Дефиниции на някои CG термини

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В следващите уроци много често ще използваме някои термини и понякога само техните съкращения.
Добре е първо информативно да се запознаем с най-често срещаните от тях.
Започваме с "global illumination" или само "GI".
Най-краткото и най-простичко обяснение за него е метод за допълнително осветяване на сцената, с отразена от обектите светлина.
В реалността, когато светлинният източник, светлинният лъч достигне до обекта, част от него преминава през обекта, ако материала позволява.
Или по-голяма част от лъча се отразява в пространството, докато не достигне друг обект.
Там този вторичен лъч допълнително осветява повърхността на обекта, който е срещнал.
С един светлинен източник може да се получи осветяване на тази част от сцената, в която не достига директна светлина от източника.
В много "render engines" независимо дали използвате "v-ray" или "mental ray", тази функция "GI" е допълнителна, която може да бъде включена и изключена.
Когато говори за настройките на "v-ray", ще видим как става.
Сега да разбирам отново крайният резултат.
Това е сцената, рендериране без да се използва "GI".
Където светлинният лъч достигне повърхността, се пресмята цвета на пиксела и този лъч не участва в някакви вторични осветявания и изчисления за тази светлина.
Затова, там където не достига директен лъч от светлината, остава черна.
Забележете, че в момента използвам "srgb space".
Върху това изображение вече е приложена гама корекцията, която въведохме в миналите уроци.
Без корекция изображението ще изглежда ето така.
Когато е активна функция "GI", от постоянното и постепенно отскачане на светлинните лъчи от един обект в друг, светлината достига до най-крайните, най-далечни и най-тъмни части на сцената.
Материала не е съвсем бял.
Материалът, който съм използвал е с тази стойност за бялото.
Това ще го приемем просто като задължителен метод за използване на финалните рендери, ако искаме да достигнем до реална фото реалистичност.
Следващият термин, който много често ще използваме е "antialiasing".
Tова e чуждица, която навлиза в българския без точно определен еквивалент с една думичка.
Занапред ще използвам думичката "antialiasing".
и като цяло това е метод, който отговаря за изглаждането на високо-контрастните преходи в цветовете на изображението.
Както и за начина на представяне на наклонени линии и дребни детайли.
Може да се приеме като един общ метод за филтриране на изображението.
Да видим тези 2 рендера по-ясно във "frame buffer".
Това е единият вариант, който в зависимост от зададените настройки на рендера, тънките линии, които са проблемна част при рендерирането, както и тези разсеяни сенки.
Трябва да бъдат отчетливи и ясни.
Дебелината на една такава линия е 1 пиксел и "antialiasing" всъщност е метода, който преценява, как тази линия да бъде представена.
Тук говорим за растерно изображение, не за векторно.
Тази крива линия трябва да бъде апроксимиране до пиксели с някакъв цвят.
Когато цвята на тази тънка линия е много контрастен в сравнение със съседният цвят.
Това е тежка задача за всеки "render engine".
"v-ray" успешно се справя с това, както виждаме в този пример.
А в другият вариант, с неподходящи настройки, резултатите могат да бъдат тези.
Прекъснати линии, загуба от геометрията при рендериране.
Това е основен метод, който се използва за крайният контрол на качеството, при рендериране с "v-ray".
Следващият термин, който доста често ще срещаме е термина subdivisions (субдивижъни) или "subdivs", съкратеният вариант.
Във "v-ray" се приемат като числова стойност, колко е максималният брой на пробите или "samples", които ще се вземат предвид при изчисленията на стойността за съответният пиксел.
Най-важното, което трябва да отбележим.
Дори още да не става ясно, какво точно представлява този параметър, ще го срещаме на много места като стойност на материалите и в доста от настройките.
Имайте предвид, че там където виждаме стойност в това текстово поле, всъщност за "v-ray" това представлява стойността, която да използва на квадрат.
Тук сме въвели 4, за "v-ray" означава, че може да използва максимум 16.
А какво точно представляват тези стойности? Когата говорим за материалите и настройките, ще ги обсъдим.
Имате предвид, че тази стойност не е толкова малка, колкото изглежда.
Винаги тази стойност е на квадрат.
Ако за рефлексията, за отражението на даденият материал сме въвели стойност в "subdivisions" 8 което е по подразбиване толкова.
Това значи, че "v-ray" ще използва максимум 64 "samples" за всеки пиксел, за да oпредели неговата стойност.
Следващият термин е "HDRi" или това е съкращение от "high dynamic range image".
Tова най-често сa изображения, които са получиnи чрез наслагване и сливане на няколко експозиции на една и съща сцена с различна осветеност, за да се създаде по-реалистичен образ с тематичен ефект.
Както са тези три изображения, от които е получено горното изображение.
Те са с различна осветеност, различен "exposure" и при тяхното съчетаване се получава това изображение.
Така комбинираната експозиция съдържа по-голяма гама от тонове, отколкото реално могат да се заснемат с камера.
Oсновното предназначение на "HDRI" изображението е за осветяване на сцена именно заради големияt диапазон на тонове и реалистичната обстановка, която се постига с техните отражения.
Във "v-ray" има специфична текстура, в която може да използваме такъв тип изображения.
Ние ще го използваме заедно с "dome light", за постигане на цялостно осветяване на сцената - "IBL".
С помощта на такова "HDRi" изображение.
"image resolution" или само резолюция, това числото представяне на големината на растерното изображение в пиксели.
Тук са изброени някои стандартни формати за тези изображения.
Както вече знаете в "max" това е доста важно за определяне на "framing" и за определяне видимата част на рендерирането.
Това се задава от "rendering setup", "common" табулатора, "output size".
А когато използваме "v-ray", от неговият "frame buffer", може изцяло да използваме тази информация, която сме задали в "common" табулатора на "max".
Те могат да бъдат отделни, мога да задам собствени параметри.
Но "save frame" работи с тази стойност Затова или трябват тези стойности да са идентични, или просто "aspect ratio" да бъде едно и също.
А "aspect ratio" всъщност е този коефициент, който изразява съотношението между широчината и височината на изображението.
Двата най-разпространени варианта са 1,33 и 1,78.
Това са съотношение 4 към 3 за широчина към височина на изображението и 16 към 9, както е например при "HD" формата с резолюция 1920 X 1080.
Ако разделим 1920 на 1080 и 16 делено на 9, ще получим един и същи коефициент.
Той всъщност е "aspect ratio" на изображението.
Следващият параметър е "area lite", вид светлинен източник, който излъчва светлина от тяло с разгъната площ или това е не точков източник.
При този тип светлини сенките, които хвърлят телата са меки, дифузни и разсеяни.
По подразбиране са такива светлините на "v-ray".
В една стандартна светлина.
Има параметър, който контролира остротата на сянката.
По подразбиране всички светлини работят така, че тези сенки да са меки и дифузни.
"IBL" вече го споменахме по-нагоре, съкращение от "image based lighting".
Tова е тип глобално осветление за сцената, базирано на дадено изображение, от което се симулира излъчване на светлина.
Във "v-ray" този тип осветяване може да се постигне със светлина тип "v-ray dome light" и текстура тип "v-ray hdri".
Това е много приложимо при екстериорното рендериране.
Ще го видим в реален проект.
Там ще обсъдим неговите преимущества и недостатъци като метод.
На места, в някои параметри на материалите ще видите съкращение "IOR".
Идва от "index of refraction".
На български това е коефициент на пречупване на светлината.
Това е число, което оказва на рендера, как точно светлината преминава през тялото.
Когато правим нови материали и искаме те да бъдат физически коректни, трябва да използваме стойности, които са реални.
А тези стойности в табличен вид може да ги видите за най-разпространените материали.
В това приложение, което ще бъде приложено към този урок.
Последно, на някои места ще видите съкращение "DR".
Tова е дистрибутивното рендериране, което се поддържа от "v-ray".
Това е метод за рендериране, чрез използване на всички активни и компютри в локалната мрежа.
Които реално могат да рендерират едновременно едно и също изображение.
Може да използва тяхната процесорна мощ, но там трябва да имате инсталиран "v-ray", който да бъде в "slave mode".
Така може да ускорите в пъти процеса на рендериране.
Това са основните термини, с които предваритено се запознахме.
В следващото видео ще се запознаем с някои основни нови неща в интерфейса на "v-ray 3.
0".

Тест за преминаване към следващия урок

 
Какво е „IOR“ ?
Коефициент, изразяващ съотношението между широчина и височина на изображението;
Тип глобално осветление, базирано на дадено изображение;
Метод за рендериране, чрез използване на всички активни компютри в локалната мрежа;
Коефициент на пречупване на светлината;

Въпроси и отговори

  • Какво е ?

    Йордан:

    Когато ме пита този въпрос,кое е хубаво да му задам като настройки да ми отвори?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, това съобщение излиза когато имап инсталирана нова версия на V-ray а файла ти е правен с по-стара. Ако избереш Да - ще използва настройките на новия V-Ray, ако избереш Не - ще използва настроките на старата версия.

    Йордан:

    при мен е под дефолд , така ли да го оставя (subdivis) и от дясно липсва

    така ли да го оставя?

    Йордан:

    о там си е ,но е заключен и е черен и не го видях. Извинявам се !

    Ивайло Искренов:

    За момента, може да оставиш така нещата, както са по подразбиране.

  • Как да си върна сцената в Max?

    Анани:

    Има ли как да си върна сцената. Тъй като сейфах файла с изолиран обем и затворих програмата и сега като натисна Alt+Q не се връща нищо не ми отчита останалите обеми а леарите са си там. Благодаря предварително.

    Анани:

    Забравих да спомена, че пробвах с autobackup, но без резолтат.

    Христо Огнянов Йорданов:

    С бутона (1) "Isolate Selection Toggle" на снимката, просто изключи изолирания режим.

  • Как да?

    Daniela:

    1.Как да създам няколко материала върху една сфера? 2.Защо материала не се вижда, след като съм му избрала ID-то?

    Георги :

    Можете да пробвате с Материал - Multi-Sub Object. Това е материал, на който се задават произволен брой ID-та (не знам дали има някакви ограничения). За всяко ID се задава определен материал. Създавате си необходимия брой материали и с придърпване може да ги добавите на съответното ID. На обекта се задава същото ID което трябва да е и на материала. Не би трябвало да има никакви проблеми при показването в сцената.