Следващите материали,
които ще разработим
са дървените повърхности.
Ще започнем
с матирана дървена повърхност.
Този "sample" слот
ще го приложим
и преименуваме.
Отново ще използваме текстура.
Рефлекцията ще искам да се
контролира от карта.
Черно бяла карта,
която е
фактически черно-белия вариант
на същата текстура,
която използвам в "diffuse".
Защо я прилагам тук?
Защото много рядко
отраженията по дървените повърхности
са равномерни
и са такива,
че да не се влиаят
от типа на повърхността.
При много гланцирана повърхност
и при много равна повърхност,
може да се използва.
В другите случай ви съветвам
да направете черно-белият вариант
на текстурата,
която използвате.
Тя е малко по-светла
от десатурираната версия,
за да може да бъде малко по-лъскаво.
Това веднага виждате,
как проличава тук
по дългата страна,
където има по-голям отблясък.
"reflection glossiness"
за матираните дървени повърхности,
продавам стойност от около 0,5.
като тези стойности тук
може да варират от
типа на текстурата,
която използвате.
Но като стартова точка
тези настройки са добри.
Отново 64 за рефлекцията.
И за "fresnel"
за дървените и бетонни повърхности
тази стойност е
между 2 и 6.
Aз ще използвам стойност от 3,5.
Tук допълнително
може да добавим
неравност по повърхността
от "bump" слота.
С черно-бяла карта
на същото текстура.
Тази наравност тук
може би е малко
голяма за
типа на текстурата,
която използваме.
Затова ще я намаля малко.
И с тези стойности
ще рендерирам.
Това е типа на матираната повест,
която получихме.
А следващата повърхност
ще бъде тип сатен.
Отново на базата на
този материал,
който вече сме разработили.
Отново основната разлика
идва от "reflection glossiness".
Това, колко разсеяно
да бъде светлото петно.
Всичко останало си остава така.
Стойност около 65,
беше 0,5.
0,65 ми изглежда добре.
Да рендерираме и да видим,
как стои реално.
Малко по-ясни вече отражения.
Нещо средно между мат и гланц.
Съответно следващата повърхност
ще бъде гланц.
Отново единственият параметър,
който променям
е само "reflection glossiness" на 0,9.
И отново рендер.
Това е рендера за
гланцираната, дървена повърхност.
Да направим едно бързо
сравнение с матираната.
Тук приключваме с дървените повърхности.
В следващият урока
продължаваме със стъкла.
Тест за преминаване към следващия урок
712
Ако използваме текстура с дървесен фладер в diffuse слота, имат ли значение координатите за картата и типа на мапирането на самият 3D обект ?
не; 2196
да; 2197
не – Vray автоматично извършва мапирането на 3D обекта; 2198
Въпроси и отговори