Материали

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В този урок ще разгледаме материалите, които вече са приложени.
Реално материалите за тази стена не представляват голямо предизвикателство и материалите като брой, които използваме в екстериорна част са не повече от 5.
И са изключително прости, но все пак ще ги разгледаме.
Вие ако искате тук експериментите с ваши материали и като цяло с всяка част от проекта, се четете свободни да експериментирате.
Просто като съвет ви давам, там където могат да бъдат простички нещата, не ги усложнявайте.
Какви материали са приложени тук? Първо за тези, които вече разгледахме и което направихме.
За купула, който използваме за осветление "light material" с "hdri" в слота.
това тук вече го разгледахме.
И съответно "hdri" изображението, което използваме.
Следващият материал, който ще разгледаме е за тревата.
Начина, по който беше получена отново напомням с "v-ray displacement" модификатора.
Като използваме "cellular" карта за "distribution" на самата трева.
А като текстура, която е приложена върху тази равнина използвам ето тази карта.
Като има предадена малка рефлекция.
"reflection glossiness 0,85" Само обръщам внимание, че на всички материали в този файл субдивижъните ще бъдат 8.
Тази част тук ще коригираме в следващия урок, когато говорим за оптимизиране на настройките на рендера.
Тук в този материал няма абсолютно нещо друго, което да бъде важно и на което да обърнем внимание.
Другият тип матерял който може да разработите за тревата е като използвате "v-ray 2sidedmaterial" материал.
Следващият материал, който ще разгледаме е за пътеката.
В "diffuse" отново съм използвал карта, която изглежда ето така.
Като съм предал малка рефлекция "reflection glossiness 0,7".
и "fresnel" 4.
Другото, което е добавено е в "displacement" Черно-бялото изображение на същата текстура.
Тук ще предадем малко обем, който след това ще се забележи при рендера, заради тези светлини около пътеката.
Друг материал, който използвам е стъклото тези витрини.
Тъмен "diffuse", силна рефлекция и пълна рефракция.
Нищо друго, никакви други карти не са използвани.
Отново, ако решите може да сложите малък "noise bump".
Да променяте тези стойности, пак казвам, чувствате се абсолютно свободни да експериментирате.
За самата къща съм използвал, ако изобщо може да се каже материал, ето тези два материала.
В единият е просто в бял цвят, абсолютно нищо друго.
Плюс още един подобен материал, който е със сив цвят.
Тази част на къщата обаче е разделена на 2 елемента.
Единият елемент е тук като покрив и този елемент е отново сив.
Той не се забелязва много при рендера, но все пак тук дава една по-тъмна линия.
Другият материал е за дърветата, които са "proxy" модели всичките.
Отново съм импортирал материал със стандартен примитив.
Като тук само съм го избрал, без да използвам библиотеки или други по-сложни варианти.
И след това този материал е приложен към "proxy" обектите.
Един зелен цвят, който да се смесва с другият зелен цвят на листата.
Като се използвани "opacity" карти на самите листа.
Така че, полигоните тук да бъдат изрязани под тази форма.
С други карти се контролира "bump" и "translucency".
В "diffuse" отново е това изображение.
И още един материал който е за кората на дървото.
В който е използвана ето тази карта.
С черно-белият ѝ вариант, в "bump" слота.
За лампите около пътеката са използвани два материала.
Единият е, както вече споменахме "2sidedmaterial", за тази вътрешна част на сферата.
А външната част е една пластмаса с леко синкав цвят, силна рефлекция "0,7 glossiness" и отново нищо друго не е използвано в картите.
И отново като съвет, там където нещата могат да са прости, не ги усложнявайте допълнително.
А в следващият урок, ще се върнем към оптимизирането на настройките на рендра.

Въпроси и отговори

  • Каква е разликата?

    Vray_sun:

    Можете ли да обясните каква е разликата между refraction, translucency и opacity като и трите влияят на прозрачността на материала?

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    и трите параметъра са свързани до някаква степен с прозрачността на метериала, но имат различни значения, които ще се опитам да поясня. Да започнем от превода на англииските найменования :
    refraction -> пречупване
    translucency -> полупрозрачност
    opacity -> непрозрачност
    Всеки от тях контролира точно тези свойства на материала, както показва превода, но да го изясним още малко :
    refraction :  този параметър регулира това, как светлината да преминава през обекта. Основният параметър от който зависи е IOR - индекс на пречупване на светлината. Това е физическа стойност, която е известна за реалните материали, С параметъра "refraction" е най-удачно да се правят материали от тип "стъкло". С чернобялата скала на параметъра се контролира колко да е прозрачен а с fog color - цвета. (за повече информация виж видеото "V-Ray Материали – Стъкла" от модул 3 )
    translucency : този параметър на материала контролира как светлината се разпространява в материала. Това е нещо като SSS (Sub Surface Scattering). От тук можеш да зададеш какъв тип е материала - "твърд" (восък) или "мек" (вода). В различните по твърдост материали ... и в различните материали по принцип :) , светлината се разпространява по различен начин. Това е малко по advanced стъпка в разработването на материала и в нмого случай може да не се забележи как точно влияе.
    opacity : когато използваме чернобяла карта в този слот, с помощта на бялото и черното определяме коя част от обекта да е видима по време на рендера. Условно и този параметър се приема че лияе на прозразността тъй като черният цвят от картата кара тази част от обекта да изчезва с пълна прозрачност, а междинните тонове на сивото определят някаква полу прозрачност, но този слот се използва за "изрязване" на някаква част от обекта с помощта на карта, отколкото да се правят реални прозрачни материали. Едно примерно приложение е ако имаме бяло листо (от растение/дърво) на черен фон в opacity slot-a, приложено да равнина, след рендера ще получим листо изрязано точно по контурите определени от чернобялата карта.
  • Как да разработя материал за дървото сама?

    Ralitsa Boyadzhieva:

    Здравейте, бих искала да разработя материала за дърветата сама, и затова моля за малко допълнителна информация. Файла, който е приложен към урока е вече с материали, затова може ли:

    1. Да приложите един модел на дърво, които е без материали и на който аз направя материала, да приложа текстурите и да се опитам да постигна същия ефект? Също така по светло зеления цвят за кои полигони се ползва - част от листата ли?
    2. Как се прави по принцип - материалите преди да се направи модела на Proxy обект ли се разработват? Защото аз в момента съм си клонирала много дървета в урок 4 и сега мога да им сложа материал от този, който сте приложили в файла с кутията, но къде, в кой файл аз да си разработя мой материал? 
    Благодаря 
    Ивайло Искренов:

    Здравей Ралица,

    може да експериментираш и върху този модел на дърво - просто приложи един нов, чист материал и почни отново с разработването му. 
    Зеленият цвят е част от листата - да.
    По принцип е по-рационално ако върху първият модел, който ще използваме за Proxy се приложи правилно някакъв материал и след това се мултиплицира в сцената, защото след това промяната на този материал ще се промени динамично върху всички обекти.
    Ralitsa Boyadzhieva:

    Благодаря за отговора. С този модел на дърво не се получи, но разработих няколко прости обекта, на които приложих материали, обединих ги и се получи сложен материал, и после направих обектите на прокси модел. Надявам се да стане по същия начин и с по-сложен обект. 

  • Как да направим тревата?

    Boyan:

    Има ли други варианти за направата на трева, които са лесни за използване, а също така и бързо се рендират? Виждал съм, че някои ползват VrayScatter, а също така и MultyScatter.

    Ивайло Искренов:

    Здравей, за тревата имаш доста варианти за който се сещам, основните са с Displacement, VRayFur, Hair&Fur или с някакъв Scatter-ing . За жалост обаче никой от методите не е много бърз за рендериране ... просто сава въпрос за много детайли. Но все пак рендер тайма е относителен, защото зависи и от това колко от тревата се вижда във шота, какъв е материала и разбира се кой от методите използваш. Може да пробваш да комбинираш нокои от тези методи с добавяне на 3D елементи - храсти, цветя.