Въпрос към урок: Проект – “Aula Headphones” от курс: V-Ray Рендери за 3ds Max

Как може да се намали времето за рендване?

V-Ray

Здравейте, Кои параметри при тази сцена влияят на скоростта на рендъра? Да кажем, кое в настройките в Render Setup може да се "бутне" малко за да се рендне малко по бързо. На моята система (4 ядрен Атлон + 12 гб рам)  сцената се рендва за около 1 час и 20 минути. Пробвах същата сцена със същите настройки и на лаптопа ( процесор I7-/4 физически 8 логически ядра/ + 8 гб рам) там се рендна за около 54 минути но пък да се прехвърля една сцена постоянно е малко неудобно. Аз пробвах да променям в Render Setup стойността на Dinamic memory Limit обаче нямаше някакъв особен ефект. Също така направи ми впечатление, че най много време отне за рендване на шлайфания метал който е на предната най-видима част на слушалката. Същата текстура я има и на гърба на другата слушалка. Има ли смисъл такива тежки и трудни за рендване текстури да се нанасят на невидими повърхности? Те допринася ли за увеличаването на времето на рендване? Да кажем че слушалката заедно с кабела ми трябва като отделен обект, съхранена е със или без алфа канала ( не ми е много ясен този термин) за допълнителна обработка в фотошоп, в такъв случай  не може ли да се намалят субдивите или броя  на светлините? Благодаря.

Здрвей,

има сет от настройки с който става доста по бърз рендера ... но преди това - Dynamic Memory Limit - при версия 3 съм забелязал, че не означава съвсем максимум - ако имаш свободна RAM ще я използва (по-критично е за старите версии ... не знам защо - просто наблюдение). Материалите за обектите от невидимите страни нямат особено участие във времето за рендера (ще имат ако участват в някоя рефлекция или се промени изгледа на камерата). От фрейм буфера, отвори падащото меню и избери Alpha - ще видиш че там вече са разделени обекта от бекграунда и са подготвени предварително за постуърк във PS. Това изображение може да се сейва като отделно и да се ползва като маска в PS.
  Както казвам в самото видео - "по-бавно се рендерира отколкото с Irradiance map, но разчитам на това че ще бъде по-точно. Ще използвам изпитана схема за рендериране на продукти с BF+LC ...". BrutForce (BF) метода винаги е по-бавен от Irradiance Map (IM) Направих още няколко теста с различни комбинации и се оказа, че ако сменим BF с IM (medium presset) и увеличим Max subdivs на Adaptive Image Sampler на 14 и завишим subdivs на всички материали на 64, общото време пада на 4мин 12сек, без видима разлика в качеството ! Тук обаче още не сме говорили за различните primary и  secondary engine-и и за оптимизиране на настройките, затова съм се спрял на "изпитана схема" за добро качество при рендериране на продукти. Имай предвид и още някои важни неща - винаги става въпрос за баланс между качество и време от 33 мин за големината на крайното изображение от половин HD не е никак лош резуктат. Пак казвам BF е по принцип бавен метод - в 95% от случайте аз използвам IM. Има повече контроли и по трудно се сетва но има и едно много приятно предимство - може да се сейва за определен изглед на камерата и да с еизползва при следващи рендери. 
  Сигурно има и още по оптимални настройки - сцената е относително проста и се надявам всеки от вас да е в състояние да оптимизира тези настройки след като премине основните модули за светлини/материали/камери. За това найстина ви окуражавам "да си играете със сцената" - експериментирайте и намерете своя начин за това как да извадите най-доброто от рендера.

Вашият отговор

Научи компютърните програми онлайн от топ експертите на България
Регистрацията в АУЛА ви дава:
  • 20 безплатни урока
  • Трикове и тънкости за софтуера
  • Отговори на вашите въпроси
  • Регистрация