Финален рендер - корекции и настройки

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Вече имаме готовност да пусне финалният рендер.
Но преди това искам да направя една промяна.
В материала за стъклото, което използваме.
Ще спра рендера докато се построи "lightcache".
Вече имам достатъчно информация, за да ви покажа точно това, което искам да променя.
A именно ето тези отражения, които се получават от пречупването, когато гледаме през стъклото.
В момента това, което се получава е все едно гледаме през едни големи лупи и се получават ето тези малко нереалистични отражения във всяко от стъклата.
Това нещо мога да го оправя по един метод с нарушаване на физически реалната стойност за индекс на пречупване на светлината.
И ако по принцип е нормално да използвам този индекс от 1,4, в случая ще използвам индекс от 1.
1 ще значи, че няма да има такова пречупване през тази повърхност.
И ефекта, който ще получа всъщност е голяма прозрачна плоскост, без пречупване, от която обаче да виждам също тези отражения.
Да пуснем още веднъж началото на рендера.
И да видим това, как ще повлияе на отражението в стъклата.
Всъщност ще го пусна само на тази част.
Виждам отражения тук, тук и тук.
А сега ще ги виждам само там, където са реално обектите.
Но продължавам да виждам отраженията, които са от околната среда.
Въпреки, че този параметър в момента е с нереална стойност, ще го използвам така, за да постигне ефекта, който желая.
Другото, което искам да променя, преди да пусна финалният рендер е "detail enhancement" на "irradiance map".
Но искам да видя първо, как влияе на времето за рендериране.
Затова ще пусна един регион, който да се рендерира без този ефект да е маркиран.
На една малка част.
По-скоро ще е ето тук в дърветата.
Може би най-добре да хваща и двете части.
Да хваща от детайте на дърветата и от детайлите на тревата.
Да видим, за какво време го рендерира, без този ефект.
1 минута и 22 секунди.
Правя активен този ефект и пуска нов рендер.
1 минута и 57 секунди.
Който е с още 30 секунди, на фона на предишната минута и 30.
И с около 30% повече.
Тук съми можете да прецените дали да използвате тази отметка.
Аз за момента няма да я използвам.
И така ще пусна финалният рендер.
Финалните рендери, които пуснах всъщност бяха 2.
Като разликата в двата, в настройките, беше единствено само в "noise threshold" на "dmc sampler".
Единият рендер е с "noise threshold" 0,01, както го оставихме в началото.
И така рендера, който получаваме с него е ето този.
Времето, за което се рендерира е 5 часа и 5 минути.
Другият финален рендер, който пуснах е със същите настройки и с "noise threshold" 0,07.
Той се рендерира за 7 часа и 34 минути и сега можем да сравним двата рендера.
Сет А ще използвам този рендер, който е с "noise threshold" 0,01.
А в слот B, ще използвам другия, по-бавния с 0,007.
В момента А е отляво, а B е отдясно.
Значи отляво имам 0,1.
Отдясно имам 0,007.
Да видим, какви са разликите.
Първо общата визия се запази в двата рендера.
Не виждам нищо фрапиращо като промяна в общият вид.
Но в някои детайли и в чистотата на рендера има разлика.
Да погледнем по-отблизо тези части, които са свързани с рефлекцията и рефракцията.
Например ето тази част, с по-ниска стойност за "noise threshold" е по-чиста в тази част.
Но като цяло...
Да и тук също се забеляза разлика.
По-плавен е прехода.
Да видим в паса за "refraction", дали има разлика.
Разликата не е много голяма и според мен лично не оправдава това време.
за рендериране с още два часа.
Резултатът е наистина по-чист Забелязва се, има някои детайли, елементи, които се забелязват доста по-добре.
Ако намалим тази стойност още, рендера ще бъде още по-чист Обаче пак ще бъде за сметка на времето.
Тук вие трябва да прецените, какъв точно е баланса между двете.
И дали това допълнително качество, което получавате с намаляване на тази стийност си заслужава това допълнително време за рендериране.
Във финалните настройки за рендер на тази сцена, аз ще оставя стойност от 0,1, от 0,01.
И тези настройки ще ги приема за финални.
А в следващият урок, ще видим, как с помощта на фотошоп ще внесем много бързо и лесно някои основни корекции на цветовете.

Въпроси и отговори

  • Как да приложа Lens Effects само на определени светлини?

    Георги :

    Здравейте, Не мога да оптимизирам материала за тревата. За всички други материали се получи до някъде но за тревата не става. Ако вдигна от 8 събдива на горе времето за рендване започва и то да се вдига. Означава ли това, че този материал е добре настроен и с 8 събдива. От друга страна моята сцена стана малко тъмна и тревата почти не се забелязва. Не знам, това оказва ли някакво влияние при оптимизирането на материалите? Друго което не се получи е Lens Effekts-а. По-скоро получи се, но имам чувството че се приложи на абсолютно всички светещи обекти в сцената, включително и на HDRI картата на купола, и с включен Lens Effekts крайния резултат който трябва да се съхрани става малко по мъглив. Има ли възможност този ефект да се прилага само на определени светлинни източници от сцената? Видях ,че вашите семпъл слотове в материалния редактор са с един и същ цвят. Това как се постига? Благодаря.

    Ивайло Искренов:

    Здравей

    1- щом сцената така и така ти е останала малко по-тъмна и не се виждат детайли от тревата, може би най-разумно е така да оставиш материала. Той е с displacement и по принцип ще се рендерира малко по-бавно. От друга гледна точка светлината също влияе на това как ще се рендерира материала, за това може би трябва или да увеличиш малко интензитета на основното осветление, или може да се опиташ да вдигнеш малко рефлекцията на тревата - може да помогне още малко.
    2- за да стане малко по-светло може да намалиш малко shutter speed на камерата или да вдигнеш интензитета на основното осветление малко
    3- за ограничението на lens ефектите в рендера в момента има три възможности за ограничение на ефекта, но само едната работи както трябва и това е параметъра intensity (1). Този параметър ще отговаря на интензитета на цвета в рендера, което в случая е и стойността на multiplier-a на самата светлина. В примера - светлини с интензитет над 1 ще генерират ефекта bloom, а другите -не. Това е само една светлина в примера с интензитет 30. Другите две ограничения Object ID и Material ID в момента за жалост не работят както трябва. Очаква се в следващите ъпдейти или следващата версия да са поправени тези неща.
    Bloom ефекта не е трудно да се постигне в постпродукцията, и може би за момента това е най-разумното решение.
    Merry:

    Благодаря!

  • Как да постигна реалистичност при рендериране на вода в езеро?

    васил:

    Здравейте опитах се да постигна няква реалистичност на езерце но има нещо което не ми харесва в водата ,ако някой е правил вода моля за съвет .

    васил:

    как мога да направя така че когато сложа тревата по участъка в поз 2 да не расте трева. мога ли по някакъв начин на го изрежа така че да се отдели от геометрията към която ще приложа тревата

    Ивайло Искренов:

    Здравей,
    в случая е важно как ще направиш самата трева,какъв тип ще бъде - VrayFur / Displacement / 3D Objects. Иначе водата е добре за момента - разработи още малко околната среда и небето и от новите отражения и тя ще се промени малко и ще се подобри усещането за реалистичност.

    васил:

    да благодаря,тревата мисля с дисплеисмант помня че беше казвал че с VrayFur реалистичноста е по добра но рендера отнема доста време искам и едно дърво да сложа до беседката,дървото го имам но са ми проблем картите,разгледах урока за екстериор но не са ми ясни картите който си сложил ноис картата опасити картата,понеже дървото е едно ще стане ли без да е прокси обект. Искам около брега да сложа някакъв друг вид храст от къде мога да си намеря модели за разстителност.

    васил:

    още нещо да попитам защо рендера и не само този ми излизат леко замъглени аз използвам присета за финални насртойки.Също не са ми ясни филтрите с стрелка 1 дали можеш малко повече инфо за тях и кога е удачно да се използват

    Ивайло Искренов:

    Трева и растителност - след като си се спрял на варианта с Displacement, най-лесно е да се направи или модифицира чернобяла карта, с която да се регулира къде и колко да е самият Displacement, но в твоят случай ще трябва да използваш Unwarp UVW модификатора и да wnwrap-неш 3D модела на който ще приложиш материала (цялата зелена част от миналият screen shot), а до колкото разбирам с unwrap-инга още не работиш свободно (в което няма нищо лошо - ще стигнем и до там). За това мога да ти предложа следното решение - с Detach-ване на геометрията - селектирай си полигоните който ще имат трева и ги detach-ни от геометрията - нека това е обект1, а обекта който остава (дъното на езерото и някой близки части) ще останат като геометрия и това ще е обект2. Разработваш си материал, който ще представлява тревата с Displacement и го прилагаш на обект1, след това копираш материала, преименуваш го и изключваш Displacement-a и този материал го прилагаш на обект2.
    За да се прелеят добре и да стане ефектно остави тревата сравнително ниска. На няколко други места добави 3D обекти с различен вид растителност - значително по-големи по размер -колкото по-разнообразно изглежда - толкова по-добре. Опитай да добавиш и някакви цветя (без да прекаляваш), който имат някакъв цвят - нещо жълто/ червено/ синьо, за да не е много монотонно.

    Ивайло Искренов:

    3D Objects - ако се само едно дърво, няма никакъв проблем да си остане геометрия и да не е proxy. Разгледай в интернет да добавиш и други неща - храсти, друго дърво, цветя и т.н. (аксесоари). Има доста безплатни източници, както и plugin-и за растителност, дървета и трева (Forestpack / Laubвerg и други)

    Ивайло Искренов:

    Image filters - идеята на филтрите са да се погрижат за това как да бъде представена границата на обекта при рендера - дали да е рязка или плавна, какъв да е прехода, колко да е замъглен и осезаем резултата и т.н. Според приложението си са различни видове, но основните който се използват са основно 3 - Area (по подразбиране), който леко blur-ва прехода, или двата изострящи филтри Catmull-Rom или Mitchell-Netravali. Много често срещана практика е тези филтри да не се използват, а в постпродукцията да се изостри изображението във PS със неговите филтри. Не мога да кажа дали е правилен подход или не - аз лично рендерирам с Area и след това във PS преценявам дали/колко да се изостри и дали да бъде като ефект на цялото изображение.

    васил:

    Благодаря за съветите Ивайло ще действам по проекта.

    васил:

    Ивайло заредих HDRI карта на небе появява се в вюпотра и също и на камерата но при рендера не излиза,

    васил:

    пропуснах да кажа че съм оставил слънцето

    Ивайло Искренов:

    Може HDRI изображението да е прекалено тъмно - от настройките на картата увеличи Overall mult (на 20 - само за теста да видиш дали "ще светне") и пробвай отново. Ако не се получи пак, може би е най-добре да сложиш HDR-a в един Dome light. Слънцето нека да си остане, ако искаш по-остри сенки.

    васил:

    открих го натиснах този бутон и стана но защо не ми се получават облаците така като е на самото изображение ,като цвят се получава но ми се губят детаили на облаците ,може би да потърся карта с по добре подчертаващи се облаци

    васил:

    дори и когато въртя изображението не мога да ги наглася

    васил:

    В крайна сметка се отказах от езерото и реших да сложа басейн.Само че някак си много от близо съм сложил камерата,и според мен не стои много добре но нямам геометрия зад басейна и не мога да я изтегля както препоръчахте ще опитам и цветя да слагам фона е с фотошопа не съм опитвал с нова HDR карта

    Ивайло Искренов:

    Добре върви, хубаво се получава. Ето защо е важна визуализацията - още в проектна фаза да можем да сменим езерото с басейн :))