V-Ray Материали – Дървени повърхности

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Следващите материали, които ще разработим са дървените повърхности.
Ще започнем с матирана дървена повърхност.
Този "sample" слот ще го приложим и преименуваме.
Отново ще използваме текстура.
Рефлекцията ще искам да се контролира от карта.
Черно бяла карта, която е фактически черно-белия вариант на същата текстура, която използвам в "diffuse".
Защо я прилагам тук? Защото много рядко отраженията по дървените повърхности са равномерни и са такива, че да не се влиаят от типа на повърхността.
При много гланцирана повърхност и при много равна повърхност, може да се използва.
В другите случай ви съветвам да направете черно-белият вариант на текстурата, която използвате.
Тя е малко по-светла от десатурираната версия, за да може да бъде малко по-лъскаво.
Това веднага виждате, как проличава тук по дългата страна, където има по-голям отблясък.
"reflection glossiness" за матираните дървени повърхности, продавам стойност от около 0,5.
като тези стойности тук може да варират от типа на текстурата, която използвате.
Но като стартова точка тези настройки са добри.
Отново 64 за рефлекцията.
И за "fresnel" за дървените и бетонни повърхности тази стойност е между 2 и 6.
Aз ще използвам стойност от 3,5.
Tук допълнително може да добавим неравност по повърхността от "bump" слота.
С черно-бяла карта на същото текстура.
Тази наравност тук може би е малко голяма за типа на текстурата, която използваме.
Затова ще я намаля малко.
И с тези стойности ще рендерирам.
Това е типа на матираната повест, която получихме.
А следващата повърхност ще бъде тип сатен.
Отново на базата на този материал, който вече сме разработили.
Отново основната разлика идва от "reflection glossiness".
Това, колко разсеяно да бъде светлото петно.
Всичко останало си остава така.
Стойност около 65, беше 0,5.
0,65 ми изглежда добре.
Да рендерираме и да видим, как стои реално.
Малко по-ясни вече отражения.
Нещо средно между мат и гланц.
Съответно следващата повърхност ще бъде гланц.
Отново единственият параметър, който променям е само "reflection glossiness" на 0,9.
И отново рендер.
Това е рендера за гланцираната, дървена повърхност.
Да направим едно бързо сравнение с матираната.
Тук приключваме с дървените повърхности.
В следващият урока продължаваме със стъкла.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Ако използваме текстура с дървесен фладер в diffuse слота, имат ли значение координатите за картата и типа на мапирането на самият 3D обект ?
не;
да;
не – Vray автоматично извършва мапирането на 3D обекта;

Въпроси и отговори

  • Ивайло Искренов:

    Здравей,

    има поне два варианта за модифицирането на големината на текстурата (и колко пъти да се нанася върху обекта) и ъгъла под който се намира на повърхността. Единият вариант е от параметрите на самата карта (1) да се променя Tiling-a, което определя точно колко пъти да се нанася текстурата по X и Y, като "локалните" x и y за самият обект са U и V. Има параметър съответно и за ъгъла - Angle. Другият вариант е с модификатора UVW Map, като там от типа на модела може да се избере близка апроксимация - например ако обекта има форма на паралелепипед, тогава е удачно да се избере тип на мапирането Box. Приложи го върху няколко прости обекти и експериментирай с параметрите на модификатора. Ако възникнат други въпроси, можеш да продължиш темата тук и ще се опитаме да помогнем. 
  • Защо рендера отнема толкова много време?

    Ralitsa Boyadzhieva:

    Здравейте, имам принципен въпрос относно създаването на всички материали, той е и във връзка с Модул 2. Защо рендерирането на семпла сцена само с един обект, върху който сме приложили някакъв материал отнема толкова време - при вас е около 12 минути, с моя по слаб компютър е около 20-30 минути - в сравнение с предишните уроци е доста по-дълго. Ако имаме сцена с много обекти и текстури как ще се рендерира? (работя с Мах design 2014, V-Ray 3.0)

    Поздрави - Ралица
    Ивайло Искренов:

    Здравей Ралица,

    в тестовата сцена може да се каже, че съм завишил малко настройките, но времето 10-20 мин за краен рендер изобщо не е толкова страшно. Идеята е, че при тестовите сцени това не е толкова важно, защото рядко трябва да чакаш целият рендер при разработването на материала. В повечето случай са достатъчни да се рендерират само няколко бъкета и вече имаш представа в каква посока се движиш и какво да промениш.
    Другото което е за времето за рендериране и какво да правим когато имаме много текстури / материали ... нещата не са много по различни, това което е важното е разделителната способност на цялото изображение и настройките на самият рендер. Направи една груба сметка за това колко от рендерираната площ е заета от "сложният" материал и после направи същата сметка за друга сцена с много обекти, от който обаче се вижда много по-малка част и някой от материалите могат да бъдат съвсем прости ...
     В курса ще видиш различни "типове  рендериране", подходящи за различни случаи, както и различни похвати за намаляването на времето за рендериране.
    Също така може да разгледаш отново вградените присети (V-Ray Quick Settings) и да пробваш и с тях - виж какво променят и как влияят на времето за рендериране.

    Ralitsa Boyadzhieva:

    Благодаря за отговора

  • От къде да сваля текстурите?

    Maria B:

    Здравейте, мога ли да сваля отнякъде използваните в урока текстури и файла със създадените материали? Благодаря!

    Ивайло Искренов:

    Здравей, когато отидеш на първият урок от тази седмица, може да свалиш архива с всички файлове който са ти необходими. Независимо че са за по-старата версия, там би трябвало да има всички текстури.

    Maria B:

    Благодаря! :)