Global Illumination – Brute Force

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Както вече споменахме "brute force" може би е един от най-предвидимите "engines", с най-малко параметри за регулиране.
Със стойностите по подразбиране ще направим отново един тест рендер.
На същата сцена, която имаме.
В другите табулатори и "roll-outs" нищо не е променяно.
Отново сменяме само "primary engine".
Ще изключим първоначално "skylight" порталите.
Останали са включени от предишният тест.
Доста е "noisy" ще запазим това изображение, за да можем да го сравняваме.
Отново първо добавимяме достатъчно количество светлина в сцената.
Запазваме и този резултат.
Разликата е очевидна.
Преди да увеличим обаче "samples" в параметрите на "brute force" Тази част тук с "bounces" става активна, когато "brute force" се използва като "secondary engine".
Ще правим още няколко тест ренрера, преди да включим "secondary engine".
Ще използваме стойност от около 32.
Правим още един тест рендер.
Наистина изчисти до голяма степен изображението.
Изкара много от детайлите в него.
И в текстурата в пода, която всъщност е от процедурна карта, а не от геометрията.
Което за другите "engines" е сравнително трудно.
Но пък за сметка на това времето в сравнение с другите е направо убийствено.
Ще запазим това изображение.
Да го пробваме с тези стойности и "secondary engine" "lightcache".
За "lightcache" оставям по подразбиране параметрите и рендерираме.
Да запазим и това изображение.
И да го сравним с предишното.
"lightcache" доведе до доста значително изчистване в сцената.
По-равномерно, по-ясно оцветяване.
Детайлите се запазиха и времето намаля почти три пъти.
Това беше всичко за "brute force".
Много лесен и с много малко параметри за регулиране "engine".
Относно това, какви двойки са необходими, какви са подходящи за вашият проект при избора на "primary" и "secondary engine".
Първоначално това, което ви съветвам е да се подсещате от "quick settings".
Имайте предвид, че промените, които правите тук автоматично ще променят тези, които са въведени вече в този диалог.
Ако тук не сте запазили промените си те ще се променят.
Затова го правя в нов "max".
Първоначално, каквото и да рендерирате според мен добра идея е да започнете с "irradiance map", "light cache".
Tази двойка дава добри резултати при почти всички видове проекти.
Tова винаги е добра стартова точка.
Но все пак ако рендерирате екстериор, може да използвате "brute force - brute force".
За интериор "irradiance map - light cache" и за продукти "brute force - light cache".
Това са препоръките като стартова точка.
Но само експериментално ще установите, кои са най-добрите за вашият проект.

Въпроси и отговори

  • Защо не са ми актвни параметрите на Brute Force

    Милена Христова:

    Защо не са ми активни и двата параметъра за Brute Force? Сложила съм го като Primary engine, а Secondary engine e None. С демо версия съм на V-ray 3.40.03.

    Ивайло Искренов:

    Здравей, тук въпроса стой по същият начин както със събдивижъните на материалите. В новите версии на V-Ray броя на събдивижъните за материалите се определя автоматично. Ако искаш да се върнеш към ръчен режим, или искаш да промениш някой специфичен материал или в случая Brute Force, тогава трябва да сложиш отметка на пцията "Use Local Subdivs". Тогава отново са активни за промяна събдивижъните в параметрите на материала.

    Милена Христова:

    Получи се. Благодаря много! Много се забавлявам с курса. Страхотен е!