Околна среда - V-Ray Displacement

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Има няколко варианта, с които може да постигнем реалистична трева в "3D Studio Max" и "V-ray".
Според мен, най-реалистичният вариант се постига с модификатора "hair & fur".
За сметка на това се рендерира най-бавно.
Най-вече когато става въпрос за големи площи, както в случая искаме да използваме тази голяма равнина.
Другия вариант да използваме "hair & fur".
Видяхме как работи като направихме няколко килима с него.
Можем да постигнем много добри резултати.
Имаме много добър контрол, но отново не е подходящ за големи площи, тъй като бавно се рендерира.
Междинният вариант, който ще използваме в тази сцена, е с модификатора "v-ray displacement".
С този метод ще получим един среден, към добър вариант на трева, който ще се рендерира по-бързо.
Когато става въпрос за големи площи, това е най-удачният вариант.
Ще се възползваме от още едно преимущество, че в нашата сцена ще бъде затъмнена тази част около тревата.
Така или иначе, поради липсата на светлина, ще се изгуби малко от детайла.
Ще покажа този пример върху част от тази сцена, която имаме.
За да не утежняваме допълнително файла, махнах всичко, което не е необходимо.
Оставих само няколко детайла от къщата и тези лампи с пътеката.
Сложил съм една камера с стандартен "exposure" за екстериор.
8 - "f-number".
"shutter speed" - 200, "film speed" - 100.
Едно слънце с "v-ray sky" в околата среда.
Използваме го, за да имаме някакво осветление, за да видим ефекта.
Равнината, върху която ще приложим този ефект е равнина, тип "editable poly".
Големината на полигоните на тази равнина и тяхното разположение и вид нямат никакво значение.
Важни са координатите на текстурата, тъй като ще използваме текстура във "v-ray displacement".
Ако рендерирам, тук ще видим гладка повърхност.
Няма да пускаме тестов рендер.
Директно ще приложим модификаторите, които са ни необходими.
Първо ще приложа "uvw map clear".
С негова помощ ще се убедя, че изтривам координатите на текстурите за този елемент.
Конвертирам го отново в "editable poly" Прилагам следващия модификатор, който е "uvw map".
За сега може да остане тип "planar".
Вече имаме геометрията.
Вече сме оправили координатите на текстурите.
Вече може да приложим модификатор на "v-ray displacement".
Tова, което прави "v-ray displacement" e на базата на реалния "displacement", който можем да установим с параметрите на материала.
Тук има някои допълнителни настройки и възможности на този модификатор.
Освен типът, който можем да променим; най-важният параметър е "amount" и "shift".
Те са в реални сантиметри, а не в проценти или без размерни единици.
С тази част може по-лесно да се ориентираме какъв тип да използваме, когато ще използваме карта за "displacement".
Винаги този тип е "2D mapping".
Картата, с която ще контролирам изместването отново е тип "bitmap".
Намирам картата, избирам я.
Нека я разгледаме.
Отварям я.
Отварям материалният редактор.
Добавям картата там.
"instance" Тази карта е направена на базата на процедурната карта "celluar".
Тя е съставена от черно-бели точки.
Белите точки ще достигнат максималната дължина от 15 сантиметра, която вече сме задали.
Сивите ще заемат някаква междинна стойност.
"shift amount" показва oт каква позиция да започне изместването.
Tази равнина е височина: нула по "z".
Минус 5, означава че по време на рендера тази равнина виртуално, ще се премести с пет сантиметра надолу.
От тази височина ще започне израстването, до максималната - 15 сантиметра.
Този "shift" може да не го използвате.
Открил съм, че с едно подобно изместване и по-голяма височина, ефектът изглежда малко по-обемен.
"precision" регулира качеството на "displacement".
Текущата текстурата използва канал за текстурата: 1.
Трябва да сме сигурни, че това тук съвпада с канала за текстурата, който сме задали с "uvw" модификатора.
Трябва да сме сигурни, че този "тайлинг" ще влияе на "displacement".
В момента текстурата е разположена върху цялата равнина.
Тук ще се получат прекалено големи тези точки.
Все пак да направим един тестов рендер, за да видим какъв е резултатът.
Няма нужда да чакаме целия рендер да приключи.
От тази част имам достатъчна информация.
В "RGB" не се забелязва много добре.
Вълните, които се получиха; нямаме още ефекта на трева.
Можем да го видим по-добре когато сменим "pass".
Черно-белите точки са прекалено големи.
Ще увелича тайлинга от модификатори "uvw map": на 20 пъти.
Сега, черно-белите точки трябва да са 20 пъти по-малки.
Друг метод, по който може да проверим бързо и лесно, това число дали е добре; без да правим експериментални рендери.
Добавяме тази карта.
В "diffuse" слота на нов материал.
"instance".
Прилагаме този материал.
Задаваме тази част на картата да бъде видима.
Вече е със сменената част на тайлинга.
20 на 20.
Него го върнем както беше едно към едно; да видим как се позиционира.
Вижте колко са големи точките.
Равнината е прекалено голяма.
Затова и ефекта, който наблюдаваме е по-скоро на вълни.
Тази бялата част е изпъкнала.
Черната ще е вдлъбната.
Да видим как се променя при 20 на 20.
Все още са прекалено големи.
Ще пробвам 100 на 100.
Сега са по-нормални.
Но аз съм направил рендера с 50 на 50.
Вие преценете как ще стои на рендера по-добре.
Ще го оставя 50 на 50.
Ще върна материала, който беше приложен - сиво.
Отново ще направим един тестов рендер през камерата.
Резултатът е по-приличен.
Времето за рендериране е само четири минути.
Ще използвам същия модификатор със същите настройки, в нашата екстериорна сцена.
В урока с материалите ще добавим и текстура към този материал, който използваме в момента; за да завършим реалистичния вид при рендерирането на трева.

Въпроси и отговори

  • Как се използват процедурни карти?

    Maria B:

    Здравейте, може ли да обясните по-подробно функцията и случаите, в които се използват процедурните карти?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, процедурните карти са удобни за употреба при много случай, защото техният вид може да се променя от конкретна стойност в параметрите на самата карта, а и не на последно мясно - те са seamless, тоест се нанасят без видима граница между повторите. Например картата Noise може да се използва, както за микро релеф и неравност от съвсем малък мащаб, така и за вълни по водна повърхност. Всичко зависи от това какви параметри се използват за самата карта и с каква интензивност се прилага картата в материала. Начина на употреба е както при всички други карти за съответният материал. Прилага се картата в съответният слот - например Bump, Reflection Gloss и т.н и от там вече се регулира определен параметър на метериала с тази карта. Като трябва да се спомене, че за даботи самата карта както трябва, мапинга на обекта трябва да е кореректен, защото тези карти използват по същият начин координати за разположение върху обекта, както и другите карти.

    Maria B:

    Благодаря! :)