Global Illumination – Irradiance Map

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Когато разглеждаме "GI" решенията в "v-ray и 3D Studio Max" ще ползваме същия метод, както разгледахме и "color mapping".
Ще сменяме различните типове "render engines" Това ще го направим на базата на тази сцена.
Отново ще започнем с едни предварителни настройки, преди да започнем да сменяме типовете "render engines" и въобще да направим активна тази система.
"render bucket" 32, увеличавам възможния лимит за паметта.
И проверявам дали има отметка на "low thread priority".
В таблатура "v-ray", global switches Ще използвам "override material".
Всичко ще бъде рендерирано с един материал.
Този материал е ето това сиво, среден тон.
В списъка с обектите, които съм изключил са пода и горната част на лампата.
За което съм направила допълнителни материали.
За пода просто съм добавил допълнителна текстура в "bump".
За да се да се появят допълнителни детайли.
А за лампата съм сменил типа на материала да бъде "2sidedmaterial", леко прозрачна.
В нея също има осветително тяло.
Това е за "global switches".
За "image sampler" използвам адаптив, без филтър.
Стойности надолу, ще използваме по подразбиране.
1 за минимум субдивижън, 4 за максимум.
0,85 "adaptive amount", "noise threshold" 0,005, стойността по подразбиране е 0,1.
Ще се върнем за момент към нея и ще обсъдим нейната промяна по-късно.
За "color mapping" ще използвам "reinhard", тип много близък до "exponential".
Имам източник на светлина, от който искам да видя малко по-светло част тук встрани.
Затова "burn value" е намалено на 0,1.
Нищо друго не е променяно.
"GI" системата още не е направена активна.
Да направим така един тестов рендер.
Като цяло може би най-сложните типови рендери са интериорните, тъй като почти винаги светлината не е достатъчна.
Това е което получаваме с директното осветление.
Осветлението от лампата и осветлението то слънцето.
Използвам "v-ray sun" и "v-ray sky".
Когато говорим за свалени ще обсъдим тази дневна система.
В това видео ще се съсредоточим, върху използването и обяснението на първият метод.
Който ще бъде "irradiance map".
Правим активна "GI" системата.
И за да можем да разграничим малко нещата в "global illumination", първо трябва да направим една разлика между това, какво прави "primary engine" и "secondary engine".
"primary engine", независимо кой сме избрали от този списък, има за цел да проследи и да пресметне лъчите, които се отразяват само след първоначалното отразяване на лъчите от обектите.
Всички други отражения между обект и околната среда, се пресмятат от "secondary engine".
За да видим как реално работят, първоначално ще изключа "secondary engine".
И ще направим отново 1 тест рендер, само с "irradiance map".
Стойностите по подразбиране, с които започва този "engine" са доста високи.
От присетите започва направо с "high".
Намалявам го за момента на "very low", за да стане по-бързо рендера.
След това ще обсъдим параметрите.
Това е рендера, който получаваме.
Светлината достига и до този край на помещението.
В помоща само на едно откачане на светлината.
Включвам и "stamp", за да гледаме статистиката.
Очевидно има доста проблеми, които трябва да се решат.
Преди да започнем да ги решаваме, ще обсъдим някои настройки на този "engin".
Първо накратко, как работи? Първото, което можем да отбележим е, че този метод е адаптивен и зависи от изгледа ни към сцената.
Това значи че всеки път, когато сменим изгледа към обектите или започнем ново рендериране, тази част от тук ще се пресмята отново.
От центъра на камерата се изстрелват лъчи, които достигат до някаква видима част от обектите в сцената.
За които реално започват изчисленията.
Това значи, че за тези обекти, които не се виждат от камерата, както е този обект отзад.
За него няма да бъдат направени никакви изчисления.
Броя на лъчите, които се изстрелват от камерата се контролира от параметъра "subdivisions".
Тези настройките по подразбиране са добре за тест рендерите.
За финалните ви препоръчвам 80 за "subdivisions", 30 за "interpolation samples".
"interpolation samples" всъщност са тези "samples", които се осредняват като стойности между пасовете.
Споменахме, че този метод е адаптивен.
Той работи на подобен принцип, както работи и "image sampler - adaptive subdivision".
Разделя изображението, или по-скоро намалява резолюцията на изображението, за което започва пресмятането.
На базата на това, което сме задали първоначално.
В пъти, в зависимост от стойността, която сме дали за минимум и максимум "sample rate".
Ако минимум "rate" е 0 това значи, че първоначалната резолюция за изображението, за което ще започне пресмятането ще бъде със същата разделителна способност, както е крайното изображение.
Тази стойност обикновено трябва да е отрицателна.
-1 значи 2 пъти по-малка резолюция.
Максимум "rate" определя разделителната способност на изображението в последният пас.
Разликата между тези две числа дава броя на пасовете.
А пасовете всъщност представляват ето тези изчиствания, постепенните.
Преди да започне самото рендериране.
Да погледнем отново изображението, което получихме, с "wall" присета.
И да рендерираме веднъж с присет "high".
В момента минават пре-пасовете, сега започва рендерирането.
"mouse tracking" ми е включен.
Да запазим това изображение и да сравним двата резултата.
Наистина има осезаема разлика в качеството на изображението.
Особената там, където не достига достатъчно светлина и където има доста детайли.
Също така големите и равни площи с един тон, също са проблемни области.
И там, където има детайли отново се получават такива проблемни места.
Но разликата във времето е доста голяма, 25 секунди срещу минута и 14 секунди.
Какво можем да направим, за да изчистим това изображение? Първото, което можем да направим е да започнем да увеличаваме тези стойности.
Или да се върнем в "antialiasing" и да променяме стойностите тук.
Но проблема тук като цяло не е в "antialiasing", или в настройките на "GI" системата.
Проблема идва от това, че просто е много бедно осветлението.
Светлината, която ни трябва за изчисленията просто не е достатъчна.
Какво можем да направим в случая? Връщаме "low" варианта.
Имаме 2 решения на тази ситуация.
Първото е да включим "secondary engine", с което да увеличим "light bounce" в помещението.
Това със сигурност ще доведе до по-добри резултати.
Но това, което можем да направим с най-сериозно влияние е просто да, да се погрижим да има достатъчно светлина към обектите.
Тези типови светлини в момента са "skylight" портали.
И за тях ще говорим в модула за светлините.
С така включените вече светлини да направим още един тест рендер.
Припомням, че оставихме "very low" прасета.
За да виждам пасовете, които минават тази отметка трябва да е сложена - "show calc.
phase".
Това е изображението, което получаваме сега.
Да сравним този резултат с предишния, който имахме.
Когато нямахме достатъчно осветление.
Основният извод е,че "GI" системата, не наваксвам бедното осветление.
Има допълнителен "noise" в рендера, който може да се отстрани допълнително.
Първата стъпка за това е увеличаване на субдивижъните на съответните светлини.
Но за момента няма да правим това.
Това, което ще направим е още един тест рендер със "secondary engine - light cache".
Ще позволим едно допълнително отразяване на светлината, което ще се пресмята от "secondary engine - light cache".
Стойностите, които ще използваме за "light cache" ще ги оставим по подразбиране.
Тази стойност по принцип, по подразбиране е 1000.
Да видим дали това ще доведе до някакви осезаеми промени.
Запазвам това изображение.
Сравнявам го с първото, което имахме.
Основният недостатък на тази система са загубата на детайли, които аз по принцип го наваксам с тази отметка - "detail enhancement".
Да направим един цялостен рендер, за да можем да сравним качествено двете изображения.
Това е изображението без детайлната част, ще бъде в А слот.
А това, което беше с включен "detail enhancement", ще бъде в Б слота.
Забелязва се разликата в качеството, но се забелязва и разликата във времето.
Коректното решение в "GI" системата е ключово за крайното изображение.
Това беше "irradiance map" А в следващият урок ще видим, как работи "light cache".

Въпроси и отговори

  • Защо първият тестов рендер NO GI се получава много по-осветен отколкото показания в урока, при условие че са използвани същите настройки? Благодаря!

    Мария Иванова Божинова:

    Здравейте! Защо първият тестов рендер NO GI се получава много по-осветен отколкото показания в урока, при условие че са използвани същите настройки? Благодаря!screenshot52d2143-5c6b033a.jpg

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    получаваш различен резултат, защото в сцената в която изключваш GI са останали включени трите светлини пред прозорците (1,2,3).
  • Как мога да...

    Vicka Dimov:

    Как мога да задам материала за Override mtl?

    Vicka Dimov:

    Отговорих си сама :-)

  • Защо

    васил:

    Здравейте не мога да разбера как во въздействие оказва отметката "detail enhancement"

    васил:

    какво влияние оказва промяната на радиуса позиция 2и съответно промяната на настроиките в прозорчето означено с поз 3

    Ивайло Искренов:

    "Detail enhancement" е опция, чрез която се визуализират по-чисто детайлите при използването на IM. Radius - определя радиуса на действие на този ефект - голям радиус, означава, че по-голяма част от сцената ще използва семплинг с висока прецизност, което значи че рендера ще бъде по-бавен и по-точен. От друга страна - малък радиус, значи по-бърз рендер, но не толкова детайлен. Scale - определя единиците за параметъра Radius. Screen - единиците са брой пиксели от изображението / World - единици в избраната съответна мерна система (mm, cm ... ). Subdivs - определя броя на допълнителните семпли за детайлите, като процент от вече избраните за IM - стойност 1, значи 100% същата стойност, каквато е избрана за IM (20 в горното изображение).

    васил:

    Благодаря Ивайло за отговора

  • Къде да открия oпцията low thread priority?

    Pamela:

    Здравейте, заради версията на Vray, която ползвам, някои настройки са различни или ги няма. Къде да открия тази опция low thread priority или какво друго да настроя, за да постигна същия ефект, който тя дава? Благодаря предварително!

    Ивайло Искренов:

    Здравей, ако кликнеш с десен бутон на зеленият бутон Default от твоя скрииншот ще се появят три опции, от който можеш да избереш Expert. Тогава, по-надолу в настройките ще се появи и Low Thread priority ->