Проект 1 – Дневна 2 – Решение на задачата

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В това видео ще ви покажа, какъв е сетъпа на осветлението, което съм направил за тази сцена.
Няма да губим време по позиционирането на светлините в сцената.
Ще видим и ще обсъдим всяка светлина, която съм използвал.
Първо за избор на дневна система не съм използват "domelight", а съм използвал "v-ray sun" и "v-ray sky".
Тъй като при осветлението на интериори много рядко се използва само "domelight".
Обикновено се използват едновременно, в съчетание "domelight" с "v-ray sun" и "v-ray sky".
В този случай аз съм изпил само "v-ray sun" и "v-ray sky".
Като тази част, която виждам през прозореца, по-късно с алфа канала може лесно да бъде селектиране и заменена във Фотошоп.
Тъй като използвам "v-ray sky" в солта за околната среда, тук ще получа оттенъци в светлината между синьо - жълтото.
А тъй като слънцето ми е сравнително ниско и е близо до хоризонта цветовете, които ще получа са предимно топли.
Тук съм използвал слънцето, което да не бъде директно към отвора на помещението.
Така използва много малка част от това осветление като директно.
В този случай ако не използвам тази равнина, която е отвън в сцената, може би никаква светлина няма да влезе от самото слънце.
Основното осветление ще дойде от слота за околната среда.
Но все пак със слънцето като контролен мога много лесно да контролирам тоновете, които виждам и оттенъците на светлината в помещението.
След това задължително, в този тип архитектурни визуализации, където имам прозорец винаги използвам "planelight" от тип "skylight portal".
Това е нещо като правило.
Почти задължително е използването, тъй като сенките стават много по-ясни и отчетливи.
Допълнително се вкарва осветление с тон на интензитет от околната среда.
И най-важното, мога да контролирам субдивижъните на "skylight" портала.
Те в случая са стигнали до 400.
Сега ще обсъдим това число.
Само да се върнем на слънцето да кажа, че и тук промених субдивижъните, за сенките от 3 на 64.
Ако евентуално светлината, която влиза има някакво значение то да не бъде с такъв нисък брой субдивижъни.
Това допълнително ще забави рендера, затова тази стойност съм я променил на 64.
и "multiplayer" за големината на слънцето съм го увеличил на 3 от 1 по подразбиране.
Нищо друго не съм променял по слънцето.
Относно субдижижъните на "skylight" портала и по принцип за субдивижъните на вторична осветление, отново съм ги определил по метода, който съм показал в края на 2 модул.
Ако трябва се върнете и гледайте това видео още веднъж.
Много универсално.
Казахме, че в голям процент от случаите, когато работим с "adaptiveDMC sampler", този метод е приложим за около 95% от сцените.
За да се изчисти рендер паса на тази светлина, се наложи този "subdivision number" да бъде толкова висок - 400.
За настройки на рендера съм използвал отново "adaptive".
Този път максималните субдивижъни са малко по-високи -16.
Това ще рече, че тук мога да очаквам малко по-високи стойности за субдивижъните на светлините, използвайки отметката - "divide shading subdivisions".
Това число на квадрат, ще бъде разделено на това число на квадрат.
След деленето на тези числа "divide shading subdivisions", ще бъде определен максималният брой за използването на семпълите за тази светлина.
Колкото по-голямо число деля, това по-голямо число ще ми трябва тук.
Това число е установено експериментално.
Може в други сцени да бъде прекалено много.
Връщаме се отново на тези настройки.
Това е относно дневната система.
"v-ray sun" с "v-ray sky" и "skylight portal" през основният прозорец.
Това е основната осветление.
Като вторично осветление съм използвал "v-ray IES lights" като съответно за тях съм използвал отделен файл, който също e прикачен.
На който съм сменил малко интензитета.
Направил съм тези светлини малко по-силни и по-забележими.
"power" 8 хиляди, тъй като тази стена отзад, в момента е равнина Използвам "displacement" с тази карта, която виждате в момента.
За да изпъкнат тези камъни.
Малко по-различно и разчупено е така осветлението.
Това, което съм пропуснал и е добре да се добави е още едно допълнително осветление в самото осветително тяло.
Една малка сферична светлина, която да бъде в осветителното тяло.
В момента това, което се вижда на рендера е светлина, която започнва някъде от тук надолу.
Но в осмото осветително тяло нищо не свети.
Това наистина е подробност.
И се оправя наистина с едно кликване с една четка във Фотошоп Ако искам да сме по прецизни, ще бъде добре да добавим една малка сферичен светлина, в самото осветително тяло.
За другото вторична осветление, което съм използвал в двете лампи са две еднакви сфери, които са с малко по-топъл цвят.
Имат доста висок "multiplayer", тъй като са с доста малък размер, 4 сантиметра радиус.
И светлината преминава през обект, който е с "2sided" материал .
Така е направено и за двете осветителни тела.
В настройките на рендера, в рендер елементите съм добавил рендер пасове за някой от основните светлини, които съм използвал.
За "skylight" портала, за една от сферите, тази тук долу За едно от "IES" осветлението, ето това отляво.
И за "v-ray sun".
Другите стандартни, които са им помогнали и които по принцип добавям "raw lighting, lighting, global illumination" и "samples rate".
Не съм добавил нито рефлекшън, нито рефракшън, тъй като нито един от материалите не използва нито рефлекшън, нито рефракшън.
в "settings" няма да променям стандартните настройки до края на курса.
32 за "bucket", 14000 за "RAM" паметта.
"low thread priority" и да не се показва "message log".
Правя тези настройки всеки път по този начин.
В "common" съм определил вече разделителната способност.
Минаваме на "GI" системата Използвал съм "irradiance map" и "light cache".
"irradiance map", както вече обсъдихме е тип "primary engine", който все пак дава малко "blurry" ефект.
И тази замъгленост тук губи доста от детайлите, особено по пода след интерполацията.
Но избора на тази двойка "primary - secondary engine" "irradiance map - light cache" е много често използвана.
Дава съединително добро качество за най-кратко време.
В сравнение с другите двойки.
Относно техните настройки за my Cash Просто съм увеличил малко субдивижъните.
Визуално това нищо не промени, а просто започна да работи малко по-бързо.
Намалих малко времето с увеличаване на тези субдивижъни.
Сложих и тази отметка use for glossy rays", aко решите да експериментирате с тези материали.
И някой от тях имат рефлекции.
Повечето от елементите заемат голяма част, процентно от самото изображение.
Това ще окаже ползотворно влияние върху времето за рендериране.
Евентуално може да изберете и пре-филтъра да бъде включен.
Ако се появят някакви петна по тези големи площи, които са с един и същ материал.
За "irradiance map" съм сменил присета, от "high" на :low".
И за да се изчисти паста на "global illumination", субдивижъните се наложи да ги увелича от 50 на 250.
Постигнал съм допълнителна изчистване с увеличаване на "interpolation samples" от 20 на 30.
Това изчисти някои допълнителни петна, които се появяваха тук по пода.
Така осреднява стойностите между по-голям "sampling" и малко замъглява паса, който когато стане за по-големи области просто излежда като по-плавен преход.
Но това често тук не трябва да бъде много високо.
Това е относно "GI" системата.
Изборът на тази двойка и на тези настройки е важен.
Тъй като основното осветление идва от отразяването и от излъчването от околната среда.
Ще видите на рендер пасовете, че осветлението, което идва от тези 3 "IES" светлини и тези 2 сфери е изключително малко.
То със сигурност няма да достигне, ако не се използва някакво допълнително осветление.
В камерата настройките са почти по подразбиране.
"f-number" 8.
Използвам "exposure control, vignetting".
"shutter speed" е намален на 100 и "film speed" е намален на 60.
За тези настройки за "exposure control" ще говорим, когато вземем камери в следващият модул.
Пак обръщам внимание, че общата осветеност се контролира от 2 места: от камерата и от интензитета на светлините.
В настройките за "image sampling" отново използвам "adaptive".
С филтър "area" Минимум субдивижъни 1, максимум 16, като "adaptive amount" съм го намалил от 0,85 на 0,75.
Припомням, какво значение има, 75% от максималния брой "samples", които каства "antialiasing" ще бъдат адаптивни.
"sampling" ще започва с 25% от максималният брой.
"noise threshold" съм го оставил толкова по подразбиране.
Не се наложи да го намалявам.
Получих сравнително често изображение с тази стойност.
Може допълнително да се изчисти ако това число се намали.
Но припомням, че това е за сметка на времето за рендериране.
В "color mapping" нищо не съм променял, използвам отново "reinhardt", "burn value" 1, което значи, че използвам "linear color mapping", гама отново е 2,2.
Това е за настройките на рендра.
Да погледнем отново крайният резултат и да го обсъдим в следващото видео.

Въпроси и отговори

  • Защо не обясните за Vray Plane?  

    Боряна Петрова:

    Според мен хората , който са се записали за курса не са работили с vray и е добре да обясните , също за VRay Proxy, VRay Sphere и т.н. Аз лично не знам за какво се използват!

    Благодаря
    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    имай търпение :) , повечето от тези обекти ще ги използваме до края на курса.
    Единствените обекти които не разглеждаме са VrayMetaball и  VrayClipper.
    VrayMetaball e геометричен обект, който създава повърхност на базата на системи от частици в Мах. 
    (допълнителна информация на : http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/VRayMetaball )
    VrayClipper е геометричен обект, с който може да "отрязвате" част от обект/и в сцената - равнина, с която може да се направи виртуално сечение по време на рендера.
    (допълнителна информация на : http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/VRayClipper )
  • Ивайло Искренов:

    Здравей,
    Bucket mode в новите версии на V-Ray обединява двата предишни варианта за рендериране с бъкети - Adaptive и Adaptive DMC. Избери този вариант за рендериране и ще имаш достъп до настройките показани в урока. Ако все пак не виждаш всички наскройки, кликни с десен бутон на зеленият бутон Default и избери Switch to Expert. Така ще се появят всички опции.

    Йорданка Вичева:

    Благодаря! :)

  • Защо не мога да променя субдивите на осветлението и материалите?

    Ivelina:

    Здравейте, Изгледах курса ви, но тъй като имам разминаване с настройките на рендъра, нещо не сеполучава и при осветлението. Бих искала да постигна реалистични визуализации близки до естественото осветление, а ми е доста трудно... Например осветлението от прозорците чрез plane и sky portal виждам че сте го дали на 400, а на мен ми стои автоматично на 24 и тази стойност не може да се промени. Като влизна в листа с осветителните обекти, също стои неактивно. Прилагам снимка: Същия проблем го имам и при субдивите на материалите, което също е до някаква степен ограничаващо. Моля за съвет откъде може да идва проблема. Благодаря ви!

    Ивайло Искренов:

    Здравей, в новите версии на V-Ray събдивите се определят автоматично, но все пак за повече информация и как да ги промениш ръчно, може да видиш тази статия.