Да продължим
с "V-rayFastSSS2".
Това е такъв тип материал,
който казахме,
че е приложим
за обемни обекти.
Които са
да кажем полупрозрачни.
Което ще рече,
че светлината може частично
да преминава през тях,
или по-скоро
да преминава
през повърхността
и да се разпространява
в самият обект.
Пример за такъв материал
е восъка,
някои зеленчуци,
човешката кожа
и други подобни материали.
За да разгледаме
по-нагледно
и по-ясно да стане
самият пример,
ще използваме малко
по-различна сцена.
Един обект,
който е
в една затворена кутия.
Тук използвам
"backface culling"
Иначе тази кутия
е плътна.
За да изолирам
източници на светлина.
Просто във "viewport",
не виждам
опаката страна
на тези полигони.
Обектът е вътре,
имам един
общ източник на светлина,
който просто
да осветява
по-плавно сцената.
Да не е съвсем тъмно
и един силен източник
на светлина,
който е зад обекта.
Така върху този обект
прилагам
следващият материал,
който да бъде от типа
"vray fast sss2" -
"sub surface scattering".
Или разпространяване
под повърхността.
Ще наблюдаваме
отново ефектите,
които получаваме,
през "active shade".
Ще използваме някои
от тези присети.
Но преди това
да обясним,
какво представляват
тези параметри.
Първо "index of refraction",
1,3 близко до
този на водата.
Всички материали,
които изглеждат
така да го кажем воднисти,
близки до водата,
могат да използват
този индекс.
А за други материали
са по-подходящи,
малко по-големи числа.
1,5 - 1,8.
В зависимост от типа
на материала,
който искаме да разработим.
Най-добрият вариант
е пробваме и виждаме,
как влияе.
"scale" е фактура,
който всъщност
контролира това,
колко прозрачен
да бъде материала.
Това ще стане ясно,
когато приложим сега,
някакъв цвят.
Относно цветовете,
кой цвят кой е.
Първо този "overall color",
си го представете
като едно фолио,
като филтър.
Който е над всички цветове.
Представете си,
че това са цветовете,
които всеки от тях е
едно фолио.
Което е залепено
върху обекта.
Най-отгоре е
това фолио,
което "overall color".
Aко това нещо има цвят,
на практика
ще повлияе на всички
под него.
С други думи,
този филтър
ще бъде последният,
който виждаме.
Затова най-добре
този филтър да
остане бял
и да контролираме цветовете,
които виждаме
от другите цветове,
под него.
Следващият филтър
е този на "diffuse color",
следващото фолио.
Което виждаме фактически е,
това на "diffuse color".
Kогато тук имаме цвят.
И стойността на "diffuse amount"
е по-голяма от 0.
Максимум 1.
Тогава това е цветът,
който не е прозрачен
и е по повърхността на обекта.
Цвета, който е във
вътрешността обаче,
е другият цвят "sub surface color".
Това е цветът
на вътрешността.
Когато обаче "дdiffuse amount"
е от единица,
не мога да виждам
нищо под фолиото
на "diffuse color",
защото виждам
100% от "diffuse".
Tова фактически
е количеството,
с което се смесват.
0,5 значи,
че виждам половината
от този цвят
и половината от този.
Това фолио,
върху това фолио.
Още по-лесният вариант,
за да не стане объркване с,
какъв цвят ще се получи
при смесването на тези два,
е ако този цвят
не го взимаме предвид
и оставим "diffuse amount" на 0.
Така, че да виждаме
само този цвят,
който е във вътрешността
на обекта.
И с "scatter radius"
определяме,
колко прозрачен
да бъде този цвят.
5 е много, може би 2.
Този "scale" на практика,
ще мултиплицира
ето това число.
3 е прекалено прозрачно
за този домат.
"scatter color"
е отново цвета,
което се разпространява
в повърхността.
Като по-светли тонове тук,
ще доведат до
по-светли тонове
на целият обект.
а по-тъмните тонове,
ще доведат
по-скоро до цвят,
който е близък до
"diffuse" цвета.
Отново увеличава
и намалява прозрачността.
Субдивижъните,
с които контролираме
качество на изображението
в рендера,
са "specular subdivisions",
експериментално установих,
че за този домат 96
са оптималният брой.
Относно тези присети,
за най-често
използваните материали,
това са присетите,
които вече са създадени.
За този домат
мога да използвам
направо присета "ketchup".
"overall color" е бял.
"diffuse color" не играе
никаква роля.
и е същият,
както е "sub surface color".
3, 255, 41;
3, 255, 41.
С други думи,
в момента тези два цвята
нямат почти никаква роля.
"diffuse" няма никаква.
"overall color" има все още,
no белияt цвят,
позволява използването на
тези два цвята.
Това е основния цвят,
който виждаm в момента.
С този е определено ,
колко светъл да изглежда
във вътрешността.
"scatter" радиуса пък определя,
колко прозрачен
да бъде целият обект.
До каква дълбочина да се
разпространява светлината.
Тази стойност,
мога да я увелича.
В зависимост от това,
колко прозрачни
искам да бъде и
към какво точно се стремя.
Ще го оставя така
в присета "ketchup".
Изглежда добре.
Тази светлина,
която съм сложил отзад,
по принцип е с
доста силен интензитет.
И е поставена там,
за да може да наблюдаваме,
как преминава.
Ако не е такава постановката,
просто ще виждаме
"diffuse" цвета
и няма да виждаме,
как светлината преминава.
Да използваме този
присет "ketchup"
и да направим един render.
Kато върху дръжката,
може да добавим
някакъв материал.
И да рендерираме.
Това е рендера
на нашият домат.
Обърнете внимание доста
бързо се рендерира
и доста реалистично изглежда.
С изключение на дръжката.
За този материал
не се постарахме.
Тук също може
да експериментирате с
зелен "sub surface scattering" материал.
Оставям теzi експерименти на вас.
A в следващият урок,
ще се запознаем вече с
типа сложни материали
"blend material",
където ще видим
как можем да смесваме
няколко прости материала.
Тест за преминаване към следващия урок
715
VrayFastSSS2 е по-скоро ?
материал, подобен на стандартният VrayMtl от тип „хром“; 2206
матераил, с който се симулира разпространение на светлината под повърхността на обекта; 2207
матераил, който не е прозрачен; 2208
материал, с който се симулира дървесна текстура; 2209
Въпроси и отговори