С текстила
ще започнем с един
общ материал.
който ще кръстим "cotton".
Но типa,
по който ще го получим
е приложим за
много видове текстили.
В зависимост от
самата текстура,
която използваме.
По принцип за
реалистичното рендериране
на текстил
доста голямо значение
има самият 3D обект,
върху който се прилага.
Основното е
3D модела да
изглежда реалистичен.
Прилагаме този материал.
За по-добро превю,
отново ще мина
в "active shade".
В "diffuse",
ще използвам текстура.
Kъм тези типове,
които са
сравнително меките плодове
използвам много малка рефлекция.
Просто да я има
по повърхността.
Също така да е размита,
да няма много ясно отразени
светли петна
и другото основно нещо,
което трябва да съобразим,
когато правим материал за текстил
е големината на текстурата
спрямо големината на обекта.
В случая виждам,
че текстурата ми
въпреки, че е доста голяма
като размер "tiling" 1 на 1
не е достатъчен.
Прекалено големи
ми се виждат
в ето тази част тук.
Така че, ще увелича
ще увелича малко "tiling" на 1,5.
Да видим дали,
ще стои по-добре.
Да окей, така го оставям.
"tiling" тук вече е 1,5.
"frenel" за текстил
срещу мога да използвам
стойности между 3 и 6.
В случая ще използвам 5.
И за допълнителен
реализъм,
ще добавя в бъмп слота текстура,
черно-бялата на същия плат.
Като може да разчупи малко
отраженията по повърхността
с още една текстура.
Като цяло това са всички настройки,
които са необходими
за този материал.
Ако през този материал може
да се наложи да преминава
някаква светлина,
тогава ще използваме
"2-sided" материал
За момента,
за такъв тип текстил,
ще го правим
с този тип материал -
"vray" материал.
Да направим един
рендер на това,
което имаме дотук.
Добре изглежда,
но в случая всичко,
което контролираме по външния вид
много зависи от
вида на текстурата,
която използваме.
В следващият материал,
който ще разработим.
Отново ще бъде текстил,
но ще бъде тип кадифе.
Характерното при него
е, че
отраженията по гънките
би трябвало да се получат
точно по горната част
на всички гънки.
Въпроса е, че
това нещо може да изглежда
сложно като задание,
но се получават доста лесно.
Начина, по който
ще го получим ние
е с една
"fall-off" карта
в "diffuse" слота.
Да включим отново
преди това, "active shade"
и да добавим
"fall-off" картата.
В "diffuse" солта.
Първият е основният цвят.
Той ще бъде
ето този.
А другия цвят да бъде
по-света вариант на този,
който сме използвали.
За да изтеглям по-светлата част
към ръба,
ще трябва
да променим ето тази крива.
Може би нещо такова.
Само по самия ръб
да се появи по-светлата част.
По принцип виждам
различни тонове между
това и това.
Именно заради ъгъла,
под който ги гледам.
Който всъщност зависи от ъгъла,
който сключва тази равнина с
погледни през камерата.
Колкото по-перпендикулярно
го виждаме
спрямо нашия поглед.
Толкова по-тъмни
ще са цветовете.
И толкова повече
ще виждаме от първи цвят.
Тук нищо друго няма
да променям.
Тъй като в момента
получаваме този ефект на рефлексия
само от цветовете.
Няма да добавим
друг "reflection" тук.
И с тези стойности
ще рендерирам.
Това е текстила,
който получаваме.
А в следващите уроци вече
ще разгледаме другите типове
характерни материали за "v-ray".
Като първият тип,
който ще разгледаме,
ще бъде
"v-ray fast sss 2".
Тест за преминаване към следващия урок
714
Вярно ли е твърдението, че Vray има собствен тип материал, специлно за текстил ?
да - VrayEdgesTex; 2203
да - VrayTex; 2204
не – получават се с текстура в diffuse слота; 2205
Въпроси и отговори