За дефинирането
на дневна система,
можем да използваме
няколко стандартни похвата,
към които можем
да се придържаме.
А именно "v-ray sun and sky"
е едната.
Другата е с "domelight"
и "HDRI" изображение.
Също така може да
комбинираме "domelight" с
"v-ray sun".
Но в нашият случай,
ние ще използваме
различен похват,
който е базиран
на геометрия
и допълнителен материал
на "v-ray",
който все
не сме пазглеждали.
Геометрията,
която ще използваме
е една стандартна сфера.
Която трябва
да има диаметър,
толкова голям,
че да покрие
цялата сцрана,
която имаме.
В момента
правим купола,
върху който ще
приложим материал.
Който да излъчва светлина.
Това нещо като стандартен
"self illumination" в "Max".
Ще ми е необходима само
половината от тази сфера.
И така това в момента
е един купол,
който покрива цялата сцена.
Върху който ще прибавим
нов материал.
Който да бъде от типа
"v-ray light material".
Тук отново можем
да оставим този цвят,
ако искаме
равен тон в небето.
Но може да използваме
и текстура.
Като в случая,
аз ще използвам
"HDRI" карта.
Която ще добавя тук в
слота на "lightmaterial".
Отново като "instance".
и това което сме
получили на практика е
същото като
да конвертираме
този купол в
"mashlight".
Но в случая използваме
малко по-различен похват.
Ще сложа отметката
на "direct illumination"
и ще убелича
субдивижъните на 128.
Върху тази равнина
вече съм приложил модификатора
"vRayDisplacement",
но ще го изключа,
за да става по-бързо рендера.
И от настройките
на рендера
ще сменя
"primary engine",
с който досега рендерираx -
"irradiance map",
на "light cache".
Тоова е възможно
най-бързият вариант
за рендериране.
Искам в момента
само да видя
бързо "preview" на
общата осветеност.
Но искам да го видя
върху цялата сцена,
а не върху регион.
Затова "light cache, light cache" е
най-добрия избор
за момента
и така ще пусна
един тест рендер.
В момента обаче
получаваме черен резултат,
тъй като никаква светлина
не е стигнала до сцената.
Това е така,
защото светлината се
излъчва само от
лицевата страна на полигоните,
към които сме
присъединили този материал.
А ние сме във
вътрешността на сферата,
така че или трябва да
сложим отметка на
"emit light on back side",
или трябва да обърнем
полигоните.
Aз ще направя второто
и отново ще пусна
тест рендер.
По принцип
общата осветеност
за момента е добра.
Искам така да бъде,
малко по-тъмена
тази сцена.
А интензитета
на светлината,
мога да го контролирам
от няколко параметъра.
Единият от тези параметри е
от самият "light material",
ето този "multiplayer".
Но тук имайте предвид,
че увеличаването
на това число,
ще води малко
до избеляване на
тази част.
А другият параметър,
с който мога да влиая
на интензитета на осветлението
е от самата "HDRI" карта.
Откъдето можете
да коригирате и
прекалено светлите
или прекалено тъмните
"HDRI" изображения.
Това са именно
тези два параметъра.
Ще се върна в материала,
където ще намаля
този "multiplayer" на 0,6.
И ще пробвам резултата
само върху регион.
По принцип тази част
на осветеност ме
устройва повече.
Защото след това
тук тази част
ще бъде отворена,
това тук всичко са стъкла.
И в интериора
имам доста
осветителни тела.
Както и тези тук искам
да са по-забележими.
Затова ще заложа на
по-тъмната част
и ще оставя така
настройките на дневната система.
А в следващият урок,
ще добавим вторичното осветление.
Въпроси и отговори