Проект – “Aula Headphones”

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Назад Алтернативен видео плеър
¿ Напред
Да разгледаме тази сцена, в която имаме един готов 3D обек, тези слушалки.
В сцената вече сетъпа на осветлението е направен и е поставена една камера.
Ще сложим материалите върху обекта и избереме правилните настройки за рендера.
Настройките на рендера в момента са по подразбиране.
Относно светлините, една е основната светлина, тази отдолу.
Тя е с най-висок интензитет и от нея всъщност е изключена основата.
Тя не осветява този "backdrop" "backdrop" е само една равнина, която дава фон в рендера.
Освен тази основна светлина имам няколко други, които са "fill lights" или само светлини, които допълнително дa осветяват обекта, но не са ключови.
Повечето тях, тези малките отстрани са разположени само, за да дават рефлекция някъде в обекта.
Плюс една допълнителна" domelight", с много нисък интензитет.
Това също я прави една неосновна светлина.
Относно настройките на камерата почти всичко е запазено по подразбиране.
Единственото променено е "focal length" на 35.
"vignetting" ефекта е сменен от 1 на 2, малко по-засилен е.
и "shutter speed" е намален от 200 на 100.
Единствено това е променено в камерата.
Относно материалите, първо ще изолирам обекта "alt+q", "alt+w" за цял екран.
Това са отделни обекти, които са групирани Вече всички обекти за поотделно и можем да приложим някои материали, които в тях няма нищо необикновено.
В модула, в който разглеждаме материалите за "v-ray", ще правим доста по-сложни, това само"basic" материали.
Тук имаме за цел да покажем, че в няколко минути, с прости материали и настройки, можем да постигнем едно добро изображение.
Преди да започнем с материалите Нека да направим един тест рендер и да видим, с настройките по подразбиране, какво имаме.
Един материал е приложен върху обектите, някакъв тон на сивото.
Забелязвам първо ниската разделителна способност, ще я променя още сега.
Да приложим материалите.
Тази част е метална, това е материала за нея - хром.
Материалите във "v-ray" са много интуитивни и много лесно се правят и разбират.
Тази част е черна пластмаса.
Вътрешните части са от черна кожа.
Тук също е черна пластмаса.
Надписите също са черни.
Вътрешната част на слушалките ще бъде с метален вид.
Ето такава текстове ще използвам.
Трябва да направя правилната селекция.
Трябва да направя същото и другата страна.
Тук ще използвам инвертната селекция, виждам, че съм го маркирал.
"ctrl+i" маркирам другата част Материалите са приложени Излизам от изолирана селекция и преди да се намеся в настройките на рендера, това което искам да направя е да увелича малко субдивижъните на всички светлини.
Техните стойности по подразбиране са доста ниски.
Навсякъде са 8.
За всички светлини ще го направя на 64.
Разположението на самите светлини съм го установил с няколко тестови рендера.
Не е станало от първия път.
Използвал съм и "active shade", за да виждам в реално време, как се получават отраженията.
Това е основното на тези допълнителните малки светлини.
Да получа отражения, там където са ми необходими.
Остана само тази "dome light", 64 и за нея.
Вече споменахме, че това число на квадрат.
64 не чак толкова много, тъй като имаме сравнително малко обекти.
И вече съм направил тест рендерите с ниски настройки.
Вече знам, че мога да завиша тези стойности.
Относно настройките, първо се занимавахме с резолюцията.
Във "v-ray" вече сме се съгласили да използваме тази, която сме задали в "max".
Някои от тези "roll-outs" изобщо няма да ги отварям.
В "global switches" сега няма, какво да променяме.
Настройките по подразбиране са си окей.
"image sampler" или "antialiasing", както казахме този раздел е основният, който отговаря за качеството при филтрирането на изображението.
Тези настройки са важни в следващият модул ще обърнем внимание на тези стойности, на тези параметри.
Сега ще използвам "adaptive", с тип на филтъра "area".
Слагам максимум субдивижънс 8.
От "globalDMC" настройките намалявам само тази стойност за "noise threshold".
"color mapping" ще го оставя на "exponential".
Важно е тук да видим, че гама е 2,2.
Ако сте в "basic mode" това няма да го видите.
Другите стоки ги оставям по подразбиране.
"GI", правя активна тази функция.
"primary engine bruteforce, secondary engine light cache".
Това е изпитана система за рендериране на продукти.
С такъв тип избор на "engins".
Малко по-бавно е отколкото с "irradiance map", обаче е доста по-лесно за контрол на качеството.
Тук също ще направя 64 субдивижъните.
За "light cache" ще увелича малко субдивижъните 1400.
Ще използвам "use for glossy rays", Имам доста рефлектни материали.
В "settings" почти всичко ще оставя така.
Този "dinamic memory limit" това е рам паметта, която може да използва по време на рендерирането.
Тук ще увелича, в зависимост от това, с колко разполагате.
Това са 14 килобайта.
Нищо друго тук няма да променям и ще добавя само някои рендер елементи.
За да видим, къде се появяват и след това някои от тях ги използвам в пост продукцията като анализ на резултата.
Добавям "v-ray defuse" филтър.
"global illumination, v-ray lighting", "v-ray reflection", "specular" и "sample rate".
Това е за момента.
Заключил съм изгледа да се разделим само през камерата.
Да направим един тест и да видим, как вървим.
Това, което забелязвам е, че изпуснах да сложа материал на "backdrop".
Не е съвсем материал, просто е цвят.
Такъв цвят съм избрал Нищо друго няма по него.
Няма рефлекции, рефракции абсолютно нищо само цвят, който с "vignetting" ефекта ще се получат по-тъмни караища.
След това ще ги затъмня допълнително във Фотошоп.
Представянето на продукта до голяма степен зависи от това, как вие си го представяте.
Този продукт може да се представи по много различни начини.
"framing" може да е различен, материали, обстановка, "backdrop", осветление, всичко може да бъде различно.
Тук се разчита доста на вашата креативност.
След като сме направили материалите, да пуснем тест рендера.
Трябва да приложим материала преди това и пускаме тест рендер.
Забелязах, че съм изключил от "turbo smooth".
За другите обекти би трябвало да е включен.
Стигнахме до последният тест рендер.
Мисля че сега вървят добре нещата.
Ще паузирам видеото след това ще коментираме времето за рендериране и ще видим, какъв е крайният резултат.
Тук доста често използвам тази функция за "mouse tracking", защото с предварителните тест рендери съм открил, кои зони могат да бъдат проблемни.
Една от тези зони е ето тук, където трябва да се появи малка контактна сянка между "backdrop" и слушалката.
"irradiance map" доста трудно се справя с тази част, но "brute force" добре се справя.
Прехода е доста плавен.
Другата част е тук.
Понякога са достатъчни само няколко пиксела да видите, как изглеждат, за да сте наясно, че нещата са добре или не са.
Другата проблемна зона е, където има много дребни детайли.
В комбинация с лъскав материал.
Рендерира се бавно в момента, но не е и чак толкова бавно.
Може още малко да вдигнем настройките, ако е необходимо разбира се.
Тази част е важно да се види, как ще излезе, тъй като тази дебелина е два-три пиксела.
Това е рендера, който получихме.
Това е времето за рендериране, 33 минути.
Малко по-тъмна остана сцената, но така е доста по-лесно след това да се изсветли във Фотошоп.
Резултатите са абсолютно задоволителни.
Това е на 100% от разделителната способност.
След няколко бързи корекции във "Photoshop".
Ето това е крайната изображение, което получаваме.
Видяхме, че в рамките на няколко минути и с не много усилия можем да постигнем едно доста добро изображение.

Въпроси и отговори

  • Как може да се намали времето за рендване?

    Георги :

    Здравейте, Кои параметри при тази сцена влияят на скоростта на рендъра? Да кажем, кое в настройките в Render Setup може да се "бутне" малко за да се рендне малко по бързо. На моята система (4 ядрен Атлон + 12 гб рам)  сцената се рендва за около 1 час и 20 минути. Пробвах същата сцена със същите настройки и на лаптопа ( процесор I7-/4 физически 8 логически ядра/ + 8 гб рам) там се рендна за около 54 минути но пък да се прехвърля една сцена постоянно е малко неудобно. Аз пробвах да променям в Render Setup стойността на Dinamic memory Limit обаче нямаше някакъв особен ефект. Също така направи ми впечатление, че най много време отне за рендване на шлайфания метал който е на предната най-видима част на слушалката. Същата текстура я има и на гърба на другата слушалка. Има ли смисъл такива тежки и трудни за рендване текстури да се нанасят на невидими повърхности? Те допринася ли за увеличаването на времето на рендване? Да кажем че слушалката заедно с кабела ми трябва като отделен обект, съхранена е със или без алфа канала ( не ми е много ясен този термин) за допълнителна обработка в фотошоп, в такъв случай  не може ли да се намалят субдивите или броя  на светлините? Благодаря.

    Ивайло Искренов:

    Здрвей,

    има сет от настройки с който става доста по бърз рендера ... но преди това - Dynamic Memory Limit - при версия 3 съм забелязал, че не означава съвсем максимум - ако имаш свободна RAM ще я използва (по-критично е за старите версии ... не знам защо - просто наблюдение). Материалите за обектите от невидимите страни нямат особено участие във времето за рендера (ще имат ако участват в някоя рефлекция или се промени изгледа на камерата). От фрейм буфера, отвори падащото меню и избери Alpha - ще видиш че там вече са разделени обекта от бекграунда и са подготвени предварително за постуърк във PS. Това изображение може да се сейва като отделно и да се ползва като маска в PS.
      Както казвам в самото видео - "по-бавно се рендерира отколкото с Irradiance map, но разчитам на това че ще бъде по-точно. Ще използвам изпитана схема за рендериране на продукти с BF+LC ...". BrutForce (BF) метода винаги е по-бавен от Irradiance Map (IM) Направих още няколко теста с различни комбинации и се оказа, че ако сменим BF с IM (medium presset) и увеличим Max subdivs на Adaptive Image Sampler на 14 и завишим subdivs на всички материали на 64, общото време пада на 4мин 12сек, без видима разлика в качеството ! Тук обаче още не сме говорили за различните primary и  secondary engine-и и за оптимизиране на настройките, затова съм се спрял на "изпитана схема" за добро качество при рендериране на продукти. Имай предвид и още някои важни неща - винаги става въпрос за баланс между качество и време от 33 мин за големината на крайното изображение от половин HD не е никак лош резуктат. Пак казвам BF е по принцип бавен метод - в 95% от случайте аз използвам IM. Има повече контроли и по трудно се сетва но има и едно много приятно предимство - може да се сейва за определен изглед на камерата и да с еизползва при следващи рендери. 
      Сигурно има и още по оптимални настройки - сцената е относително проста и се надявам всеки от вас да е в състояние да оптимизира тези настройки след като премине основните модули за светлини/материали/камери. За това найстина ви окуражавам "да си играете със сцената" - експериментирайте и намерете своя начин за това как да извадите най-доброто от рендера.
  • Как се запазват материали, за да се отвори файла на друг компютър?

    Гергана:

    Здравейте,

    Видях, че когато свалих max файла с проекта, материалите са запазени. Четох, че за да се случи това трябва от Save As -> Archive и се получава един rar файл, който също трябва да е в папката с max файла, когато той се отваря на друг компютър. Тук по същият начин ли е направено или има друг?
    ПП Извинявам се ако съм избързала с въпроса. Благодаря.
    Ивайло Искренов:
    Здравей,
    ако става въпрос само за материалите като структура и настройки, те си се запазват върху обектите и върху семпълслотовете в материалния редактор. Ако преместиш така файла всичко е ОК, с изключение на това, че текстурите ще липсват и трябва да се ремапират. За да събереш всички използвани текстури можеш да използваш Save As -> Archive. И така ако тази папка, която е направил архива, е на същото място където е главния файл, Мах ще ги намери автоматично и няма да се налага ръчно ремапиране.
     Под урок 3 от модул 7 има отделна дискусия за ремапирането.
  • Как да премахна 'шума' в сянката?

    Ана Апостолова:

    премахна този "noise" при хвърлената сянка в/у основата,и по кожения материал

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    каква стойност използваш за Noise Treshold в rollout-a Global DMC и с колко събдивижъние е съответният материал и светлините ? Може да изпробваш следната схема - в Adaptive Image sampler сложи за Max subdivs 16, за Noise Treshhold в Global DMC 0.005 и направи събдивижъните за светлините 128, както и за материалите които имат рефлекция subdivs=128.
    Ивайло Искренов:

    Също така може да се увериш, че е маркиран  чекбокса на Enable GI в Global illumination и са избрани Irradiance Map и  Light Cache.

    Ана Апостолова:

    Така.....понеже съм със по-стара версия на ви рей, не намирам Noise treshhold,и за това съм променила стойностите на Clr tresh=0.005 (т.2 в изобр.),и съм сложила Adaptive DMC,защото нямам само Adaptive(т.1),шумът намаля,но остана още.И значи може да надвишаваме стойностите на subbdivison,повече от колкото му е стойността на квадрат...?(защото нали на лампите например първоначално е 8,и 8x8=64 max.....) 

    Ана Апостолова:

    направих още един рендер,само че сложих light cache вместо Irradiance map,и няма шум...

    Ивайло Искренов:

    Този параметър за който говорим Noise treshhold при теб мисля че е в табулатора Settings ... събдивижъните можем да ги увеличим доста повече - да, с тях ще позволим на Vray да използва колкото му е необходима информация за да постигне качеството което искаме, което сме задали с Noise treshhold.

     В края на следващият модул ще видиш видео което е специално за оптимизирането на настройките и също така ще видиш и начин за локализирането и премахването на noise-а от изображението. А още малко по-напред в курса ще се запознаеш с преимуществата и недостатъците на различните двойки енджини. 
    Marinow:

    Не са добри тия цифри които виждам за субдива 128 на светлина не е малко дори за старата версия, която не е оптимизирана както 3.0, разбии си ги на елементи и виж точно кой ти прави проблеми, не може така като имаш нойс да хакаш повече субдува, ами ако това е голяма сцена с много материали и т.н. ... ще рендираш по 1 седмица. И така произволно да се слагат мин и макс на ДМС-то без да е видян симпъл елемента ... е толкова грешно, 16 е доста голяма стойност ;)

    Ако искаш пиши ми едно съобщение, ще оправим шума ;)

    Marinow:
    Ето го и моя резултат, аз не съм съгласен с тоя BF + LC, 


    Рендер времето ми е 18мин. IM+LC, като материалите са доста по тежички от тези в урока. Просто съм оптимизирал малко сцената, субовете са от сорта на 16 ~  64, може да се постигне и по - добро време, като качеството се запази. IM е по - сложен, но много по точен :)

  • Защо при стартиране на началния файл Aula_headphones_-_Lights_Mtls_start.max ми се изписва следното съобщение: "One or more objects are currently Isolated"?

    Велияна Тонева:

    Здравейте, този проблем да не би да се появява заради това, че използвам demo version на Vray? След като ми се изпише това съобщение, единствената ми опция е да натисна бутона ОК, това от своя страна води до следния резултат (ще прикача снимка, на която се вижда, че камерите и светлините липсват).

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    при последното сейване на файла съм оставил видими само слушалките като обекти (изолирани са в сцената). Кликни на показаният бутон и всички други обекти ще се появят ( това не е свързано с версията на V-Ray, която използваш).
    Велияна Тонева:

    Благодаря за това упътване. Вече всички обекти ми се визуализираха.

  • Как се променят Subdivisions във версия 3.30.03

    Деница:

    Нещо е променено и не мога да променя subdivs нито на светлините, нито при материалите. Някакво решение има ли? При промяната на Min Shading Rate в Render Setup се променят автоматично и за светлините, но май не е това решението.

    Ивайло Искренов:

    Здравей, във версия 3.30 на V-Ray, определянето на subdivisions става автоматично, програмата сама преценява необходимата стойност.

    Деница:

    Здравей, прочетох, че така става някъде из интернет, но все си мислех, че има възможност това да става и ръчно. Благодаря за отговора! :)

    Maria B:

    В такъв случай как да контрлираме качеството на изображението, при невъзможност да променим subdivisions на материалите и светлините?

    Ивайло Искренов:

    Основният контрол си остава Noise threshold, но все пак ако искаш може да контролираш семплите и ръчно (защото в новите версии на V-Ray, определянето на subdivisions става автоматично) като сложиш отметка на Use local subdivs. ->

  • Защо се получава тъмно изображение след рендера?

    Георги Георгиев:

    Здравейте! Тъй като съм с версия 3.30, не мога да променя subdivisions на осветлението. Проследих и изпълних всички останали инструкции в урока. Това ли е причината да се получи толкова тъмно изображение след тест-рендера?

    Ивайло Искренов:

    Здравей Георги, subdivision-ите нямат отношение към количеството светлина. Те по-скоро имат отношение към "качеството". Във версият с която работиш, рендер-енджина сам определя това количество. За да получиш същата осветеност, провери дали рендерираш през камерата, която е в сцената. Следващото важно нещо е да обърнеш внимание на това използваш Demo версия на V-Ray, което значи че настройките на рендера ще се нулират всеки път - направи preset с настройките в сцената и го зареждай всеки път преди да пуснеш рендера.

    Георги Георгиев:

    Приложих камерата, през която да се рендерира изображението. Проверих и дали всички светлини са включени. След това направих всички настройки според инструкциите и веднага направих preset с тях. Заредих preset-а, след което отново пуснах рендер и изображението излезе по същия начин. Направи ми впечатление, че настройките не се запазват дори след като им направих preset. Когато го заредя настройките не се запазват според него, а в менюто за preset си остава надписа "No preset selected". Опитах да направя и preset с настройките от качения към урока файл и да го заредя в моя файл, но също не се получи и настройките не се запазват. Мисля си дали самата Demo версия не позволява други настройки?

    Ивайло Искренов:

    По принцип Demo версията връща първоначалните настройки всеки път, но с preset би трябвало да може да пуснеш рендера.

  • Ивайло Искренов:

    Здравей,
    в момента имаш избран V-Ray RT рендер приложен вероятно като Production. Смени го от табулатора Common както е показано на приложеното изображение и от стрелката до Render избери Production Render Mode.

    Eliz:

    Здравейте, мога да избера само Vray DEMO 3.40.02, след това в Type може да се избере Progressive или Bucket, а не Adaptive, както е показано във видеото на урока. Какво могада направо в този случай?

    Eliz:

    Ивайло Искренов:

    От това падащо меню можеш да избереш Bucket. Кликни с десен бутон на зеления бутон Dafault и избери Switch to Expert за да виждаш всички опции на рендера.

    Eliz:

    Направих го всичко това, но отново за типа мога да избера Bucket или Progressive.

    Георги :

    Това е ново във V-ray 3.40. Има само две опции Bucket и Progressive. Също така размера на бъкета е в ролаута "Bucket image Sempler" Ако ще го търсите както е показан в урока, не е там. Във версия 3.4 скоростта на рендване е на доста по високо ниво и има добавен рендър елемент Denoiser който според мен наистина си заслужава да се премине към 3.40.

    Eliz:

    Благодаря Ви!

  • Как да запиша финалния рендер с фон

    Miroslav:

    Здравейте след рендериране записах картинката в формат PNG и получавам слушалките с прозрачен фон . Как може да се оправи това?

    Ивайло Искренов:

    Здравей,
    може да пробваш следните неща :
    1- може да запишеш финалният рендер в .jpg
    2- може в PS да добавиш слой под рендера с произволен цвят

  • Как да променя настройките за по-новата версия?

    Вера Димитрова:

    здравейте, тъй като използвам vray 3.50, нямам избор за adaptive.. по-долу видях, че този проблем е обсъден, но не ми стана ясно дали bucket замества adaptive и ако е така за image sampler същите стойности ли да използвам, които вие сте ползвали за adaptive? Всички останали настройки направих като вашите и времето за ренд беше 2 мин, което ми се стори странно на фона на вашите 30 мин като се има впредвид че компютърът ми не е от най бързите. това възможно ли е да е от bucket ?

    Вера Димитрова:

    като качество това което се получи е доста незадоволително

    Nikoleta:

    Защо ми се струва, че нямаш сенки? От къде се пускаше това затъмняване по ръба на картинката? Аз бих вдигнала всичко - размера на изображението, нойз трешхолдовете на по-малко, Мин и макс събдивижъни ниещо от рода 20/50....и после в настройките на GI.

    Не съм гледала още урока за настройките. Така че ти предлагам първо да го видим. :)

  • На какво може да се дължи това запитване, което прави Vray 3.6.03?

    Vicka Dimov:

    Здравейте! Аз съм с Vray 3.6.03 и СЪМ У ШОК! 1. Когато отворя базовият файл веднага получаване едно запитване, което споделям по-долу. На него аз отговарям с No и... 2. Гледайки урока, прилагайки прилежно материалите и променяйки настройките на Render-а при мен се получава ЧЕРНО! ПЪЛЕН МРАК! На какво може да се дължи това? Пропуснах да споделя, че използвам 3ds MAX 2018. PS Пробвах да отговоря и с YES на запитването, но резултатът е аналогичен.

    Ивайло Искренов:

    Здравей, на първото съобщение давай Yes - то излиза заради разликата в двете версии на V-Ray. За вторият принтскриин, свали отново работния файл _start и когато го отвориш върни в сцената изолираните обекти - светлините и други неща от сцената са скрити може за това да рендерираш в черно.

    Vicka Dimov:

    БЛАГОДАРЯ много за отговора, но забелязах, че нямам проблеми с рендирането (всичко си излиза), ако не използвам камера. В мига, в който сложа камера и "пада мрак" :-( Това се случва не само с този файл, а и с други. Направих един куб с няколко сегмента, изтрих един полигон, сложих слънце и камера и ..... отново "падна" тъмна нощ. Правих експеримент и с 3ds MAX 2016 и Vray 3.6.03, но пак е така. Някаква настройка на камерата ли пропускам???

    Vicka Dimov:

    Май имам проблеми със самият Vray Това е след рендирането на всеки изглед Top Left Camera Perspectiva

  • Как да премахна сенките?

    Йордан:

    Как да поправя тези дразнещи сянки:

    Ивайло Искренов:

    Здравей, пробвай с преместване на светлините или изключване на някой от тях.

  • Как да усиля контраста  на цветовете  в менятата,не се вижда кое е в група в даденият случай?

    Йордан:

    Как да усиля контраста на цветовете в менятата,не се вижда кое е в група в даденият случай!?

    тук на снимката се различават по светлите и по тъмните надписи ,но в действителност в програматадокато ги гледам на монитора ги виждам еднакви и,не знам дали групата е затворена или отворена

    Ивайло Искренов:

    Здравей, за да се ориентираш за това дали групата е отворена може да видиш само цвета на баундинг бокса (1 на прикаченото изображение) като ориентир, когато обекра е селектиран. Ако цвета е розов (както в случая (групата е отворена). ако цвета е бял - групата е затворена (или е селектиран едини1ен обект). Ако искаш да включваш и изключваш bounding box-a използвай "J" от клавиатурата.

  • Как и по какъв начин да правиме материалите?

    Йордан:

    Привет Иво : Кога ще има уроци и дали ще има ,как и по какъв начин да правиме материалите ,както са в този урок готови за нанасяне върху обекта,но за мен е по хубаво да знам как да ги създавам сам или ако ги има готови някъде във програмата как да ги извиквам в material editor. Благодаря!

    Ивайло Искренов:

    Здравей, в курса има цял модул за разработването на материали с V-Ray, ето на този линк (скролни надолу) може да разгледаш цялата програма.

  • Как мога да направя червения цвят по-гланциран?

    Йордан:

    Исках да направя червеният цвят гланциран повече,но не ми се получи изобщо...!!! Време за рендване 4 минути

    Ивайло Искренов:

    Здравей, червеният материал на мен ми изглежда доста гланциран, по отражението което се вижда, но ако искаш да го засилиш още малко, пробвай да направиш цвета в Reflection близо до бял или направо бяло и може също така да увеличиш малко Fresnel например на 2.2 Като съвет само - прави опитите с тестови рендери и промяна на един параметър за да ввидиш как влияе той.

  • Ивайло Искренов:

    Здравей, само фона ли е черен или цялото изображение е тъмно? Провери и цвета в дифюз канала на какъв е и дали не липсва карта там.

  • Как да настроя antialiasing - adaptiv

    инж. Теодора Спасова:

    Как да настроя antialiasing - adaptiv като в падащото меню ми излиза само type: bucket ; progressive. Преминах от Max Arnold директно в V-ray без практика и инсталирах най- новата версия, което значи че дадените инструкции, се намират по други подменюта. Извинявам се за въпроса, ако ви се струва тъп.

    Ивайло Искренов:

    Здравей, в най-новите версии тази част е найстина малко променена - може да избереш bucket от това меню. В другите коментари, под видеото също сме го обсъждали. Също така и събдивижъните в новата версия ще се определят автоматично, така че не трябва да се притесняваш и за тях.

  • Ивo:

    Здравей, ако искаш да имаш възможност да променяш ръчно събдивижъните, трябва да сложиш посочената отметка в настройките на V-Ray ->