V-Ray Материали – VrayMtl (overview) 1 част

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Най-универсалният и най-често използваният материал в "v-ray" е стандартният "v-rayMTL".
Казахме, че всички "sample" слотове, по подразбиране започват с него.
За да видим, какво представлява този материал и какви опции съдържа, ще използваме тази сцена.
В която имаме съвсем проста постановка, камера, през която да рендерираме.
2 елементарни обекта върху някакъв фон.
И основната ни осветление е ето този "dome light", в който имаме една "hdri" карта, с която осветяваме сцената.
Съветвам ви, когато разработвате нови материали, или разглеждате типовите материали за "v-ray".
Да го правите в сравнително прости сцени, за да можете да виждате реално параметрите, които променяте, как влиаят.
А не да виждате взаимодействието им с други обекти и с други материали.
Какво представлява стандартният материал за "v-ray"? Избора, прилагането и тези контроли са си стандартните за "Max".
Аз ще използвам "active shade", за да виждаме реално, как се променят обектите.
В първоначалната стойност на материала няма нищо друго освен цвят.
Именно с тази част ще започнем.
"diffuse" това е цвета, който се появява на повърхността.
Избора става в стандартният "color selector".
Новия цвят, който избираме, стария който е бил Съответно имаме възможност за избор на карта, която да бъде приложена.
Избирам тип "bitmap".
Навигирате до мястото, където са вашите текстури.
Избирате съответната текстура.
"Open" и тя се появява по повърхността.
Параметъра "roughness" определя, колко гладка да бъде тази повърхност.
0 е абсолютно гладка и 1 е максималната стойност.
За най-груб тип на повърхността.
Но съветвам ви тази стойност да я държите винаги 0 и ако искате да постигнете някаква допълнителна грапавина по повърхността, да използвате съответно "bump" или "displacement".
Следващото каре е свързано с рефлекциите на материала.
Силата на рефракцията и това дали изобщо да има рефлекция се контролира от този "color selector".
На базата на черно-бялата скала.
Колкото по-бял цвят избелен тук, толкова по-рефлектна е повърхността.
Черно няма никакво отражение, абсолютно бяло е 100% отражение.
Тук също може да работим с цвят.
Какъвто цвят изберем, такъв ще се отразява от повърхността.
Но тук ви съветвам отново да работите само в черно-бялата скала.
За да може цвета на изображението, което се отразява да съвпадне с реалния цвят на обекта, от който се отразява.
Ще оставя доста висока рефлексията тук.
"HDRI" изображението, което използвам e изображение на небе.
Затова виждаме тези облаци.
Също така с карта може да контролираме, къде да се появяват изображенията и къде не.
Да приложим една карта.
Да видим всъщност, какво е изображението, което приложихме.
Там, където е бяло ще се появи максимална рефлекция.
Там, където е черно, няма да има никакво отражение.
Съответно ако имах тук някакви междинни сиви тонове, те също щяха да повярват с междинна рефлекция по повърхността.
"reflection glossiness" определя, колко ясни да бъдат отраженията и съответно, колко замъглени.
Mахaм за момента тази карта.
Минималната стойност е 0, максималната 1.
1 са максимално ястията отражения.
Колкото по-близо до 0, толкова по замъглени са тези отражения.
Тук имайте предвид, че стойност под 0,4 много рядко ще се наложи да използвате.
Но за някои доста матирани повърхности може и да намери приложение такава стойност.
Обикновено от 0,5 до 1 са стойностите, които реално влизат в употреба.
Параметъра "subdivisions" вече видяхме, къде е оказал влияние.
В контрола на качеството при рендерирането.
Следващият важен параметър е "frenel reflections".
Във всички "sample" слотове тази отметка е по подразбиране.
В тази версия ще бъде сложена.
В предишните версии по подразбиране е изключена.
какво означават тези френел рефлекции? Това са рефлекции от повърхността, които зависят от ъгъла, под който гледаме самият обект.
Или това са изображения, които когато са централно към нас...
Например ако говорим за тази равнина и я гледаме под такъв ъгъл, който да съвпадне с наклона.
Така че тя да е перпендикулярна на нашия поглед.
Тогава отраженията ще бъдат възможно най-малко.
Когато увеличаваме този ъгъл, под който гледаме повърхността, отраженията ще се засилват.
Това е принципа на френел рефлекциите.
По принцип всички материали ги имат.
Ще дадем препоръчителни стойности за типовите материали, които разработваме.
От физическа гледна точка това е по-реално да бъде включено.
Когато тази стойност е заключена "lock", се използва ето тази стойност.
Ако отключим тази стойност, можем да я променяме ръчно.
И когато използваме тук много големи стойности, или съответно не използваме френел, а използваме много силна рефлекция.
Ще получим абсолютно огледална повърхност.
За "reflection" и "refraction" можем да кажем, че колкото повече виждаме от рефлексията или отражението и от пречупването, толкова по-малко виждам от "diffuse".

Тест за преминаване към следващия урок

 
Кое от посочените твърдения е вярно ?
колкото по-силна е рефлекцията на материала, толкова по-слабо се вижда основният цвят (diffuse);
колкото по-слаба е рефлекцията на материала, толкова по-слабо се вижда основният цвят (diffuse);
нито едно от посочените твърдения не е вярно;

Въпроси и отговори

  • Как да използвам V-ray RT ?

    Георги :

    Здравейте. Как мога да използвам V-ray RT? Искам да използвам видеокартата за рендване но нещо не става. Екрана стои черен и вади съобщение за грешка. Ако от  Engine > Tipe - променя на CPU или на Open CL изображението се получава (от Open CL даже доста добро), но видеокартата ми е Nvidia( Cuda), не знам, предполагам че Engine-Tipe трябва да бъде там?

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    по принцип не би трябвало да крашва при смяната на типа на енджина, в други файлове става ли така ? Иначе да - от там се избира дали да рендерираш през видео-картата или процесорите. Все пак, може да пробваш следното : понеже RT ползва някой от предварително направените настройки от Production Mode, върни настройките в табулатора V-Ray по подразбиране и нарави активен GI, да видим дали това ще окаже въздействие. А другият прозорец на V-Ray (този който на твоят screen-shot е в таскбара в момента) можеш ли да видиш до къде спира и да направиш един screen-shot ? И също така ако може напиши и точният модел на видеокартата.

    Георги :

    Здравей, Благодаря за отговора. Видеокартата (ASUS STRIX-GTX970-DC2OC-4GD5 GeForce) е нова и това е първата сцена на която я пробвам. Със старата ( Palit GTX 450) се получаваше, но резултатът не беше кой знае какъв. GI е активен, ако го изключа, още в началото излиза червен надпис  с предупреждение. Потърсих информация из нета и препоръчват от Старт > Всички програми > Chaos Group > Vray RT > Select Open CL  да се посочи видеокартата която ще се използва. Но и това не помогна. Сцената пробвах да я създам от началото с настройки за V-ray по подразбиране. почти на всеки етап пробвах да използвам RT но не става.


    Ивайло Искренов:

       Честно да ти кажа не знам какво е решението, но намерих следната информация в интернет : "The OpenCL and CUDA engines have the same set of capabiltities, but for nVidia GPUs it is recommended to use the CUDA engine." Ако RT таботи с OpenCL но не може с CUDA (а твоята видеокарта има платформа CUDA ) според мен най-логичният проблем е в драйвера за видеото. Пробвай ако може да го актуализираш.
      Междувременно изникват и следните въпроси - имаш ли и друга видеокарта на този компютър (независимо дали вградена или не) ; и компютъра ти свързан ли е в мрежа с други компютри, за да използваш дистрибутивно рендериране?


  • Защо Active Shader не работи? 

    Vray_sun:

    Излиза "Could not initialized renderer (no licence?) И още един коментар при стартирането на сцената картите на B map.jpg и картата hdr за светлината липсват. 

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    с коя версия на V-Ray си и версията която ползваш Demo ли е ? Приложен ли е V-Ray като текущ рендер за active shade?
    Vray_sun:

    Здравей Ивайло,
    Версията е Vray 3.03. Успях да се справя с проблема междувременно. Благодаря!

    Йорданка Димова:

    Използвам Demo версия на Vray 3.20.02,приложен е Vray като текущ рендер за active shade ,но не се отваря.

    Ивайло Искренов:

    Ок, какво става когато натиснеш бутона render, излиза ли някакво съобщение, някакъв прозорец появява ли се ?

    Boryana.staneva:

    Здравейте. Подобно на vray_sun  ми излиза съобщението "Could not initialized renderer (no licence?)" при опит за използване на ActiveShade. Изпращам снимки на проблема :

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    ако е закупен софтуера или сте с демо версия и имате този проблем е най-добре да се обърнете към техническата подръжка на Chaos Group. В противен случай в описанието за инсталацията има допълнителна информация, за това какво трябва да се направи.
    Veronika:

    Аз изтрих светлината и сложих нов Dome Light, с което всичко се оправи. Добавих HDR карта и проблемът се появи отново - черния екран и скрипта. Честно казано не съм го решила с новата светлина, но като махна картата поне работи и се виждат формите. Ако някой може да ми помогне с проблема ще съм доста благодарна, тъй като не използвам лицензирана версия на Vray и не е удачно да се обърна към support-a им. :) Благодаря.

  • защо като изтегля фаила с сцената не мога да рендерирам

    васил:

    в предишните модули всичко беше нормално тегля уроците и си рендвам но тук не става вижда се само черен фреим буфер

    васил:

    направих нова сцена и всичко е нормално но като приложа  HDRI  тогава пак същото черен фреим бувер и актив шеид къде бъркам.

    Ивайло Искренов:

    сложи изтегленият файл от упражнението в обсхтата ти папка на проекта, която съдържа текстурите (HDR изображението за светлината), защото иначе не ги намира и това е все едно да няма осветление.

    васил:

    благодаря за съвета

  • как се избира рендването да е от процесора

    васил:

    понеже чух в коментари за това че може да се избира дали да се рендва от процесора или видеокартата дали може да се обясни как става това

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    избора на CPU или GPU rendering е възможно в Active Shade режим (1) (когато използваме VRay RT) и се избира от Engine Type (2). По подразбиране в Production Render Mode използваме на 100% от капацитета на процесорите. Ако при рендерирането в реално време (RT) избереш като основно устройство видео картата, тогава тя е натоварена на 100%. Избора изцяло е на базата на това с какъв хардуер разползгаш.
  • Защо не излиза Active Shade?

    Rozalina:

    Здравейте.  Опитвам се да пусна Active Shade, като този в урока. Въпреки че погледнах в хелпа, не намирам показаните там опции. Освен  стандартния Frame Buffer, има един Rendered frame window, който отново води до Frame Buffer.


    Rozalina:

    Намерих отговора...!

    Mariya:

    на мен ми показва по същия начин

    Кристиана:

    От къде идва проблема с черния екран,на мен също не ми излиза Active Shade?

  • как да заредя

    васил:

    Kak се зарежда една HDRI карта

    васил:

    Здравейте не ми стана много ясно как да заредя картата на поз едно от първата картинак дали това става от bitmap,или от опцията на поз 1 от втората картинка

    Георги :

    За да си добавиш картинката.: Посочваш Doom Lighta-а както си направил в горната картинка, и добавената в него HDRI карта я издърпваш в празен слот в материалния редактор като зависимо / инстансно копие.

    Най - горе под логото на V-ray има поле за посочване на пътя към HDRI изображението.

    Може и по обратния начин. Да кажем че в Doom Light-а няма HDRI текстура

    Можем да я създадем най напред в материалния редактор и да я придърпаме от там. От празен слот в материалния редактор, натискаме Get Material, и избираме от картите Vray HDRI

    Можем да си добавим да кажем друга картинка, като не забравим Мапинга да го сложим на Spferical.

    васил:

    Много благодаря Георги за подробния отговор значи проблема ми е идвал от неправилно зареждане на картата сега вече и аз в рендера виждам отраженията

    васил:

    само не разбрах защо да променям мапинга на специал

    васил:

    тоест не специал а spherical

    Георги :

    HDRI е 32-битово 360 градуса изображение. Това е изображение с много висок динамичен диапазон. Може да се използва за осветяване на сцената. Един вид от настройките на картата можеш да го правиш по светло и по тъмно, да му променяш гамата и да го завърташ така че да ти осветява сцената по начин които ти искаш. Затова ти трябва да посочиш че изображението трябва да покрива сцената като сфера от всякъде, и в настройките на Doom Lighta-а също да сложиш отметка Spferical (Fuul Doom), но това мисля че се разглеждаше по нататък в курса. Като пример това е HDRI изображение на някакво помещение :

    Ако цъкнем два пъти на слота със картата ще можем да я преместваме хоризонтално и вертикално от бутоните Hor. Rotation и Ver. Rotation, яркоста се контролира от Overal Mutl а контраста от Inverse gamma.

    васил:

    Отново много благодаря Георги,много ми помогнаха отговорите аз от около година работя с програмата но има доста неща които не ги знам.

    Георги :

    Като си помагаме с наученото, софтуерът наистина ще се усвоява по бързо и по лесно. Поне според мене де... Човек няма как да знае всичко.

    васил:

    напълно си прав

    Eliz:

    Здравейте, следвах всички стъпки, които Георги описа подробно за поставянето на HDRI карта, но не се появява нищо в Active Shade. Може ли да ми кажете, къде греша?

    Георги :

    В началото като се зарежда сцената търси една текстура и една HDRI карта. Не знам дали не са в предните уроци. Пробвахте ли да ги заредите?

    Eliz:

    Да, пробвах, но не се заредиха. Сега пробвах с друга текстура и HDRI карта и се получи. Благодаря :)

  • защо не се отваря HDR изображението

    емилия:

    Здравейте,имам проблем с отварянето на HDR картата от урока- наполовина е бяла / наполовина черна . И още един въпрос : Когато на светлината избера VrayHDRI задължително трябва да заредя файл с разширение .hdr -не е правилно .jpg питам защото аз нямам налични hdr изображения .

    Ивайло Искренов:

    Здравей,
    след като превюто на картата се е проенило (половината е бяло а другата половина черна) това значи че изображението се е заредило. Разликата е в това с какъв exposure е съхранен HRDI.
    Виж за допълнителна информация и тази тема във форума
    Можеш да използваш и jpg файл, но идеята е да се използва изображение (HDRI) с голям динамичен диапазон - най -грубо казано такова, което е съдържа повече цветове.

    емилия:

    Благодаря за отговора. Дари и във Photoshop ли трябва да е черно/бяло?

    емилия:

    Отговорих сиииии.Благодаря!

  • Защо при рендериране всичко е в черно?

    Йордан:

    При мен всичко е черно !?

    и как да пусна актив шейд и какво е това ?

    Йордан:

    Сложих hdr карта,но пак нищо не се рендва

    Ивайло Искренов:

    Здравей, нещо променял ли си по параметрите на съществуващите обекти в Object Properties? Ако сложиш нови обекти, те рендерират ли се?

    Йордан:

    Привет! Смених материала на чайника и на паравана отзад със стандартен и се оправи. Може ли да ми кажеш какво е значението и кога трябва да са цъкнати ето тези 2 те? Забелязах,че като се цъкне зад материала се показват цветни малки квадратчета,но не мога да разбера какво точно влия това на материал без тази отметка и със сложена отметка