Решение - Audi R8

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Решението, което съм предложил тук е доста семпло.
Но надявам се да бъде достатъчно ефективно.
Да го разгледаме първо.
като сетъп.
Основното, което съм използвал е само една равнина, върху която се намира обекта.
Околната среда е черна.
Това на което разчитам всъщност е сетъпа на осветлението.
Използвам само три светлини, един "meshlight" и дървени от типа "plane" И в трите светлини съм използвал някакъв тип градиент.
В тази, която е "meshlight" съм използвал ето този градиент.
Така че интензитета на светлината да се увеличава отдолу - нагоре.
В другите 2 светлини също съм използвал някакъв тип градиент, със софтбокс.
Например за тази светлина отгоре съм използвал ето този тип софтбокс.
А за тази светлина, която е ето тука отзад, съм използвал ето този софтбокс.
За пода съм използвал съвсем прост материал, чисто черно като цвят.
И рефлекция, която да се контролира от картата.
Карта ето това нещо Като същата карта съм използвал и в "bump" слота.
Със стойността по подразбиране за "bump" - 30.
Рефлекцията се контролира на 100% от картата И това, което всъщност е ново тук, което споменахме в предишният урок е "v-ray car paint" материала.
Материала, който съм приложил в момента е ето този.
Ще направим активен и "active shade", за да виждаме някои промени в реално време.
Тук съм оставил оранжевият вариант.
Като цяло тази част тук ми беше доста интересна, за разработване с материала.
И съм изпробвал много варианти.
Тук разбира се вие може да направите ваш собствен.
А като цяло, как работи този материал? Той работи като микс от три материала.
Единият е основният материал, който може да го вземем като материал за основата - "baselayer" материал.
Другият е "coat" материала, който фактически покрива като фолио отгоре този материал, който е "baselayer".
И "flakes" е като допълнителен материал, който e с едни малки като метални части в материала Аз в момента не ги използвам, не ги харесвам много.
Но сега ще ви покажа, кои са тези части.
Това са ето тези като метални частици в материала.
Аз в случая съм задал тяхната големина.
"flake size" да бъде 0, така че не ги използвам.
Но може и с тях да експериментирате.
А като "base cover" може да използвате или един цвят, кой съответно си има "reflection glossiness", или може да контролирате без "color" с карта.
Аз съм направил точно този вариант.
В "base color" съм задал "fall-off" карта, в която имам две оранжеви.
Наистина тук могат да се получат много интересни и много добри резултати.
И материала е доста реалистичен.
Тук съм разработил и съм оставил още един материал, със зеленото.
Което в момента ще използвам.
Само отново да заключа изгледа, да бъде през камерата.
Този материал също много ми харесва.
Това е, основата е зелен цвят като този синият оттенък всъщност е част от "fall-off" на "base color".
като "fall-off" типа е "fresnel".
Tози тип фактически в момента определя и eто този син оттенък.
Това е варианта, който съм оставил и за финалният рендер.
Това е изображението, с което ще приключим модула за рендериране на отделни продукти.

Въпроси и отговори

  • Защо при изренденото ми изображение във Vray Buffer е ок цветноста, а като го отворя е толкова избеляло?

    Диана:

    Защо при изренденото ми изображение във Vray Buffer е ок цветноста, а като го отворя е толкова избеляло?

    Налага се да го оправям доста във Photoshop :( Имате ли идея каква е причината?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, напиши в mini listener-а на Мах командата "fileOutGamma=1.0" както е показано на прикаченото изображение, натисни Enter и пробвай отново.

    Диана:

    Това определено реши проблема! Благодаря ти, Иво!

    Biss:

    При мен пък става много тъмно! Бихте ли споделили някои тънкости за записване на изображението /освен горепосоченото/?!

    Ивайло Искренов:

    Здравей, ако изображението при сейване става много по-тъмно, отколкото е във фрейм буфера, тогава напиши в mini listener-а на Мах командата "fileOutGamma=2.2" както е показано на прикаченото изображение по нагоре в коментарите и натисни Enter.

    Biss:

    Супер, благодаря!

  • Като завършек на този чудесен курс. Какво може и какво не може в едно портфолио?

    Георги :

    Здравейте, Искам да запитам нещо което може би интересува много от нас. Какво може и какво не може в едно пртфолио. Реших да си задам въпроса след последния урок по V-ray, понеже това е PRO курс по 3ds max и вече започват да се задават подобни въпроси. Примерно ако потърсим в Гугъл изображения на екстериор или интериор излизат много резултати. Но голяма част от тях са на архитектурни студия и може би са защитени с авторски права. От друга страна изображенията от типа "Free" са или малки или неясни или нямат нужната информация (ракурси), докато картинките от архитектурни студия са с голям размер имат изгледи от всякъде и могат да се пресъздадат сравнително лесно. Мога ли да взема коя да е картинка от Гугъл и да я пресъздам като моя??? Не е тайна че съществуват библиотеки с готови елементи за 3ds Max. Тези библиотеки са платени един вид, но едва ли има някой който не се се сдобил поне с 50 - 60% от тях по някакъв начин. Може ли да се използват такива елементи в портфолио. Много бих се радвал, ако освен водещия на курса и други участници споделят своя опит и мнение. Благодаря.

    Ивайло Искренов:

    Здравей Георги,
    ще се опитам накратко да кажа какво е моето мнение по въпроса (без да съм сигурен, кое е най-правилното решение в случая) и какво бих направил аз, но преди това да уточня че ако става въпрос за нещо сериозно с комерсиална цел и искаш да пресъздаваш нечии труд, независимо в какво отношение е и след това искаш да го представиш като „нов“ личен продукт, винаги е добра идея да питаш за разрешение автора (така поне ще разбереш какво е забранено и какво не е) или да направиш една консултация с адвокат по патентно право / интелектуална собственост. Когато нещата не са толкова сериозни обаче – искаш просто да пресъздадеш някоя снимка и да си я напарвиш 3D и да си я сложиш я портфолиото, според мен е достатъчно просто да споменеш например в описанието на проекта, че си използвал конкретно някое изображение като референция и за вдъхновение. Виждал съм много пъти надписи като „inspired by”,”original photo by”,”credits go to”,”original work by” в проекти който пресъздават нещо вече направено. И според мен това е достатъчно на това ниво, дори не е задължително, а по-скоро препоръчително, защото вие правите различни продукти – независимо, че представят едно и също нещо. Започваш от нулата и ти го създаваш. Според мен, ако харесаш някой много готин интериор например, независимо дали е визуализация или снимка и можеш да го пресъздадеш в 3D и да изглежда също толкова готино можеш да го направиш и да го сложиш в портфолиото си. Ще е хубаво ако и други споделят своя опит и мнение и стигнем до някакво „доказано становище“, тъй като това което казвам по-горе е само мое мнение.

    Георги :

    Благодаря Иво. Наистина ще се радвам и на други мнения.

  • Здравейте, каква е технологията за изработка на материал гума? 

    Biss:

    Видях в YouTube, че се използват карти и т.н. Доколкото разбирам в сцената към урока м-ла за гумите е Black matt.

    Ивайло Искренов:

    Здравей, по принцип Black Matt е добър старт за разработване на такъв тип материал за гума. Може допълнително да се сложи и някаквъв дребен бъмп, например с noise или с карта. Може да се пробва и карта в Reflection Glossiness, за да се разчупи малко еднотипната повърхност. Рефлекшъна в примера е 200 =>

    Biss:

    Много благодаря, Ивайло!