Елементи на рендера за анализи и постпродукция – Render Elements

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
За рендер елементите във "v-ray" отговаря последният табулатор от настройките - "render elements".
Добавянето става от бутона "add" и на рендер елементите може да гледаме като на отделен слой от рендера.
Можем да го използваме с различна цел.
Някои от тези рендер елементи можем да използваме за анализ на нашето изображение, както е например "v-ray sample rate".
Добавянето става с избора от списъка, окей.
Ако има някакви допълнителни опции те се намират тук отдолу.
Това е списъкът, в който се появява всички рендер елементи, които сме избрали.
Когато е маркиран елемента, се появяват неговите настройки.
Добавям още няколко - най-често използваните.
"v-ray lighting, v-ray lighting, v-ray rawlighting".
Натискам окей, за да се подредят, както искам.
Иначе ще бъдат сортирани по азбучен ред.
"GI, v-ray reflection, v-ray raw reflection".
Нямам материал, който да използва рефракция, но ако имам такъв бих добавил "v-ray raw refraction".
Добавям елементи, които имат почти еднакви имена.
Например "reflection" и "raw reflection".
Разликата е, че в този елемент ("raw reflection") се съдържа информация преди реакцията с "diffuse" канала от съответния цвят.
Това звучи малко объркано.
Ще видим, какво правят елементите и каква е разликата в примера.
Искам да добавя още един много полезен елемент.
Това е "v-ray light select".
Не съм променял параметрите на нито един от предишните.
За този, първо сменям името.
Имам "domelight" в сцената и ще използвам отделен рендер елемент, в който да виждам, как влияе светлината от този източник.
От "roll-out lights" натискам бутона "add" и избирам тази светлина от сцената.
Тя се добавя и с това приключвам.
Ще добавя този тип елемент и за още една светлина - "v-ray light select".
Това e за основната светлина отпред.
Добавил съм рендер елементите, които искам да използвам.
Няма да използвам други.
Натискайки бутона, започва рендерирането.
Уточним, че добавянето на тези елементи не води до увеличаване на времето за рендериране.
Това се пресмята от "render engine", ние ги използваме поотделно.
Рендерирам с резолюция 1200 на 900.
Това е 50% от реалната развита способност.
Това е на 100%.
Чист рендер, за самата оптимитация на рендерирането, намаляване на времето и подбор на настройките.
Ще направим отделно видео, когато вземем материалите и светлините, тъй като те имат влияние в качеството на рендера.
Също и във времето за рендериране.
Преди да оптимизирам светлините и материалите рендер времето беше 1 часа и 4 минути.
След корекциите времето стана 39 минути.
Това е с около 30% по-бързо, което е важно.
Да се върна към рендер елементи.
Откъде виждам рендер елементите и какво представляват? Това е списъкът с рендер елементите.
В "rgb color", "rgb" и "alfa" ги има винаги.
А "rgb" е, там където всички слоеве са смесени и са дали финалното изображение.
С добавянето на рендер елементи виждаме някой от другите слоеве, който ни интересува.
Да видим, как влияе цялата светлина, преди да се мултиплицира с "diffuse" канала от съответният цвят.
Това е осветлението ни в сцената, всички светлини.
Преди да повлияят цветовете в "diffuse" и текстурите ако има такива.
Нямаме текстури, имаме само пластмаси, в които използвам само цветове.
След мултиплициране с цвета от текстурата, този "raw lighting" пас преминава в "light" пас.
Това е цвета на светлината, който щеше да се получи, когато светлината от "raw" пас взаимодейства с "diffuse".
За "reflection" е същото.
В този пас ще видя само отраженията.
Това са отражения, преди реакцията с "diffuse".
Това е на "global illumination" паса.
Той е важен за оценка, как работи "global illumination", Дали дава чист рендер, дали се налагат промени в настройките.
"global illumination" паса, заедно със "sample rate" паса и "raw light" паса са трите, които най-често се използват за оценка на качеството и оптимизирането на настройките.
Това е реакцията на "domelight", светлината отпред.
Някои от тези елементи мога да бъдат използвани по-късно при пост-продукцията.
Елементи, които да се смесват по определен начин с основният "rgb" пас.
За засилване на някой ефект.
Ако искам да запазя всички елементи, мога да запазя всеки елемент поотделно, бутона "save" Ако искам да запазя всички едновременно, избирам съседният бутон - "save all image channels" и да намеря мястото, където искам да бъдат запазени.
Щом намеря мястото, избирам името на файла, типа на формата, в който да се запази.
Ще го запазя в "png" формат и бутона "safe".
Това са настройки за типа на файла - 24 бита, окей.
Искам да ви покажа един проблем, който се появява.
Тук приключихме с рендер елементите.
Всички са запазени поотделно, като отделен файл.
Да видим, как са запазени елементите поотделно.
Отворям "rgb" паса.
Забелязвам, че тези цветове с тези няма нищо общо.
Защо това е така? Защото не съм обърнал внимание започвайки работа във файла, че бутона "srgb" не е натиснат.
Това са цветовете, към които да съм се стремил и който съм получил.
Не е необходимо да се връщам в сцената, да променям всички материали, интензитет на светлините, настройки на рендера, да рендерирам отново, за да мога да запазя това.
Необходимо е при запазването...
изтривам тези постове, които получих.
Пиша отново името, изберам отново формат "png" и вместо да оставя гамата да бъде автоматично избрана, изберам "override" и оставям стойност 1.
Запазвам, 24 бита отново.
Достатъчно за това изображение.
Да видим, как са запазени.
Цветовете са такива, каквито чакам.
Излъгахме системата, но цветовете, които сме получили са тези.
В следващите модули, когато започнем да правим проект, от интериора и екстериора и продуктите, Ще видим, как можем да използваме тези пасове във фотошоп.
Когато се запознаем с материалите, светлините и техните параметри, в едно отделно видео ще видим, как на базата на анализ на някой от тези елементи можем да подбираме и оптимизираме настройките на рендера.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Използването и добавянето на рендер елементи води ли до увеличаване на времето за рендериране?
Да разбира се – необходими са нови калкулации за тях;
Да, защото те са нова част в изображението от рендера;
Да, все пак всеки рендер елемент е ново изображение;
Не, информацията за рендер елементите се пресмята така или иначе за финалният рендер

Въпроси и отговори

  • Как да махна шума от рендер елемент LightSelect - Portals

    Владимир Димитров:

    Здравейте, получавам много шум на рендер елемента Light select, на който съм сложил порталите от прозорците. Шумът се получава в синята зона на Sample rate, а в близост до стените е чисто. Сампълите на порталите са 512. А и настройките са доста високи. Защо се получава така? 

    Благодаря предварително, 
    Владо
    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    ако този "шум" в GI паса се блендва добре в RGB изображението може би е Ок да го оставиш така ... но все пак трябва да локализираме проблема. Как изглежда Reflection паса - възможно ли е материала, който си използвал на тавана да има някаква рефлекция и да е с малък брой subdivs ? Скайпорталите на прозорците, стоят ли зад стъклото или са пред него ... и има ли стъкло изобщо ? Като цяло 512 subivs са доста, може би ще получиш много близък резултат и с много по-малко в този случай. Може да увеличиш субдивс на Irradiance map от 50 на (примерно) 80-100 ... пробвай. Също така сравни резултата който имаш с резултата при 256 subdivs на светлините и 24 Max subdivs в AI (32 в момента).
    Като най-краен вариант може са намалиш Noise Tresh от 0,007 на 0,005 (0,003), което ще намали шума със сигурност, но ще увеличи времето за рендериране. 
    Владимир Димитров:

    Благодаря! Аз открих от какво е. Имаше едни IES лампи зад портала и те пречеха.

  • Как да постигна силни сенки от Light Portals

    Владимир Димитров:

    Здравейте, как да постигна такива силни сенки от light portal като на картинката която ви пращам. Писах на автора на картинката (ето и сайта му http://3dmitri.webs.com/) и той ми каза да направя vrayRawTotalLight pass който да наложа във фотошоп със soft light, но това не ми помогна особено, 

    Благодаря предварително
    Ивайло Искренов:
    Здравей,
    засилването на ефекта, като използваме VrayRawTotalLight pass е добро общо решение. В твоят случаи може да не работи добре поради други причини. Light Portals взимат "информация" от обкръжаващата ги среда (или околната среда) и
    ако там е едноцветно изображение (или Vray Sky) сенките ще са много плавни (мисля че бях видял Vray Sky в настройките за околната среда който имаш, ако още говорим за същият проект). Другият основен параметър, който сериозно влияе върху сенките е светлинният източник - за него накратко - колкото по-малък е, толкова сянката е по-рязка (прехода между най-тъмната и най-светлата част е най-кратък и границата е сравнително тъмна и ясна) и колкото по-голям е светлинният източник толкова сянката е "по-размита". Тук може да сложиш един VraySun и да го провериш това твърдение със Size Multiplier. И третият параметър е Ambient Occlution (AO). Той много често се използва като синоним на "контактна сянка" ... въпреки че не е съвсем точно това определение, добре визуализира предназначението му.
       Ще ти предложа няколко решения и за трите параметъра, с които може да експериментираш в твоята сцена и да прецениш кое работи най добре :

    -  за целият set-up на осветлението ти предлагам освен изображение в околната среда да има и светлинен източник. Двете най-разпространени системи за постигането на този ефект са :1) VraySun + Vray Sky ; 2) Dome Light + HDRI. Основната идея, е че трябва да има област със силен контраст в източника на светлина. За приложеното изображение предполагам че е използвана  опция 1), защото светлината е насочена, има висок интензитет и няма различни цветови нюанси  в GI (разбира се че може и да греша :))) ). Аз лично предпочитам вариант 2) защото придобивам по-добро усещане за околната среда и ми изглежда малко по-реално, но „различните очи виждат различно”. При варианта с Dome Light + HDRI осветлението зависи на 90% от изображението което ползваш. Тук с промяна на параметъра Gamma можеш да влияеш на контраста в изображението, което директно влияе на остротата на сенките.

    -  за самите портали, може да пробваш с варианта … да не са портали :) Ако са нормални светлини трябва да уцелиш интензитета и може да ги направиш още по-насочени с параметъра Directional (в Rectangle light options). Тогава няма да се наложи да използваш Vray Sun.

    -  AO – има поне два варианта с който може да го използваш : 1) от опциите на рендера ; 2) като направиш един рендер елемент VRayExtraTex със Vray Dirt в него. След това този пас може да го използваш в PS като изображение, върху основният рендер с блендинг моуд мултиплай.

  • какво да направя

    васил:

    какво да направя за да се махнат тези шумове в паса на Raw lighting

    Ивайло Искренов:

    Здравей, пробвай да увеличиш subdivs на светлините да видим какъв ще е ефекта.

    васил:

    да с увелич се подобряват но има още по фона по самите роботи не забелязвам

    васил:

    да отбележа че субдивовете на светлините са 264 всички

    васил:

    когато заредя присета който показахте тогава шумовете се увеличават

    Ивайло Искренов:

    Присета не е съвсем оптимизиран за максимално качество, тъй като не се знае и на какви машини ще се ползва и да се окаже че с него ще рендва няколко часа на някои компютри. За момента остави събдивижъните на светлините така и виж как е GI паса - ако шума идва от там, увеличи събдивижъните на IM.

    васил:

    с увелич на събдивижъните на IM нищо не се променя

    васил:

    опитах и на 100 за IM но в паса все си ги има шумовете

    Ивайло Искренов:

    Когато рендерирам файла от упражнението, с увеличени събдивижъни на светлините на 256 получавам много чист пас на светлините. Предлагам да свалиш отново файл от упражнението и да сравни настройките на рендера. Вероятно Noise Treshold-a в DMC ти е останал много висок в твоята сцена.

    Ивайло Искренов:

    Също така забелязах, че времето ти за рендериране е много ниско - провери да ли не си оставил Progressive вместо Adaptive в Image Sampler.

    васил:

    когато изтегля файла с упражнението ми излиза следния прозорец,направих рендер като наново изтеглих файла но все си има шум .Какво означава този прозорец

    васил:

    всички настройки са както трябва прегледах ги също както при вас са

    Ивайло Искренов:

    Това съобщение ти излиза защото изглежда ползваме различни версии на MassFX, но това няма значение в случая. Ако искаш ми прати файла в който работиш и ще се опитам да открия от къде идва разликата.

    васил:

    Изтеглих файла отново и ето резултата

    васил:

    мисля че е чистичко за самия пас може би нещо да съм пипнал по настроиките при предишното изтегляне на файла.Благодаря за съветите Ивайло продължавам напред

    васил:

    Когато отворих другия пас не ми хареса но виждам че е също както и при вас ,но какво да се направи за да се подобри паса пробвах с събдив. на светлините и материалите но не мърда изобщо

    васил:

    ето какво получих когато увеличих събдив. на светлините на 400,червения цвят в региона почти изчезна но това не са ли прекалено много даже самия регион се рендерира дълго време