Image Sampler – Progressive

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Последният тип от "image samples" e "progressive".
Който вече споменахме, че е нов за тази версия на "v-ray".
Той много рядко се използва за финално рендериране, но пък от друга гледна точка дава много бърз "feedback", за това какъв рендер да очакваме.
Той работи на почти същият принцип, както работи и "adaptive" С основната разлика в това, че не рендериране "render bucket", както са другите типове.
А рендерира с рендер пасове.
Което означава, че рендера преминава на отделни опреснителни периоди.
Преди да пуснем един тестов рендер, да кажем няколко думи за настройките.
Минимум субдивижъни 1 Това са стойности по подразбиране, не са променяни.
Това значи, че за всеки пиксел ще бъде използван минимум 1 "sample" Максимум субдивижъни Да, това число е на квадрат.
Значи, че в случая могат да бъдат използвани 10000 "samples" за всеки пиксел.
Това обаче не значи, че ще бъдат използвани толкова.
Пак казвам това е максимума, който е позволен да бъде използван.
И както беше при "adaptive sample", това нещо трябва да стане при някакви условия.
Tези условия тук са две.
Oсвен "noise threshold", който имахме при "adaptive", има и време за рендериране.
Най-лесният вариант е да оставим "noise threshold" 0 и тогава единственият параметър, от който се регулира качеството на рендера е времето.
Този "render time" определя времето, след което рендера ще приключи.
Това време е в минути и не включва предварителното време, което е необходимо например за изчислението на "light cache" или други преобразувания по геометрията.
Които са предварителна подготовка за рендерирането.
А това е реалното време за рендериране.
С други думи рендера приключва, или след изтичане на една минута рендериране, или след достигане на 10000 "samples" за всеки пиксел.
По-вероятно е това време да изтече първо.
Но да видим как това нещо става с един тестов рендер.
Това са рендер пасовете, които се отброяват, За времето за рендериране.
Ще спра тук рендера и ще променя това време.
на 0,25 минути.
Което ще рече около 15 секунди, за да можем да го сравним с някой от предишните резултати.
Преимъществото на този тип семплинг е че може да бъде спрян по всяко време и не да ходим да се изчаква последният рендер "bucket" да рендерира.
С други думи ако това го оставя 0 и тук това време го направя например 200, нака да е по-добре 180.
180 минути значи пускам рендер, който е тричасов и рендерирането ще продължи или до края на третият час, или докато не се достигне максимална стойност за пиксела от 10000 "samples" Пак казвам по-вероятно е с тази стойност тук времето изтече преди това нещо да се случи.
Връщам времето на 0,25, за да приключи рендера след около 15 секунди.
Минават пасовете.
Ето сега започва да тече времето за рендериране.
Предишните пасове бяха от "primary" и "secondary engine" на "GI".
Това е цялото време, около 17 секунди.
Запазвам този резултат.
Коментар "progressive", 17 секунди.
Мога да го сравня с този, който беше от "adaptive" субдивижъна.
"А" е отляво, прогресив рендер е отляво.
А "image sampler, adaptive subdivision" е отдясно.
Резултатът пак казвам е ясен, в случая очевиден.
Доста добре се забелязват разликите.
За почти еднакво време.
Но пак казвам доста по-използваемата част според мен на този "image sampler" е да бъде използван за предварителният рендер.
За тест рендерите дава доста бърз "feedback".
Все пак да направим още един тест рендер с време за рендериране 2 минути.
Да видим дали беше 2 минути и 40, значи 2,75.
Пак казвам основно преимущество е че може по всяко време да се спре рендера и да бъде използван за това време.
Независимо докъде е стигнал.
Не е необходимо да се чака, тук няма "render buckets" След това уточнение ще пусна отново рендерирането и ще го изчакам до край.
Ето сега започва, след като минаха рендер "buckets".
Сега започва опресняването като с отделни слоеве, които постепенно се изчистват в "active shade".
Tова, което прави рендера е да се опита или да достигнем до тази стойност на "sample" за всеки пиксел, което тук е доста високо 10000.
Или да опреснява постоянно от 1 до 10 хил, докато не изтече времето.
Това, което ще се случи е просто да изтече времето.
Тъй като не сме задали "noise threshold", А сме го оставили 0 Другият параметър, който е "ray bundle size" Всъщност това е размера на файла, който да се прехвърля към другите машини ако използвате дистрибутивно рендериране.
Този тип "sampler" също използва доста от вашата рам памет.
Имайте го предвид.
След някаква стойност обаче на тези субдивижъни, които в случая се опитва да достигне.
А има още от времето за рендериране.
Няма да виждаме реален резултат, в подобрение на изображението.
Рендера приключи, 2 минути и 47 секунди.
Запазвам, добавям коментар и сравнявам с "fixed rate".
Което беше 2 минути и 46 секунди Според мен доста по-рано от тези 3 минути е достигнал ниво на "samples", които са достатъчни за тази сцена.
Тук няма да видим реално никаква разлика.
Но все пак казваме, че този метод по-скоро ще го използваме за предварителните тест рендери, или когато искаме да фиксираме време с опцията да спрем рендера по всяко време.
И така с това видео ще приключим "overview" на "image samplers" и техните настройки и ще продължим след това с "color mapping".