V-Ray Материали – Метали

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
от металите, ще започнем с най-често използваният- хром.
Първо това, което общо трябва да кажем за металите е, че повечето от тях поне тези, които са лъскавите и с висока отражаемост.
Те винаги имат много тъмен и наситен "diffuse" цвят.
За храма, този цвят на "diffuse" е черен.
Това, което виждаме на практика от тези метали е самота отражение, което отново е доста силно.
И в момента, ако не включим правилната настройка за "fresnel", щe получим тази черна пластмаса.
Затова ще използваме "fresnel", но с доста висока стойност.
За металите ви съветвам да използвате стойности над 25.
Конкретно за случая аз ще използвам 30.
"reflection glossiness" отново може да го оставите така.
По принцип тези отражения тук в метала са ясни.
Но може да го намалите малко.
На 0,95, дори още малко 0,9.
Субдивижъните казахме за всички материали ще ги правим с 64 субдивижъни.
На практика това е всичко, което е необходимо да променим, за да получим този материал.
Допълнително това, което можем да направя в момента е да добавим с процедурна карта "noise", малко неравност по повърхността, която ще разсее малко ето това изображение тук.
Самата рефлекция.
Тя няма да се забележи толкова като изпъкналост или вдлъбнатост.
Просто това отново е, както при пластмасите, беше допълнителен аксесоар към материала, ако може така да го кажем.
Kоето казахме, че ще бъде с процедурният "noise".
Тук големината на "noise" зависи до голяма степен от големината на обекта и типа на мапирането, които са приложени върху него.
Този обект е малък, мисля около 50 сантиметра.
Някакъв такъв "noise", с такъв размер ми се струва подходящ.
Но в момента е доста силен.
Просто ще го намаля малко.
Само, за да повлияе на неравномерността в отраженията.
Не искам да получавам грапавини по повърхността.
С тези настройки нека да направим един рендер.
Това е нашият хром.
Ето тук може да видите резултатът "noise", който добавихме.
Следващият материал, който ще разработим, ще бъде мед.
Ще го разработим на базата на първият храм, който получихме.
Отново ще гледаме в "active shade", как се променят нещата.
За хрома рефлексията е бяла, но за медта е червеникавокафява.
Първо обаче ще трябва да приложим този материал, който разработваме и след това да пуснем "active shade".
Сега вече реално трябва да се виждат промените.
Казахме червеникаво-кафяво.
Тук можете да си играете малко с този цвят докато намерите точния цвят, който ви трябва.
Аз вече съм се спрял на един: 10, 230, 100 като за "diffuse", тук може да остане черен но ехубаво да бъде някакъв много тъмен нюанс на този, който използваме в рефлекта.
Затова аз ще използвам ето този 255, 255, 1.
Доста тъмен цвят.
По-принцип не е проблем да бъде и черен.
Простото тук "diffuse", трябва да бъде тъмен, когато става въпрос за лъскав метал.
Всички други стойности ги оставям така.
"reflection glossiness" 0,9, "fresnel" висока стойност.
Оставям в "bump" и шума, което добавихме.
Оставям тези настройки така и пускам един рендер.
Това е нашият метал - мед.
Следващият метал, който ще направим, ще бъде алуминий.
Да го приложим върху тестовият обект.
Той вече не е толкова лъскав метал.
Затова и "diffuse" не може да бъде толкова тъмен.
Някаква средна стойност 90.
Рефлекцията, отново силна, но този път по-замъглена.
Като "reflection glossiness", ще направим 0,65.
"fresnel" отново си остава така.
Същите "subdivisions", никаква рефракция и тази част в бъмп, може да остане.
Може и да я премахнем.
Като допълнително това, което ще променя тук, е в "brdf", ще го променя от "blinn" на "ward".
Още по-разсеяна е този час тук, около светлото петно.
Да правим един рендер.
Това е нашият алуминий, а в следващият материал, ще разработим злато.
Него също ще го разработим на базата, на хрома, който имаме.
Първо това, което трябва да помислим е какво точно е отражението.
Златото е лъскаво, "diffuse" ще бъде тъмен и ще контролирамe основният цвят, от рефлекцията.
Тук също може да експериментирате с ваше жълто.
Аз предварително съм избрал стойности, които са 14, 255, 3.
Които всъщност са за дифуза.
А тук са малко по-различни, по светъл нюанс - 20, 249, 128 и в "diffuse".
Виждате основното, която трябва да се следи при лъскавите метали е рефлекцията.
Всички други стойности, на практика са доста универсални.
Ще оставя "noise" в "bump".
С тези настрйки, ще направим още един рендер.
Сега, когато се връщам към референцията, виждам, че този цвят може би е по-добре да е малко по-топъл.
Но пак казвам, тук вече можем да направим различни разновидности, само на базата на рефлекцията.
Все пак го оставям така.
По ваша преценка може да го промените към малко по-топъл.
И последният метал, който ще разработим, ще бъде на базата на текстура.
Това ще бъде стомана.
"diffuse" няма да има никакво значение.
Тъй като, ще използвам текстура.
В "bump" слота, също ще използвам текстура.
Черно-белият вариант на тази, която използвам.
С малко засилен контраст.
Относно отраженията, слаби отражения.
Също така разсеяни.
"fresnel" увеличавам като стoйност за метал.
И това е всичко, което трябва да се промени тук.
Да направим един рендер.
Това е нашият рендер за стомана.
А в следващото видео, ще продължим с дървените повърхности.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Какъв тип метал ще се получи, ако стойността за refl. glossiness = 2.5 ?
хром;
алуминии;
мед;
стойността не може да бъде толкова висока;

Въпроси и отговори

  • Как да направя материал за метална повърхност?

    Kremena:

    Здарвейте! От прикачената картинка много ми харесват материалите на абажура- полусфера, но не мога да ги "докарам". Става дума за двата материала- 1. този от външната страна и 2. този отвътре- светещият. И за двата пробвам да направя някакъв вид метали, но резултата дори не е близо ( от вътрешната страна поставям и една invisible sphere light). Не знам дали дори подхода не ми е грешен- примерно за светещата страна да се използва материал със self- illumination?.. 

    Така че окончателният ми въпрос е - за двата материала и "лампата вътре". 
    Ивайло Искренов:

    Здравей Кремена,

    двата материалаза абажура аз бих ги направил по-скоро, като тип пластмаса, отколкото катометал. Виж отново ако искаш урок 5 от модул 3, там съм променил diffuse-a на сиво (175) и съм увеличил малко glossiness-a на 0.95  за гланциранатапластмаса – външната част на абажура. Тук може още малко да затъмниш цвета, акосмяташ че е необходимо. За вътрешната част мисля, че можеш да използваш същиятматериал, но с ниска стойност на reflection glossiness – 0,6 (например) и малко по-светъл diffuse. След както си сложила светлиненизточник, той е толкова близо, че всяка светла повърхност „ще светне”. Засамият източник няма значение дали е видим или не в случая, но определено трябвада го има. Типа на източника - сфера е ОК, но може само за експеримента дапробваш с някаква IES светлина.

    Ивайло Искренов:

    Още нещо :) - обърни внимание, че тук светлината не е "бяла", може да пробваш и в твоя проект да и придадеш лек, топъл нюанс, за разлика от основното осветление през прозореца с пердетата - синьо.

  • Как избирате цвета да кажем на мед или злато....?

    Daniel Dimitrov:

    Здравейте, въпросът ми е когато избирате цвета да кажем на мед или злато има ли някакъв трик по който избираме цветовете( да не е на око) нещо като таблица с номерата на медта..или иузползване на пипетка..? Или трябва просто да се наизустят самите цифри(10-230-100) за мед и тн..?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, според мен няма нужда от найзустяване, а и не съм сигурен че този метод със запомнянето на определена стойност ще свърши работа, защото има разлини видове от едни и същи метали. Например може да ти трябва полирано злато което има един цвят, или старо злато, което има друг цвят. С металите като медта е още по трудно - когато остарява без да се оксидира става по-тумна, а ако се оскидира се появяват селеникави участъци. Зависи какъв е обекта и условията на самата сцена. Най добре си избери референция, която да ти харесва и т нея избирай с пипетката определен цвят, който след това да модифицираш. Също така обръщам внимание, че цвета на металите е свързан и с тяхната полираност и съответно reflection glossiness - с други думи за различните цветове на метала, може да ти е необходимо и да промениш по някакъв начин и структурата за друг вид подобен метал (както и цвета).

    Daniel Dimitrov:

    Благодаря :)

  • Защо след като пусна рендера картината ми е бяла ?

    Йордан:

    Малко извън темата : защо след като пусна рендера картината ми е бяла ? мислех,че е от светлината или от слънцето прегаря,но след като ги махнах и пробвах едното или другото все се получава така?

    Георги :

    В момента на приложената картинка просто си сложил отметка на Invizible т.е.Слънцето да бъде невидимо за камерата / рендъра. На крайния резултат все нещо се вижда. Възможно е да е от некоректни настройки и на камерата.

  • как 

    васил:

    здравейте има ли някъв трик за преборване на черния цвят или отражения на хрома в коритото на мивката

    Ивайло Искренов:

    Здравей, може да пробваш със скрита всетлина, която не каства сенки и в нейните опции е избрано да действа само (Include) мивката.

    васил:

    Аха, мерси много

  • Защо изображението за стомана е толкова бяло/ светло?

    Петър Жерков:

    Здравейте, Използвам вашите настройки за стомана и следното изображение за Bitmap:

    А материала след рендериране изглежда така:

    Ивайло Искренов:

    Здравей, може ли да направиш един скрииншот на материала да видим как е направен. Каква стойност използваш за Fresnel и в кой слот използваш показаната карта?