с малък размер се използват в Bump слота, а за неравности с по-големи размери (с изместване) в Displacement слота. За цвета на повърхността на обекта, може да използваш или цвета, който си задала в Diffuse, или текстура която използваш в този слот (Diffuse). Като и трите параметъра могат да се използват и едновременно.
    Ели Здравкова:

    Благодаря!

  • Как да проложа една и съща текстура в diffuse, bump и displacement?

    Вероника Крумова Алексиева:

    Здравейте, опитвам да направя текстура на трева, каменен зид и дървена скара. Слагам една и съща текстура в diffuse, bump и displacement, като я правя чернобяла за bump и displacement. На обекта съм приложила UVW map, този модификатор влияе ли едновременно и на трите текстури? Аз искам да се напасват точно една върху друга, тоест въпросът ми е дали tile се коригират във всеки канал с еднакви стойности или ако ги сменя само в модификатора ще повлияят и върху трите карти. Засега след много опити не ми се получават добри резултати.

    Илиан Иванов:

    Когато се прилага модификатора UVW map на даден обект,той влияе на всеки map на дадената текстура,но преди това трябва offset,tiling,mirror tile и angle да са едни и същи в картите diffuse,bump и displacement.Успех


    Вероника Крумова Алексиева:

    Благодаря!
    За напасването ми стана ясно. При всички опити за displacement обаче ми се получават недобри резултати,  например накъдряне на фугите и никакъв видим триизмерен ефект. Опитах да направя картата само черно и бяло и с абсолютно прави черни линии за фугите и пак не става.

    Вероника Крумова Алексиева:

    Опитвам да прикача и изображение, но всеки път като дам ctrl V на print screen-a, ми крашва  Firefox-a и нищо не се прикача.

    Илиан Иванов:
    1. Отидете в програмата, за която задавате въпрос.
    2. Натиснете клавиша Print Screen (Горе дясно на клавиатурата. PrtScn)
    3. Върнете се в сайта и изберете поле за писане.
    4. Натиснете CTRL + V (Комбинацията която ползвате за Paste) - Работи единствено в Chrome и Firefox
    5. Посочете проблема или решението
    6. Запишете с иконката диск
    7. Натиснете бутона за изпращане на вашия въпрос или отговор.Това е клипа където е описано как става https://www.youtube.com/watch?v=6urkIz5-8Q8
    Вероника Крумова Алексиева:

    Това го прочетох и изгледах и точно това се опитвам да направя. Всеки път крашва Firefox-a.

    Георги :

    Според мене Displacement е много. Дори е излишен за пода. За този под ти трябва само Bump картата и то може би с по малка стойност от тази която си задала. Зависи от контраста на чернобялото изображение. Пробвай да махнеш отметката от Displacement и виж дали няма да се оправи изображението. Друго което може да е проблемно: Картата която е в сложена в Displacement задължително трябва да бъде Инстансно копие на картата от Bump. Т.е. Сложила си първо чернобялото изображение в Bump и от там си го изтеглила в Displacement то точката обезателно трябва да е на Инстънс.

    Вероника Крумова Алексиева:

    Тук опитах да направя текстура на зид, като дясната стена е със текстура и displacement (стойност 8) от материала, а лявата е със същата текстура (без displacement) и модификатор displace. Тревата също е с displacement от материала и е с максимална стойност-10. Защо не ми се получават достатъчно релефни? На дървената скара като й дам по-висока стойност на displacement прави едни израстъци като сталактити.

    Вероника Крумова Алексиева:

    Благодаря много! Аз не бях сложила Instance , а деже направих от цветното изображение едно чернобяло за Bump и после го изчистих съвсем до черни черти на бял фон. Сега с Instance  много по-добре стана.

    Георги :

    В най-горния коментар пишеш нещо за канали? Не мога да го разбера. Искаш да нанесеш няколко текстури с помощта на канали ли? Ето според мене лесен начин как се получава. Подготвяш си текстурите в материалния редактор, без значение колко са на брой. Обекта го конвертираш в Editable Poly. С помоща на Полигон си избираш страна и нанасяш текстурата. Селектираш с полигон друга страна и слагаш друга текстура и така нататък. Тук вече идва проблема с мапирането. Като сложиш модификатора UVW Map той се налага на всички повърхности и всяка поотделно не можеш да я контролираш. В материалния редактор обаче има една опция на която пише Map Chanel .Същото го пише и в Модификатора UVW Map. Т.е.ако стойностите и на двете места са еднакви, действието което ще извършваш в модификатора ще се отнася само за този материал. Като пример материала в първи слот в материалния редактор може да има номер 1 следващия 2 после3 и т.н. Тук е важно след като са нанесени текстурите на обекта и са подготвени каналите да не е селектиран никакъв полигон. Върху Editable Poly слагаме модификатора UVW Map и му променяме номера на канала на който желаем. Мапираме текстурата за която отговаря канала и отгоре му слагаме още един UVW Map за следващия канал. 

    Вероника Крумова Алексиева:

    Много интересен отговор, добре че съм си задала неясно въпроса за да го получа. Исках да кажа, че използвам една и съща картинка, но я правя черно-бяла за Bump и displacement и затова се чудех дали се напасват точно една върху друга ако използвам само tilling-a в UVW map, а тези в материала не ги променям.

    Георги :

    Да напасват се. Няма проблеми. Само дисплесман не навсякъде има смисъл да се използва. И то в такива големи стойности. Извинявам се ако горния ми отговор не е по темата.

    Красимир Мичев:

    Защо когато съм избрал полигон и искам да приложа материал само на него,той се прилага на целия обект. И не мога да приложа на отделните полигони различни цветове.

    Георги :

    Това е особеност на модификатра Edit Poly. Ако обаче вместо Edit Poly,поставиш модификатор Edit Mesh няма да го имаш този проблем Същия ефект можеш да постигне и ако колапснеш обекта - десен бутон върху него > Convert to > Edit Poly или Edit Mesh.

    Красимир Мичев:

    Благодаря за точния отговор. Неточността бе коригирана.

  • Защо ми липсват материалите?

    Veronika:

     Защо ми липсват материалите? Как мога да ги върна?Опциите, които макс счита за налични ще видите върху screenshot-а долу. Мерси :)

    Veronika:

    Имах проблем с прикачването на файла.

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    в Material Browser-a виждаш само типовете материали който се потдържат от рендер-енджина, който си избрала в момента. Провери пак дали в настройките в Rendering -> Render Setup изглеждат, както на прикаченото изображение.
    Veronika:

    Здравей, Ивайло. Благодаря за отговора. Настройките са точни и прикачвам файл с screenshot. Изглежда, че някак си библиотека ми е изчезнала.


    Veronika:

    Здравейте отново. Изключително много търсих решение на проблема по форумите на 3d studio max и попаднах на този линк:

    http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/downloads/caas/downloads/content/3ds-max-2014-sample-files.html

    Всеки, който срещне моя проблем, може да изтегли линк-а, да го инсталира и така библиотеките се зареждат. Не мога да си обясня причината за изчезването, очевидно и други хора са срещали този проблем, но поне има решение. :)

    Благодаря за отделеното време и успех! :)

  • Къде е параметъра Transparency

    Албена Христова:

    3Ds MAX

    Здравейте ! 
    След като избера Glass и след това Clear и след като го приложа на слота, ролаута Main material parameters вече го няма и не мога да направя настройката в Transparency за прозрачно стъкло. Защо се получава това ?
    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    ако избереш като тип материал Clear Glass от библиотеката Autodesk Material Library параметрите на материала са различни и проззрачността се контролира от параметъра Refraction (Glass). Параметъра Transparency е наличен в "универсалният" материал Arch & Design Material.
    Албена Христова:

    Благодаря !

  • Как да приложа материала на книгата?

    Aleksandar Hristov:

    Kak да приложа материяла на книгата?

    Георги :

    Здравей,според мен, най-удобно е да работиш само с книгата и всички други обекти в сцената да ти бъдат скрити. Затова цъкни върху книгата и я изолирай (Alt+Q) Книгата е една група, отвори я. трябва ти да сложиш картинка - текстура само на корицата. На подобектно ниво елементи (бърз клавиш 5) селектираш подвързията правиш си текстурата със корицата и я нанасяш. Ако искаш да виждаш и селекцията и текстурата натисни бутон F2. 

    Aleksandar Hristov:

    Получи се, благодаря!

  • Как

    васил:

    Може ли да се направят керемиди на покрив на къща без те да се моделират и как по добре става с бъмп или с дисплеисмант

    Ивайло Искренов:

    Здравей, моето мнение е че най-правилно ще стане с геометрия - трябва да се направи само една керемида и да се размножи, но ако решиш да го правиш с карта, displacement е по-добрият (и по-бавен за рендериране) вариант, защото той реално ще измести геометрията. Самата карта е сравнително проста - градиент с най-светлата част в средата. Може преди това да изгледаш и урока на Георги в "аула трикове", който ще ти помогне да се оправиш с координатите на текстурите.

    васил:

    Благодаря Ивайло,между другото дали можеш да ми препоръчаш от къде мога да си набавя снимки на текстури ,за текстил пдч,които да ползвам като кари

    Ивайло Искренов:

    В тази тема сме изброили някой източници, може да ги видиш. А скоро ми попадна и един сайт, в който качват доста свестни текстури, може да го провериш и него - http://www.sketchuptexture.com/p/textures.html

    Stanislav:

    Има плъгини за керемиди - който дори подрежда циглите с капаците и винаги можеш да ги промениш- препоръчвам Batzal Roof Designer (около 50$ беше и за работата която върши е без пари)

  • Как да направя трева?

    Bogdana Kostadinova:

    Здравейте, как да направя трева? Има ли готова текстура, която да използвам или да я правя с displacement? Нещо с displacement не ми става реалистично...

    Ивайло Искренов:

    Здравей, пробвай да комбинираш ефекта от displacement-a с добавяне на 3D елементи - храсти, цветя ... и т.н. Ако използваш V-Ray, може също така да пробваш и с VRayFur, или отново да комбинираш методите.

  • Защо не ми се проявяват материалите?

    Аделина:

    Здравейте! Създавам си материалите и те се проявяват във вюпорта, както и при рендерирането. Но създадения материал не се появява в семпъл слота. Защо не се виждат в семпъл слота и как да поправя този проблем?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, прикачи ако обичаш един screenshot на материалният редактор да видим как изглежда.

    Аделина:

    Посочените семпъл слотове имат създаден материал чрез бъмп или дисплейс, а отбелязаният със звезда е създаден чрез дисплейс и с добавен цвят.

    Аделина:

    Също така, материала отбелязан със звезда не се рендерираше докато не добавих цвета.

    Ивайло Искренов:

    Вероятно Bump-a или Displacement-a са с много малки стойности или не са мапирани правилно върху обекта. Може да провериш и колко процента се използват от картите в раздела Maps на материала. Ако промениш цвета на материала и това се отрази в рендера, значи проблема е в конкретният слот - Bump или Displacement.

    Аделина:

    Мерси :)

  • Защо не мога да постигна прозрачност на външен прозорец

    Люба:

    Здравейте, със създаден от мен материала/Glass/, нито с готов материал - Clena Glass - не се получава ефект - на напълно прозрачно стъкло.Прилагам и рендер с изключено стъкло.Но ми се иска да има поне малка рефлеркция от стъклото.Това се получи след прилагане на Background - околна среда - която не излъчва светлина. Има слънце и портали за тази цел. Явно нещо не съм направила както трябва?! Благодаря!

    Люба:

    Ето и редера със стъкло/ не се прикачи/

    Ивайло Искренов:

    Здравей, провери какво имаш в околната среда - възможно е да е била карта, която е преместена или прейменувана и сега да не я намира и да си рендерира с основният черен цвят, както е по подразбиране. Ако там всичко е ок, може да провериш и светлината която идва отвън дали е ок - слънцето. Възможно е просто да е прекалено тъмно и за това да не се вижда нищо. Иначе за самият бекграунд, може да пробваш да го сложиш на равнина, която да нагласиш, много по-лесно от карта в околната среда, а за самата околна среда системата с просто небе и слънце в 95% от случайте е достатъчна.

  • Как да отворя Vray-ски ActiveShade ?

    Пламен Василев:

    Как да отворя Vray-ски ActiveShade ?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, във версията на V-Ray, която ползваш вече няма Active Shade - може да пробваш новото Interactive Rendering https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/V-Ray+IPR+in+3ds+Max

    Пламен Василев:

    Благодаря!