Проект – “Aula Beer” Решение на Задачата

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Надявам се, когато гледате това видео вече да имате готов вариант на ваш рендер като решение на поставената задача в предишното видео.
Аз ще започна във файла, в който вече имам запазени настройките на рендера.
Тези настройки отново съм ги установил експериментално.
По метода, по който ви показах в края на втори модул.
Експериментирайте с него.
Използвайте го и опитайте да намалите времето за рендериране и да оптимизирате още повече тази сцена.
Отново ще рендерирам в последният кадър.
Започвам с най-лесният материал, а той е етикета на бутилката.
Материалите вече са наименовани и са приложени по позициите.
По познатият метод в "diffuse" канала избирам карта.
Намирам текстурата, която е подготвяна предварително.
и давам "open" ще добавя малко допълнителна рефлекция.
С 64 "subdivision".
Допълнително ще добавя още малко изпъкналост по повърхността на етикета.
С още една карта в "bump".
Оставям тази стойност на 30.
Материала лед, ще го разработя последен, за да може "active shade" да се рефрешва по-бързо.
Tъй като това е най-трудният за рендериране материал.
Продължа с капачката на бутилката, която не е нищо oсобено.
Tук може да експериментирате с ваши цветове, ще q оставя черна.
Oтново с малка рефлекция, който да е размита и на всички материали без на леда, Ще използвам по 64 "subdivisions".
Следващият материал ще бъде бирената бутилка.
При мен тя ще бъде от безцветно стъкло, пълно пречупване 64 "subdivisions".
Tова, което виждате вътре e течността, самата бира, която по-късно ще направим.
Да продължим с този материал за бутилката.
Добавям тук рефлекция, който за стъклото казахме че е доста силна и ясна.
В момента обаче, тази референция, която получаваме е доста равна по повърхността и навсякъде е равномерна.
Ще се опитам това, малко да го разчупя и да го променя.
Като добавя в "reflection" един "falloff map" Оставям тези стойности по подразбиране.
Kолкото по- в края e, толкова по-рефлектно да е, а тези които са централно срещу нас, да са възможно най-малко рефлектни.
По принцип това е материала за бутилката.
Тук обаче започва ето този детайл малко да се губи на дъното.
За него съм приготвил отделен материал.
Това е всъщност ето този обект.
Като то ще бъде от подобен материал, но с малко по-замъглена рефлекция.
0,8 по 64 "subdivisions" Тук 0,9 за рефлексията, малко ще намаля.
Просто искам да стане малко по-забележим, така така ако е от същото стъкло, след това при рендера, тук този детайл малко се губи.
Затова променихме малко "reflection", за да е по-забележим.
Следващият материал е самата течност.
Начина, по който ще получа самата бира е като я направя рефрактен материал.
На който ще получа цвета само от "fog color".
С други думи, ще бъде нещо подобно на материалите, които разработвахме за стъклата.
Като стойност за "reflection", ще използвам около 200.
"subdivisions" тук ще ги направя 128 Другият цвят, който съм получил тук, по принцип е жълто.
Получил съм го експериментално ето по този метод.
Просто си харесвам някакъв тон.
Когато харесам този тон, например този, се опитвам допълнително да го изсветля и така да получа крайният резултат.
Жълтото, което съм харесвал тук обаче е малко по-различно.
Ето това е всъщност с още малко по-светъл нюанс.
И за да не бъде толкова силно пречупването през това стъкло, намалява малко "index of refraction" Виждате, как се изтеглиха вече тези пречупените изображения.
Дори аз, във финалния рендер съм го оставил на 1,42 Не че има много голяма разлика, но все пак, за да съвпаднат напълно.
И последният материал, който ни да стана е леда.
За да направим този материал - лед, ще започнем отново от "diffuse" цвета Тук ще използвам почти бяло, с леко синкав оттенък.
Като същият цвят, ще използвам и в "fog color".
И за да го видим, трябва да направим рефрактерен материала.
По принцип може да избера цвят от тук и това щеше да сработи.
Само че това, което искам да направя аз е да контролирам рефракцията отново от карта.
Понеже в момента е доста равномерна, защото я контролирам с цвят.
Искам да има места, в които тази рефракция да е намалена.
Просто предава още малко по-реалистичен вид на леда.
Затова добавям карта тук И така допълнително предавам илюзията, че материал се променя в дълбочина.
Като същата карта, ще използвам и в рефлексията.
Това пък ще разчупи малко отраженията по повърхността.
На двете места по 128 "subdivisions".
Индекса на пречупване за леда е 1,3.
И типа на прозрачността - "soft water model".
Като допълнение отново може да добавим малко допълнителна неравност по повърхността, с още една карта и с това да завършим този материал.
Като цяло, това са материалите.
Да видим отново, как изглеждаше финалният рендер.
Това е рентата.
Като цяло времето за рендериране е доста дълго заради всички тези рефрактни материали.
По принцип го имайте предвид, когато използвате материали, които са от такъв тип като стъклото, в които има много пречупване и отражения.
Рендера се забавя.
А и другото нещо, което забавя рендера в случая са светлините.
Те не са много на брой, но обектите са малко и...
Всъшност главните обекти са малко.
А проблема е, че второстепенните са много и всичките са с рефрактерен материал.
Това забавя много "rey tracing" и ще видите, когато започнете да рендерирате, тази част над леда се рендерира сравнително бързо.
Но тук, където трябва да се калкулира тази прозрачност и отраженията.
Рендера наистина забавя доста.
По принцип детайлите се виждат.
Виждам, че този детайл тук обаче има една тъмна линия се е получила вероятно от разминаването на ето тези две светлини отпред.
Може да опитате още малко по-добре да ги позиционирате и да видите в "active shade", това нещо да се оправи.
Като цяло тази, замъглената част е добре.
Тук са излезнали и другите детайли от бутилката.
"bump" на етикета много не се забелязва.
Той не трябва и да е много забележим.
Но ако искате може да увеличите още малко тази стойност за "bump".
Той си е излезнал добре, ще го видим в друг пас.
"bump" си работи окей, но за да е по забележим може би ще се наложи да се увеличи малко тази стойност.
Може да погледнем и "sample rate".
На сравнително малко места имам червени зони.
Тук може да опитайте да оптимизирате още малко тази сцена.
И да намалите това време.
Със сигурност е възможно.
Експериментирайте с малки региони.
Като променяте настройките Гледайте да запазите качеството и само да пада времето.
Отново алфа канала, със смененият "contribution" на фона.
Тук много лесно можете да направите селекцията във фотошоп и да махнете този фон.
Да добавите ваш собствен.
Като гледате да е в същия тон, или поне близък до този.
Да не е нещо различно Понеже тази част отвътре в леда все пак ще остане.
Но може допълнително да добавите тук един градиентен фон.
Малко винетнинг мисля че ще стои добре тук.
Като цяло това е проекта, с който ще завършим този модул за материалите.
А в следващият модул продължаваме със светлини.

Въпроси и отговори

  • Каква е разликата в настройките за рефлекцията?

    Владимир Димитров:

    Казахте, че fresnel reflections засилва рефлекцията в наклонената част на повърхнината - нещо като falloff. А тука използвахте falloff за рефлецкия заедно с fresnel-а. Каква е разликата от използването им по отделно, ако използвам само едното или другото и каква ако са заедно?

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    за кой материал става въпрос конкретно? Ако е за стъклото, там променям IOR на Refraction. За Fresnel говорихме в няколко теми до сега и няма да ги повтаряме тук, но съвсем "неофициално" ще се опитам да поясня с едно изречение какво прави френела - по-висока стойност за Fresnel = по-висока рефлекция и по-засилен "метален" вид.
  • Каква е ролята на параметъра Hilight glossiness?

    Boyan:

    Видях, че до сега в уроците се даде пример само с Refl. glossiness, но каква е ролята на Hilight glossiness?

    Ивайло Искренов:

    Здравей,
    параметъра HGlossiness определя колко да е остър или размит блика на отражението. Докато RGlossiness-а определя това блърване на рефлекцията по цялата повърхност на обекта, HGlossiness определя блърването (или формата, ако е използвана карта за този параметър) само на най-силното отражение - блик. По принцип този параметър е заключен към параметъра RGlossines, за да възпройзведе физически правилен резултат, но може да се отключи и да се използват по отделно в зависимост от това какъв резултат искаме да постигнем.

    Boyan:

    Много благодаря за отговора!

  • Защо нямам Тип прозрачност при материала за кубчетата лед?

    Nikoleta:

    В урока се използва някаква си тип на прозрачност. При мен не откривам такова меню. Върху какво влияе тя?

    Георги :

    Намира се в Basic Parametars > translucency. Това е един вид полупрозрачност. Такъв материал може да се използва за восъци или за други материали които пропускат светлина.