Dome Light

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Да разгледаме следващият тип светлина, която е "v-ray dome light".
Ще създам от "v-ray" лентата с инструменти.
Изпирам я от тази икона и с еднократно кликване във "viewport" я поставям.
Десен бутон, за да приключа командата.
"v-ray dome light" е такъв тип светлина, която е като купол над сцената.
Тя има формата на полукълбо.
На практика няма значение, къде точно се намира в сцената, тъй като нейният купол обхваща цялата сцена.
В тази сцена има няколко стандартни примитива, върху които са приложени вече някои материали.
Хром за сферите и пластмаса за конуса.
Като използвам за основа само бял цвят върху една стандартна "v-ray" равнина.
Да направим един стартов тест рендер.
Направо в "active shade".
Това, което имаме в момента, с което започваме е равномерно осветление от всички страни.
Отново параметрите, които има тази светлина са стандартни като за всички светлини.
Плюс някои допълнителни параметри, които ще разгледаме сега.
Първата такава настройка ще разгледаме с добавянето на текстура като източник на светлина.
С което ще постигнем така нареченото "ibl" осветление.
Като в случая специално ние ще използваме "hdri" карта.
От бутона "none", типа на картата, която ще използвам е "v-ray hdri".
Ще я добавя в материалният редактор.
Като "instance" задължително.
И от тук ще заредя изображението на картата, която ще използвам.
В момента осветлението не е реално от картата, тъй като типа на мапиране в случая е "3Ds Max standard".
А аз използвам сферична "hdri" карта.
От тук трябва да го сменим на "spherical".
Съответно това са настройките на самата "hdri" карта.
Aко има нужда, тези настройки могат да бъдат променяни.
Като една от най-важните настройки може би е "inverse gama" настройката Ако използвате стойности по-малки от 1, сенките ще станат по-ясни и по-контрастни.
Тъй като в повечето случаи са доста размити, но все пак ви светвам да не използвате стойност под 0,5.
Стойности между 0,6 и 0,8 работят добре.
Аз в момента ще използвам 0,85.
Тази разлика тук ще се усети при реалният рендер.
По принцип това е изображението, което използвам.
Хоризонта е по средата.
Долната част е черна, горната част е самото изображение.
В случая казахме, че използваме "v-ray plane", което е безкрайна равнина и стига точно до хоризонта.
Така, че да не се вижда долната, черта част от самата карта.
Вижте веднага, как се появиха отраженията в сферите и в тази версия 3.
0 на "v-ray",
тук има добавена още една много полезна опция.
"lock dome rotation".
Това значи, че самото изображение е свързано с позицията на това тяло във "viewport".
Ако започна да завъртам самото тяло тук и изображението ще се завърта.
Така мога много лесно да позиционирам картата и да избера, от коя страна основно да идват сенките.
Тъй като в момента основните сенки ще идват от страната на най-силният източник на светлина.
И като стандартна светлина, също така мога да я направя "invisible".
И само за да сравним реалистичността в рефлекциите, ще махна тази отметка, за да не влияе на рефлекциите.
Реализма, който внася това осветление е доста голям, когато не се използва с такава "hdri" карта.
Много често тази светлина се използва с много нисък интензитет, за осветяване при рендериране на отделни продукти.
Заради равномерното осветление на обекта от всички страни.
Имайте предвид, че когато тук използвате "hdri" карта, за да оправите качеството при рендера, което ще се влоши по подразбиране с използване на толкова малък брой субдивижъни.
Ще трябва това число да го увеличите доста.
И в зависимост от "image sampler" това число тук може да стане доста голямо.
По подразбиране започва с 8, но в някои случаи се използват и стойности от около 400.
Отново по метода, по който вече обсъдихме в модул 2 за избор на настройки на рендера.
Специфичният брой субдивижъни за всяка сцена могат по този метод да бъдат определени.
В следващия урок ще се запознаем със следващият тип светлини, които много често се използват в архитектурното визуализиране.
Това са "v-ray IES lights".

Тест за преминаване към следващия урок

 
Може ли да се използва текстура в светлина от тип Dome Light ?
да;
не;
да, но само HDRI изображения;
не, защото текстурите се използват само при материалите;

Въпроси и отговори

  • Защо не работи Dome Light?

    Kremena:

    Autodesk 3ds Max Design 2014+ Vray 

    3Във файла, в който работя, след добавянето на Dome light, реално свтлината в сцената драстично намалява. Това не се повлиява от това- дали/какви HDRI карти зареждам. Има видима разлика само като сменя типа на Dome light-a: от Dome на Sphere ( при Sphere не влияе на советлението, но и не прави това затъмнение като типа Dome). Внимателно проследих видеото и се убедих, че в Properties всичко съвпада с вашия файл. Във сцената, свалена от урока няма подобен проблем. Не мога да разбера обаче какъв е проблемът при моя файл?

    Ивайло Искренов:

    Здравей,
    за съжаление не мога да ти кажа какъв точно е проблема в твоя файл и от какво е предизвикан, но ако не ти представлява трудност ми го изпрати и ще го погледна. А по-принцип разликата при осветеността, когато използваме Dome или Sphere e от това че реално Dome е невидима полусфера, която е над всички обекти и започва от z=0, докато когато я използваме в Sphere mode, тогава всички обекти се едно се намират в светеща сфера - осветяват се от всички страни. Междувременно, ако терена е импортнат от друга програма може да провериш дали отдолу не е лицевата им страна (дали не са обърнати).

  • Защо не работи Dome Light?

    Kremena:

    В първия рендър още няма Dome light. В следващите е добавен. Забелязах, че осветлението е под р-ната на хоризонта. Нарочно сложих камера много под нивото на хоризонта- вижда се, че долната повърхност на терена е осветена, а горната- не?

    Ивайло Искренов:

    Другият вариант за който се сещам, ако не използваш HDRI картата от курса, тя може да има доста по различен интензитет на цветовете и ако преобладават по-тъмни цветове, ще излъчват по-малко светлина. Тези стоиности могат доста да варират и тогава може да се получи този ефект/дефект. Пробвай да увеличиш един от двата посочени мултиплайера или пробвай с различно HDRI изображение, за да може да локализираме проблема.

  • Какви настройки са подходящи за Dome Light?

    Kremena:

    Здравейте. Благордаряза отговора. Всъщност вече мога доста по- ясно да си формулирам въпроса, а инамерих някакво решение. Имах сцена, осветена добре с VRay Sun. Проблемът беше, че след добавяне на Dome Light, вместо да стане "по-добре" и по- светло, ставаше жълто-черно в рендъра, все едно този DomeLight "поглъща" сетлина, а не излъчва. Това беше и без HDRI карта, исъс. В крайна сметка увеличих Multiplier-a на самият Dome Light на 35 и рендърасе получи много добре. После заредих и картата (от урока), тя си oстана съсстойности =1 за Overall и Render multiplier. (OK ли е като подход тазикомбинация?). Направи ми впечатление, че за файла от урока (с хромиранитесфери) всички стойности на multiplier-ите са=1- и на Dome Light, и на HDRIкартата, а сцената е доста добре осветена. Предполагам, че причината заразличното поведение на светлината е това, че едната сцена е с доста по- малкообекти от другата..?

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    основната идея при използването на осветлението с HDRI изображение, е че различните изображения могат да имат разлиен интензитет. В следващото приложено изображение съм показал два HDRI файла от два различни източника, без никаква допълнителна обработка. Логиката е следната- колкото по светли цветове има в изображението, толкова по силно ще свети. Ако използваме първото изображение и осветеността с него при мултиплайер на източника 1 е ОК, тогава при второто изображение със същият мултиплайер ще имаме в пъти по-тъмно изображение и както ти си намерила решението - увеличаваме го и компенсираме яркостта, "силата" на цветовете с интензитета на светлинният източник. По този повод, след като знам вече, че разликата в осветеността идва от изображението, аз предпочитам да увеличавам Render multiplier-а на самата HDRI карта, отколкото multiplier-а на светлинният източник ... въпреки, че би трябвало да получим еднакви резултати.
    За повечето светлинни източници, размера на източника и на осветяваните обекти имат значение (колкото повече - толкова повече), но за Dome Light това е без значение, защото той обгръща цялата сцена, независимо колко голяма е тя.

    Kremena:

    Благодаря за отговора!

  • Ивайло Искренов:

    Здравей,

    осветление базирано на изображение (IBL) и Dome LIght с HDRI са също приемливи варианти и при рендерирането на интериори. Особено полезни са при "пренасянето на настроение" от екстериора - при дъждовно време, залез ... варианти, в който цвета от заобикалящата среда е различна от "стандартното синьо". Една от негативните страни обаче на Dome Light при интериорите, е че се налага увеличаване на събдивижъните на светлината, за да се изчисти шума в рендера, което води до по-дълъг рендер, но пък от друга страна за статичните изображения, това чакане си заслужава :)
  • Защо при мен бутона за добавяне на текстура за Dome светлина не е активен?

    Йорданка Вичева:

    Привет! Знаете ли защо може да е? Не успявам да прикача точно тази част от принт скрийна, за да покажа, но в Modify за Dome light в графата Texture всички опции не са активни. Благодаря!

    Георги :

    Да не би да изглежда така? : Това са настройки за Vray Light тип Spferical, a не за Doom. В сферичния източник на светлина няма текстура. За куполната (Doom) изглеждат така: Може би сте объркали двата източника на светлина.

    Йорданка Вичева:

    Здравейте, бях поставила отметка на Skylight portal в Dome Light и затова не е бил активен бутона. Благодаря!

  • Какви текстури да подходящи?

    Ralitsa Krushkova:

    Какви текстури/images са подходящи за използване освен HDRI ?

    Ивайло Искренов:

    Здравей,
    можеш да използваш всякакви формати изображения за IBL, включително *.jpg, но това което прави HDR изображенията най-подходящи е техният динамичен диапазон на цветовете, което ще даде "по-богата" тоналност в осветлението, по-добър контраст в сенките и обикновено и доста голяма резолюция, която ги прави и подходящи и за видимата част на бекграунда.