Светлини - особености

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В това видео, ще разгледаме някои особености, които са свързани със светлините.
За целта да направим един стандартен обект.
И една стандартна камера, която да гледа към него.
Както и една стандартна светлина, която да го осветява.
В "render setup" ще заредя тестовите настройки, които вече запазихме в "preset".
Ще направя активен и "save frame", за да виждам реално, какво се събира в рендера.
И ще пуснем така един тестов рендер.
За да стана още по-светла сцената, ще намаля малко "shutter speed" на камерата и ще махна "light balance" и "vignetting".
Ще направя така още един тестов рендер.
За да можем да видим обаче, какво се случва и с ортаженията, ще направим един материал, който да приложим върху чайника.
С малко по-силна рефлекция.
И отново ще направим тестов рендер.
Първото нещо, което изглежда доста нереално в този рендер са ето тези ясни граници в отражението.
Които могат да се оправят с добавяне на текстура.
В слота "texture" на самата светлина.
Ще пусна тук един тестов рендер, за да може да сравним само част от изображението.
Ще направя и още една камера.
Която да гледа към светлината.
Картата, която ще добавим към светлината е от тип градиент.
Която добавяме като "instance".
И така ще направим още един тестов рендер.
Да го направим за цялото изображение.
Тъй като градината е от другата страна.
Виждате тук, каква е разликата.
Между този ръб и между този ръб.
Можем да сменим посоката на градиента.
Да направим един рендер и от другата камера, за да видим как изглежда самата светлина.
Обикновено целим тази тъмна част да бъде като рамка около цялата светлина.
И това може да се постигне по два начина.
Първият е като сменим типа на градиента.
Ще използвам "gradient ramp", който да бъде от тип "box".
Ще трябва да сменям обаче вътрешната част да бъде бяла, а вашата да бъде черна.
Ще отдалеча малко тази част и ще я направя бяла и нея.
Тази карта ще я приложа в "texture" солта на самата светлина като е "instance".
Ще рендерирам първо отново да видим външният вид на светлината.
Да видим как това влияе върху съмят обект.
Получаваме един плавен преход от светлината към "diffuse" на самият обект.
Другият вариант, който можем да използваме е със софтбокс материала на "v-ray".
За целта ще направя копие на тази светлина.
Просто, за да остане като пример във файла и ще я скрия.
От рендер "setup" ще махна отметката на "hidden lights".
Tази светлина, която е скрита да не свети реално.
А в тази светлина, която ползваме ще използваме nова текстура.
Тя е от типа "v-ray softbox".
Тук имаме някои допълнителни параметри и доста по-лесни контроли точно за този тип градиенти, които правим с "gradient" и "gradient ramp".
Можем да определим хоризонтален, вертикален "vignetting".
Радиален също.
А можем да използвам и рамка, което направихме в предишната карта с "gradient ramp".
Същият недостатък с ясните отражения го имат и сферите.
Но там ще реши въпроса по малко по-различен начин.
Ще скрия и тази светлина и ще направя една сферична светлина.
И ще направя отново един тест рендер.
Отново тази част е с ясно видима граница.
Това, което можем да направим е да използваме "diffuser" като първо ще увеличи малко интензитета на тази светлина и ще направя една равнина.
Тук ще направя един допълнителен материал, който да бъде просто бяло.
И ще му сменя типа да бъде "v-ray2sidedmaterial".
Ще използвам старият материал бяло като "submaterial" и ще го приложа върху равнината.
Да рендерираме така.
Ще увелича малко размера на тази равнина.
И в момента виждате, колко по-разсеяни мога да бъда границите.
Съответно това нещо може да се регулира и от разстоянието между самата равнина и осветителното тяло.
И така ще скрия и тази светлина с равнината.
И ще направим един цилиндър.
Ще преместя малко "pivot point".
И ще направя един кръгов масив, с "shift" и завъртане.
С още 7 "instance" копия.
Тези обекти мога да ги групирам.
За момента ще ги оставя така.
И върху тях ще приложа нов материал, който да бъде "v-ray light material".
Да направим един тест рендер и така.
Светлината в случая не е достатъчна.
Затова се получават и тези дефекти върху плътността на чайника.
Но това в момента няма никакво значение.
Работим с нисък брой субдивижъни за всичко, което използваме, светлини и материали тест рендер така че, това се очаква.
Ако е необходимо, винаги може да добавим някакво допълнително осветление, което да повиши общата осветеност.
Въпросът е тук да видим, че можем да използваме различна геометрия.
С която да контролираме отраженията върху обекта.
И така това допълнението, което ще направим за светлините.
А в следващия урок, ще разгледаме някои фонове, които като типове са най-често използвани при рендерирането на обекти.