В миналият урок
обяснихме накратко,
какво представлява
"image sampling"
и "ray tracing",
или как
на базата на излъчените
от камерата лъчи
при достигането на
повърхността на обекта
се извършват изчисления.
На базата,
на които се получаваше цвета
на пиксела.
Във "v-ray",
а и в другите
основни "render engines"
има два основни метода,
по които тези изчисления
се получават.
Единият е основен тип
е при зададена резолюция
на изображението
да се излъчи
фиксиран брой лъчи,
за всеки
от пикселите.
Независимо от това
дали е един лъч
и тук се получава
един "sample",
от който да се вземат
изчисленията.
Или по-голям брой,
както в случая,
25 за всеки пиксел.
Плюса на този метод е,
че той е много предсказуем
и можем предварително
да предвидим,
дали ще получим
очакваното качество
за самото изображение.
Негативната страна обаче
е в случаите,
когато не са необходими
чак такъв
голям брой "samples",
за всеки пиксел.
Както казахме в
предишният урок,
ако имахме лъч,
който да минава над обекта
и който трябва да
върне просто черен цвят
например за този пиксел,
за първият пиксел.
Който черен цвят е
от околната среда.
Независимо дали
този черен цвят
ще го сметнем с
един "sample",
или с 25.
Резултатът ще бъде
винаги един и същ,
черен цвят.
Когато сме задали обаче,
фиксиран брой
на тези "samples",
ще трябва да
изчакаме всички
изчисления за всеки пиксел,
които са фиксирани.
С други думи,
ще трябва да
изчакаме резултат,
който е върнат
от всеки семпъл.
В този случай
изникаква въпроса
дали това не може
да се оптимизира?
И отговора е,
да може
и това прави
другият основен метод,
който е адаптивен.
Това е метод,
при който на базата
на някакъв критерий,
"render engine"
сам преценява,
за кой пиксел
колко семпъла
са необходими.
Добавянето на
повече семпъли
и в двата метода,
връща по-коректен цвят
за пиксела
и това може да
доведе до промяна в
тона на изображението.
Да видим,
как това нещо
се случва за фиксираният
"rate" в
"3D Studio Max" с "v-ray".
Ще разгледаме тази
проста сцена.
В нея,
в случая използвам
само един материал.
След малко
ще приложим други.
В "render engine"
настройките са по подразбиране.
Ще рендерирам с
480 на 480 пиксела.
Ще направим някои
предварителни промени тук.
Също така съм заключил и
рендера да бъде
само през камерата.
Преди това
ще направим един
тест рендер с
настройките по подразбиране.
Веднага виждаме недостатъците
в правите и дълги линии,
в сянката.
Нямаме в момента рефлекции,
които да сравним.
Затова ще приложим
някои материали,
които предварително
са разработени.
Вече с приложете материал
ще направим
още един тест рендер.
Бутона за
гама корекцията е включен.
Това, което
ще променя в случая,
ще започна
отзад напред.
Първо от основните настройки,
ще намаля
размера на бъкета,
или това е размера
в пиксели
на всяко едно квадратче
от съответният процес,
който се появява по време
на рендерирането.
И ще увелича
максималният
възможен лимит
за използването на
РАМ паметта.
Припомням, че използвам
16 гигабайта рам.
Оставям 2 гигабайта за
операционната система
и евентуално ако нещо
друго правя
докато работи рендера.
За да е възможно това,
трябва да сложа
и отметка на
ето тази опция
"low thread priority".
И този "message log window"
ще го махна,
да не се появява.
Това е
ето този прозорец.
С тази част на настройките
съм приключил.
Това почти винаги,
всеки път го правя
по този начин.
Нищо друго тук
не се налага да променям.
Относно "Gi" системата,
просто ще я включа.
Ще използвам "irradiance map"
с "light cache"
Това е 90% от случаите,
използваната комбинация
от "primary, secondary engine".
В следващите уроци,
ще разгледаме
други комбинации,
преимущества и недостатъци
на тези енджини.
Като тук,
ще сменя само
присета за "irradiance map",
да бъде на "very low".
Искам възможно най-бързо
да се рендерира.
И за "light cache",
ще намаля субдивижъните
на 200.
Всичко друго оставям
по подразбиране.
В този табулатор "v-ray",
основните три "roll-outs",
в които имаме работа
са
"global DMC",
"image sampler"
за изборa,
за избора,
на който се появяваше
допълнително
този "roll-out".
който в момента
е избран "fixed".
Затова тук този "roll-out"
е "fixed".
Всичко друго оставям
по подразбиране.
В "color mapping"
по принцип
е избран "reinhard",
с "burn value" 1,
което значи
че в случая
ще рендерираме в "linear".
Space
ще го оставя това така
по подразбиране.
Нищо друго няма
да променям.
С тези настройки,
които промених,
ще направя
още един тест рендер.
С "fixed rate",
един субдивижън
и без филтриране
на изображението
с допълнителен филтър.
Тези допълнителни филтри
могат да изострят
самото изображение.
И контраста между
тъмните и светлите пиксели,
за момента няма
да го използвам,
за да можем по-реално
да сравним,
какви са резултатите
при промяната на
субдивижъните за
съответният тип
"image sampler".
Припомням по
схемата,
която имахме.
Един субдивижън в момента,
значи че за
всеки пиксел
ще бъде
излъчен по един лъч,
който да минава през
средата на всеки пиксел.
Който, когато достигне
до обект в сцената
в една пробна точка,
ще започне пресмятането,
за съответният цвят
на пиксела.
Правим един
тест рендер,
с тези настройки.
Тук ще включим и "stamp",
в който да гледаме,
съответно и времето.
Ще запазваме изображенията,
които получаваме,
за да можем
да ги сравним.
Аз съм ги
рендерирал предварително.
Но е възможно
малко разминаване в
времето.
Затова ще ги
рендерираме сега отново
и ще сравняваме резултатите,
които получаваме.
Първото, което забелязвам е,
че съм пропуснал да
приложа белият цвят
на покрива,
на backdrop".
Ще рендерирам отново.
И така това е
резултата,
който получаваме.
Ще го сравним
накрая с другите.
В момента виждам
къде са му слабите страни.
Но ще ги обсъдим,
когато получим
изображенията с повече
семпъли за
съответния тип.
От хистори
запазвам този резултат.
Десен бутон,
"edit comment"
и тук като коментар пиша
"fixed rate"
с 1 семпъл.
Запазвам коментара, "close".
Затварям буфера.
Връщам се в настройките.
Сега нещото,
което променям
са само субдивижъните на
съответният семплер.
Когата променя
тази стойност тук
на 4.
Припомням че,
там където пише
"subdivisions",
стойността в полето
е на квадрат.
С други думи,
в момента
имам 16
лъча през
всеки пиксел.
Нищо не променям.
Още един тест рендер.
Включил съм
и "mouse tracking".
Там, където е
поинтера на мишката,
там ще се рендерира.
Вече виждам
промени в качеството.
Но пак казвам,
ще ги обсъдим,
когато са готови
и трите изображения.
Видяхте накрая
разделението на бъкета.
Това е,
благодарение на
ето тази отметка,
динамичното разделяне
на бъкета.
Което допълнително
улеснявам малко
рендерирането
и намалява времето.
Това е изображението,
това е времето.
Запазвам,
добавям коментар.
"fixed rate",
с 4 субдивижъна.
Преди да увеличим
броя на семпълите,
ще сравним
тези два резултата.
Този беше с
четири семпъла,
а другият
беше само с един.
Първо да обърнем
внимание на
най-голямата разлика.
А тя е в дългите
и прави линии,
ето тук отзад.
Същият проблем
го има тук
по ръба на конуса.
Можем да приближим малко.
Тук по ръба,
където има
отражения, също.
Другото е там,
където имаме
граница на някакво
отражение,
ръбове от геометрията
и детайли от текстурата.
Тук изглежда
доста назъбена.
Да видим,
какво се случи
с времето.
С един семпъл,
бяха необходими
5 секунди.
С 4 семпъла, 21 секунди.
Да видим,
какво ще се случи
с повече на брой семпъли.
Да ги направим 12.
и да направим
още един тест рендер.
Това е изображението,
което получаваме
с 12 семптъла.
Ще го запазя така.
Добавям коментар.
Времето вече е
2 минути и 47 секунди.
Да сравним този резултат,
който получихме току-що.
С този,
който беше с 1 семпъл.
Разликата е очевидна.
Няма нужда отново
да споменавам
проблемните зони.
Но да сравним и времето.
5 секунди
срещу 2 минути и 46 секунди.
Да сравним
този резултат,
който е с 12 семпъла
и този,
който беше с 4 семпъла
Разликата е
много слабо осезаема.
Основните места,
на които я забелязвам е
ето тук във върха
на конуса.
В отраженията най-вече.
Тази част тук
се отразява сферата
и ето тук,
където се отразява
дръжката на капака.
Да погледнем по-отблизо,
какво се случва.
От по-близо
веднага забелязвам,
че има и друга разлика.
В тоновете
и в чистотата на цвета,
и плавният преход.
Да видим,
как това нещо е
повлояло на
границата на отражението.
Разликата с такова приближаване
е очевидна.
Обаче, трябваше да гледам
само с такава резолюция.
Без да се налага приближаване.
Нямаше да рендерирам с
12 пъзела,
щях да рендерирам с 4.
Тук пак говорим за
този баланс между
време и качество.
Който сами трябва
да прецените,
докъде е необходимо това.
Пак казвам,
този метод на семплиране
е доста предсказуем.
С увеличаване на броя
на семпълите очакваме
по-добри резултати за
по-дълго време.
Това са изображенията,
които получаваме с този
"sample rate",
фиксираният.
В следващите уроци,
ще видим,
как работят другите типове
и как те се справят с
качеството за сметка на времето.
Въпроси и отговори