Global Illumination – Light Cache

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Ако за "irradiance map" може да се каже, че е един от най-предпочитаните "primary engines".
"primary engines".
За "light cache" може да се каже, че е един от най-предпочитаните "secondary engines".
За да видим отново, как работи обаче, ще го използваме само като "primary" първоначално.
Без да използваме никакъв "secondary engine".
В същата сцена.
Тук нищо не е променяно.
В настройките нищо друго, също не е променяно.
Ще изключим първоначално "skyworth" порталите.
И ще направим един тест рендер.
"light cache" отново е метод, който зависи от гледната точка.
Той също ще се изчислява всеки път, когато започне ново рендериране, или се смени позицията на камерата.
Броя на лъчите, които се излъчват през камерата се контролира от този параметър "subdivisions".
Като метода, по който обаче става изчислението е малко по-различен от другите.
Лъчите, които се излъчват от камерата, когато достигна до обекта, се получава контактна точка "sample".
В която започват изчисленията и от която съответно се отразява този лъч.
Ако обаче нов лъч достигне до вече създаден "sample", следващо отразяване не се пресмята.
А се взимат готови стойности.
Което изключително много ускорява процеса.
Силата на този "engine" определено не е като "primary engine".
Но все пак да опитаме да подобрим тук някои параметри.
Първото нещо, което ще направим е да включим "skylight" порталите.
За да достига достатъчно количество светлина в сцената.
Ще запазим това изображение.
Можем да сравним двата резултата.
Подобрява се изображението, но качеството изобщо не е задоволително.
Но пък за сметка на времето.
Следващото нещо, което по принцип можем да направим е да убеличим субдивижъните на светлините.
Но преди това, ще увеличим тази стойност за субдивижъните на "light cache".
Това по принцип е доста висока стойност.
Обикновено тесте рендерите се правят с около 500.
Но все пак тук за експеримента, ще направим един рендер с 2000 субдивижъна за "light cache".
Да запазим това изображение и да го сравним с предишното.
Добавят се детайли, подобрява се малко изображението.
Времето се увеличава тройно и пак не достигаме до някакво задоволително качество.
За да стигнем до такова, тук може би с още няколко хиляди трябва да увеличим, но това определено не е стъпка, която искаме да предприемем.
Времето ще се увеличи много.
И в сравнение с другите методи, изобщо не е препоръчително да го използваме по този начин.
Ще върнем тази стойност на 1000.
Ще се опитаме да подобрим качеството със "secondary engine" Който в случая ще използваме "brute force".
"brute force" е нещо като "fixed rate", за "antialiasing".
Доста предсказуем и с много малко параметри за контролиране.
Всъщност параметрите са само 2.
Да направим един тест рендер с неговите стойности по подразбиране.
В момента той не внесе много промени.
В сравнение, когато беше само "light cache", но все пак да направим сравнението.
Опитва се да изчисти някои елементи.
Но субдивижъните му все още не достигат.
Запазва за момента ниското време.
Да опитаме с други стойности за "brute force".
Дори с доста по-високи стойности за "brute force", отново не можем да изчистим изображението.
Промените, които внасят са съвсем леки.
Но пак казвам, основната сила на "light cache" не е като "primary engine".
Да опитаме още един рендер с 2000 субдивижъна.
Запазвам и този резултат.
Без изключителна разлика.
И последният тест рендер, ще го направим с 1000 субдивижъна.
Но ще намалим "noise threshold" от "antialiasing" на 0,05.
Да видим това, до какви промени ще доведе.
Дори с толкова нисък праг също няма осезаема разлика.
Последното нещо, което можем да опитаме е да използваме филтриране.
Това филтриране обаче, ще доведе със сигурност до допълнителна загуба на детайлите.
Ако изобщо се появят.
По принцип се използва с малки стойности.
Само за да даде по плавен преход, там където се получават ето такива разлики.
Когато се използва съответно като "secondary engine".
В случая ще опитаме с доста висока стойност.
За да видим, защо това увеличаване тук на филтъра не е решение за цялостното качество.
Запазваме и това изображение.
Вече детайлите са изгубени до такава степен, тя е тук например, в горната част изобщо не си личи, че ги е имало.
Ето тук отдолу също.
Целта на филтъра е да даде плавен преход, но когато е много голяма стойност просто го замазва ето така.
Затова пак ви казвам ако използвате това филтриране, по-добре да бъде с много малка стойност.
Само за да доизчисти прехода в "light cache", когато се използва като "secondary bounce".
А в следващият урок, ще се запознаем с "brute force".

Въпроси и отговори

  • Защо?

    Stella:

    Здравейте използвам версия 2017,защо немогадаоткрия Render History ?

    Георги :

    Това по скоро би имало значение от версията на V-ray която използвате. В новите версии на V-ray, Render History е скрит в ляво на VFB ( фрейм буфера) . Ако сте с версия 5 и нагоре трябва да придърпате лявата част на прозореца и готово.

    Надявам се да помогне