За рендер елементите във "v-ray"
отговаря последният
табулатор от настройките - "render elements".
Добавянето става от бутона "add"
и на рендер елементите
може да гледаме
като на отделен слой от рендера.
Можем да го използваме с различна цел.
Някои от тези рендер елементи
можем да използваме за анализ
на нашето изображение,
както е например "v-ray sample rate".
Добавянето става с избора от списъка, окей.
Ако има някакви допълнителни опции те се намират тук отдолу.
Това е списъкът, в който се появява всички рендер елементи,
които сме избрали.
Когато е маркиран елемента,
се появяват неговите настройки.
Добавям още няколко - най-често използваните.
"v-ray lighting, v-ray lighting, v-ray rawlighting".
Натискам окей, за да се подредят, както искам.
Иначе ще бъдат сортирани по азбучен ред.
"GI, v-ray reflection, v-ray raw reflection".
Нямам материал, който да използва рефракция,
но ако имам такъв бих добавил "v-ray raw refraction".
Добавям елементи, които имат почти еднакви имена.
Например "reflection" и "raw reflection".
Разликата е, че в този елемент ("raw reflection")
се съдържа информация преди реакцията
с "diffuse" канала от съответния цвят.
Това звучи малко объркано.
Ще видим, какво правят елементите
и каква е разликата в примера.
Искам да добавя още един много полезен елемент.
Това е "v-ray light select".
Не съм променял параметрите на нито един от предишните.
За този, първо сменям името.
Имам "domelight" в сцената и ще използвам
отделен рендер елемент, в който да виждам,
как влияе светлината от този източник.
От "roll-out lights" натискам бутона "add"
и избирам тази светлина от сцената.
Тя се добавя и с това приключвам.
Ще добавя този тип елемент
и за още една светлина - "v-ray light select".
Това e за основната светлина отпред.
Добавил съм рендер елементите, които искам да използвам.
Няма да използвам други.
Натискайки бутона, започва рендерирането.
Уточним, че добавянето на тези елементи
не води до увеличаване на времето за рендериране.
Това се пресмята от "render engine",
ние ги използваме поотделно.
Рендерирам с резолюция 1200 на 900.
Това е 50% от реалната развита способност.
Това е на 100%.
Чист рендер, за самата оптимитация на рендерирането,
намаляване на времето и подбор на настройките.
Ще направим отделно видео,
когато вземем материалите и светлините,
тъй като те имат влияние в качеството на рендера.
Също и във времето за рендериране.
Преди да оптимизирам светлините и материалите
рендер времето беше 1 часа и 4 минути.
След корекциите времето стана 39 минути.
Това е с около 30% по-бързо, което е важно.
Да се върна към рендер елементи.
Откъде виждам рендер елементите
и какво представляват?
Това е списъкът с рендер елементите.
В "rgb color", "rgb" и "alfa" ги има винаги.
А "rgb" е, там където всички слоеве са смесени
и са дали финалното изображение.
С добавянето на рендер елементи
виждаме някой от другите слоеве, който ни интересува.
Да видим, как влияе цялата светлина,
преди да се мултиплицира с "diffuse" канала
от съответният цвят.
Това е осветлението ни в сцената, всички светлини.
Преди да повлияят цветовете в "diffuse"
и текстурите ако има такива.
Нямаме текстури, имаме само пластмаси,
в които използвам само цветове.
След мултиплициране с цвета от текстурата,
този "raw lighting" пас преминава в "light" пас.
Това е цвета на светлината,
който щеше да се получи,
когато светлината от "raw" пас взаимодейства с "diffuse".
За "reflection" е същото.
В този пас ще видя само отраженията.
Това са отражения, преди реакцията с "diffuse".
Това е на "global illumination" паса.
Той е важен за оценка, как работи "global illumination",
Дали дава чист рендер,
дали се налагат промени в настройките.
"global illumination" паса, заедно със "sample rate" паса
и "raw light" паса
са трите, които най-често се използват
за оценка на качеството и оптимизирането на настройките.
Това е реакцията на "domelight", светлината отпред.
Някои от тези елементи мога да бъдат използвани
по-късно при пост-продукцията.
Елементи, които да се смесват по определен начин
с основният "rgb" пас.
За засилване на някой ефект.
Ако искам да запазя всички елементи,
мога да запазя всеки елемент поотделно, бутона "save"
Ако искам да запазя всички едновременно,
избирам съседният бутон - "save all image channels"
и да намеря мястото, където искам да бъдат запазени.
Щом намеря мястото, избирам името на файла,
типа на формата, в който да се запази.
Ще го запазя в "png" формат и бутона "safe".
Това са настройки за типа на файла -
24 бита, окей.
Искам да ви покажа един проблем, който се появява.
Тук приключихме с рендер елементите.
Всички са запазени поотделно,
като отделен файл.
Да видим, как са запазени елементите поотделно.
Отворям "rgb" паса.
Забелязвам, че тези цветове с тези няма нищо общо.
Защо това е така?
Защото не съм обърнал внимание
започвайки работа във файла,
че бутона "srgb" не е натиснат.
Това са цветовете, към които да съм се стремил
и който съм получил.
Не е необходимо да се връщам в сцената,
да променям всички материали,
интензитет на светлините, настройки на рендера,
да рендерирам отново,
за да мога да запазя това.
Необходимо е при запазването...
изтривам тези постове, които получих.
Пиша отново името,
изберам отново формат "png"
и вместо да оставя гамата да бъде автоматично избрана,
изберам "override" и оставям стойност 1.
Запазвам, 24 бита отново.
Достатъчно за това изображение.
Да видим, как са запазени.
Цветовете са такива, каквито чакам.
Излъгахме системата, но цветовете, които сме
получили са тези.
В следващите модули,
когато започнем да правим проект,
от интериора и екстериора и продуктите,
Ще видим, как можем да използваме тези пасове във фотошоп.
Когато се запознаем с материалите,
светлините и техните параметри,
в едно отделно видео ще видим,
как на базата на анализ на някой от тези елементи
можем да подбираме и оптимизираме настройките на рендера.
Тест за преминаване към следващия урок
706
Използването и добавянето на рендер елементи води ли до увеличаване на времето за рендериране?
Да разбира се – необходими са нови калкулации за тях; 2176
Да, защото те са нова част в изображението от рендера; 2177
Да, все пак всеки рендер елемент е ново изображение; 2178
Не, информацията за рендер елементите се пресмята така или иначе за финалният рендер 2179
Въпроси и отговори