Basic Render-theory - Color Mapping

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В предишните уроци видяхме как може да контролираме качеството на изображението, с помощта на "image sampler".
Настройките, които разгледахме във "V-ray" в тези три подменюта.
След тези изчисления за "image sampler", "V-ray" прилага допълнителна трансформация върху цветовете на финалното изображение.
То се контролира от следващото подменю, което е "color mapping".
Има няколко стандартни типа трансформации.
В тази версия на "V-ray" 3.
0 по
подразбиране започва с "reinhard".
Ще разгледаме няколко примера, които са рендерирани с тези типове в тази сцена.
Останалите настройки по подразбиране ще се запазват едни и същи за рендърите.
Те са следните: Размерът на "bucket", рам паметта, "low thread priority", "enable GI", "primary engine": "irradiance map", secondary: "light cache".
Preset за "irradiance" : "low".
"light cache": по подразбиране неговите стойности.
Тук нищо не е променяно.
От "image sampler" ще използвам - "adaptive".
Минимум "subdivisions": едно; максимум - осем.
Със стойности в "global dmc", по подразбиране 0,85 и 0,01.
Нека да започнем с "linear multiply".
С тези стойности рендера изглежда така.
Методът, по който работи "linear multiply", е много прост.
Тоест, да даде цвят, който е базиран на неговата осветеност.
Колкото по-осветен е цветът, толкова по-светъл ще бъде финалния цвят в изображението.
Най-лесно се виждат разликите в тези типове, когато имаме директен и силен източник на светлина.
Ще покажа каква е разликата с другите.
При следващия тип "exponential".
За разлика от "linear workflow", може би най-добре да ги сравним.
Като краен резултат ще върне цвят, без да позволи да има прекалено ярки и осветени области.
Ще се опита да запази тази наситеност на цветовете на базата на тяхната осветеност.
Много често се използва заради това преимущество пред "linear workflow".
Той дава прекалено ярки и тези изсветлени тонове в цвета.
За сметка на това пък наситеността като цяло на цвета е по-малка.
"HSV exponential" от своя страна работи по подобен начин на exponential метода.
Той отрязва прекалено светлите части и се стреми да запази тази наситеност на цвета, която е в "defuse".
Може да видим каква е разликата между него и "exponential".
Следващият тип "intensity exponential".
Този метод също работи и по подобен начин, както работи "exponential".
Допълнителната корекция, която прилага е само върху интензитета на цветовете.
Да видим сравнението с "exponential".
Следващите два метода "gamma correction" и "intensity gamma" са методи, които не трябва да използвате.
Това са методи, които са останали преди да се появи ето тази част от гама корекцията, както и този бутон "linear workflow".
За тях в официалния сайт на "Chaos Group" пише, че ще бъдат премахнати в следващите версии.
Тях няма да ги разглеждаме.
Те прилагат допълнителна гама корекция.
За да не стане объркване с това как влияе тази гама корекция и тази, и другата която въведохме в "3ds max".
Тези няма да ги разглеждаме и просто не ги използвайте.
Във версията 3.
0 и в "3ds max 2014"
вече споменахме, че е установен този "linear workflow" и всички гама корекции вече са установени.
Тези стойности може да спокойно да ги оставите за "gamma" по подразбиране.
"Dark multiplier" и "bright multiplier", за раелистични резултати винаги оставяте "единица".
Това е колко тъмни да бъдат тъмните тонове и съответно светлите тонове.
Може да експериментирате с някакви малки разлики.
Понякога изглежда добре, но специално за тези корекции ви препоръчвам да ги правите като "post" във Фотошоп, където ще имате по-голям контрол.
Ще може да виждате тази корекция в реално време.
За последният тип на "color mapping: reinhard", с който започва рендера по подразбиране; Според мен е този, с който може да постигнете най-раелистични резултати.
Тук няма правилен и неправилен тип на мапиране на цветовете.
Всичко е въпрос на това как ви харесва и как изглежда реалистично.
За различни типове проекти могат да бъдат подходящи различни типове на мапиране.
Лично преди да използвам "reinhard", използвах само "exponential".
Защото резултатите, които постигам с него ми допадат най-много и ги управлявам най-лесно след това.
С този тип "reinhard" има допълнителен плюс, който може да се използва към "exponential".
Тъй като "reinhard" работи като метод, който е среден между "linear" и "exponential".
Това се контролира от "burn value" на този тип "color mapping".
Когато е "единица" за "reinhard", означи че работим абсолютно в "linear multiply".
Когато тази стойност е "0", е същото все едно да изберем "exponential".
Интересната част идва, когато изберем стойност, която е между "0" и "1".
В зависимост от общата осветеност от типа на проекта може да експериментирате с всички стойности.
Аз съм си набелязал четири "0,1", "0,2", "0,5" и "0,8".
"0,5" е стойността, точно между "linear" и "exponential".
Имайте предвид когато рендерирате с тези стойности тук по подразбиране, когато е избран "reinhard", тук "burn value" е "единица", е същото като "linear multiply".
Последното нещо, което ще отбележим е, че този тип "color mapping" има влияние и върху крайното време за рендерирането.
Колкото и малка да е разликата я има.
Това е процес, който допълнително се изчислява и точно по тази причина има влияние върху крайното време за рендериране.
С този урок ще приключим с настройките за "V-ray" за този табулатор "V-ray".
Когато разглеждаме ефектите на камерата, ще се върнем да обясним това падащо меню и "environment".
Като цяло основната част за "V-ray" е да се разбере как точно работи "dmc sampling" като метод.
Kак влияе след това "GI" метода.
Какво влияние имат след това материалите, светлините и камерите.
Ще ги разгледаме в такава последователност, а в следващите уроци ще видим как работи "GI" методът.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Вярно ли е твърдението, че при стойност за Burn value=1 на Reinhard работим всъщност с Linear Multiply?
Да, вярно е;
Не, когато Burn value =1, работим всъщност с Exponential Color Mapping;
Не, когато Burn value =1, работим всъщност с HSV Exponential Color Mapping;
Не, когато Burn value =1, работим всъщност с Gamma Correction Color Mapping;