Решение 1 - Barcelona Chair

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В този урок ще ви представя първото решение на задачата с рендерирането на този стол.
Най-лесното рашение, което можем да вземем в момента е да използвам някой от предишните сетъпи, който направихме.
Аз ще използвам "lightbox".
И към тази сцена просто съм присъединил 3D обекта, който беше поставен в задачата.
Той по принцип е група.
Стола е по-голям от от сцената, която имам.
Който съм приготвил, така че съм го скалирал предварително, на 60%.
Което прави сцената още по-универсална, тъй като ако имам прекалено голям обект мога да го скалирам тъй като няма, с какво да бъде съпоставен на фона или с други обекти.
А прекалено малките обекти, мога да ги скалирам да станат по-големи, така че отново да паснат в тази сцена.
Но пак казвам това е до момента, в който не се появят други обекти в сцената.
И така след като съм използвал наготово сетъпа, който вече направихме за "lightbox", съм разработил два материала.
Една кожа и един хром.
Съответно с хрома са само краката.
Всичко останало е кожата.
Обекта вече е мапиран, така че с текстурите, които използвате за него, не би трябвало да имате никакви проблеми.
А материалите, които съм разработил...
Хром, който вече познаваме, тъмен "diffuse", рефлекция Висока стойност за "fresnel".
"reflection glossiness" близка до 1.
И всъщност това е единственото нещо, което ни е необходимо, за да имаме такъв материал.
Тук по ваша преценка може да го направите по- "advanced".
Аз ще използвам този вариант.
А за кожата съм използвал черен цвят.
Със слаба рефлекция, която да е разсеяна по повърхността.
Да не е много съсредоточена и концентрирана.
Като съм използвал и карта в рефлекцията.
Тази карта изглежда ето така, черно-белия вариант на кожена текстура.
И фактически тази част, която съм направил за рефлекцията, се миксира с картата, която съм избрал с 40%.
С други думи в момента използвам 40% от картата и 60% от стойностите, които съм задал в рефлекцията.
Като допълнение съм използвал същата карта, която използвам тук в "bump".
На практика други материали не съм разработвал.
Тук съм направил два теста, единият е с тестовите рендер настройки, другите са с финалните.
Вече съм рендерирам идвата случая и сега ще ви ги покажа.
С тестовият присет рендер времето е 7 минути, разделителнаta способност е 640 x 480.
Като цяло съм доста доволен от рендера.
Нищо не е променяно нито по присета, нито по "lightbox".
Изключително стандартизиран метод съм въвел в момента.
Но в крайния присет се появиха малки проблеми, които сега ще дискутираме.
Текстурата не е сменена, в момента изглежда малко по-различно, заради самата резолюция.
Първо да обърнем внимание на времето за рендериране, само 20 минути.
За 1280 по 960 пиксела.
Основният проблем тук, който се появи са ето тези светли и тъмни петна по "backdrop".
Защо се появиха? Появяват се, защото осветлението, което използваме в момента в сцената е само на базата на "global illumination".
С други думи тук нямаме директно осветление.
А цялата осветеност, която получаваме е същност тази, която преминава през стените на куба.
В този случай субдивижъните, които задавахме в присета, 80 за "irradiance map" могат да се окажат недостатъчни И сега ще видим, какво ще се случи ако увеличим тези субдивижъни и ще пререндерираме ето тази зона тук.
Ще ги направя 160 и ще рендерирам отново.
Първо обаче трябва да заключа изгледа да бъде през камерата.
160 е абсолютно достатъчно.
Напълно решава този проблем.
Да рендерираме и една по-голяма част ето тук отпред.
Просто за този цвят на тона и за тази осветеност, ще се наложи в този присет да се използват малко по-завишени стойности за субдивижъна на "irradiance map".
Тъй като тук изцяло разчитаме на индиректно осветление.
Другото нещо, което съм променил в присета...
Аз на практика съм оставил рендера, който е с 80 субдивижъна.
той така ще бъде запазен и резултата, който ще видите прикачен към този урок е с 80 субдивижъна.
Но просто да видите, откъде се решава този проблем.
Единството нещо на пратка, което съм променил за този рендер е само максималният брой субдивижъни, за "image sampler".
От 8 го направих на 12.
Защо беше необходимо това? Защото на практика всичко, което ме интересува от рендера е геометрията, която е свързана със стола.
С 8 субдивижъна, няма никакъв проблем да се рендерира правилно и чисто геометрията на стола.
Обаче това е преди да започнем да използваме "bumpmap".
"bump" е "shading" ефект, който също се влияе от тези стойности.
С малко завишаване тук, ще получа по-добър резултат и по-бързо рендериране.
Това ми е единственото съображение, от което съм произходил, за да увелича тази стойност.
Друго нищо не е променяно и това е резултата, който получавам.
Метода, който съм използвал е доста "straightforward".
Готовата сцена за "lightbox", готовият модел, готовите настройки и получаваме един добър резултат.
Разбира се тук с допълнително оптимизиране, може да получите още по-добър резултат.
Но за момента мисля, че това е абсолютно достатъчно.
Ако решите да оптимизирате допълнително тази сцена, първото нещо, което може да направите, което ви съветвам всъщност.
И каквото е почти задължително за по-доброто качество е увеличаване на броя на субдивижъните за светлините.
В сцената, която създадохме за "lightbox", светлините, които добавихме останаха със субдивижъни по подразбиране 8.
Които са изключително ниско число, за високо качество на рендера.
Тук ви съветвам направо да ги сложите 64 или 128.
Когато рендерирате с "final" присета, който вече сме запазили.
Това е едното решение, което ще ви предложа.
На базата на всички готови неща, които сме използвали дотук.
Но това е решение със "sample" фон, при който наистина целта е само да се акцентира върху обекта, който рендерираме.
Но понякога може би е по-добра идея да се заложи и на допълнителната околна среда.
И малко по-различен и по-артистичен метод на представяне на обекта.
Затова ще ви предложа и още едно решение, което ще видим в следващото видео.

Въпроси и отговори

  • Как да получа текстура на кожата на стол?

    васил:

    Здравейте ,явно някъде греша но рендера който правя на стола не ми се получава текстурата на кожата и при материала за хрома не забелязвам металния отблясък .използвам изтегления файл от урока като всичко е еднакво и материалите и светлините само дето когато светлините са извън стените на коба стила не се осветява пробвах с обръщане на полигоните но пак нищо

    васил:

    когато светлините са извън куба както е в урока вътре е тъмно почти черно стола съм си го моделирал аз и съм го поставил в сцената и скалирал. моля за помощ и съвети

    васил:

    рендера е направен когато светлините са от вътре

    Георги :

    Да не си променял нещо по материала на хрома? При мене се получава добре. Използвах файла към урока с финалните настройки без да променям нищо.

    Като допълнение дето пробвах: Под стола добавих един V-ray Light тип Plane който да свети със... черен цвят. По принцип той няма как да свети но ще хвърля хубаво отражение върху хрома.

    Ако ти се занимава, пробвай също къде ще е разположен, как ще е завъртян.

    васил:

    Благодаря Георги това хо оправих но текстурата на кожата на мога да изкарам правя както е в урока но не става гледам че и при твоя рендер не е както при рендера на Иваило

    Георги :

    В началото като стартираш макса сигурно ти излиза едно съобщение за липсваща текстура.

    Кожата е гладка защото няма карта за релеф на нея. Макса не може да я намери. Единия вариант е да я потърсиш някъде из уроците а другия да си създадеш кожата наново с твои карти каквито имаш. Да кажем затворили сме вече съобщението от горната картинка. Ако погледнем в материалния редактор кожата изглежда по ето този начин:

    Гладка и без релеф защото я няма картата за релефа. Ако свалим от предния урок архива с текстурите и добавим текстурата с кожата ще получим релефа.

    За да добавиш Bump картата, цъкни два пъти върху bump канала и промени пътя

    Може да пробваш и с други черно бели изображения за друг релеф на кожата.

    васил:

    Благодаря Георги материала се получи появиха се грапавините в слота

    васил:

    те се появяват само когато махна отметката с поз. 2 но нанесената текстура върху стола сякаш не е правилно нанесена поз 3 не знам как се оправя това мапиране

    Георги :

    Ако съм те разбрал правилно, искаш да видиш текстурата във вюпорта и да можеш да я контролираш.Цвета който е на материала е взет от Diffuse канала а там е черен цвят и няма карта затова кожата се вижда черна. За да видим картата с релефа трябва да я направим нея видима, отиваме в bump канала и цъкаме на Show Shaded Material in Vievport От Offset се определя колко и накъде да се премести картата, от Tiling се определя нейната повтаряемост, тука вече се забелязват шевни и безшевни текстури, от Angle може да се завърти, Blur e за размиване / замъгляване на текстурата. Има зададена стойност по подразбиране 1. Ако ти е включена опцията Use Real World Scale, полето Tiling се променя на Size (Размер) и в него поле вече няма да се въвежда тайлинга на текстурата, а нейния реален размер какъвто би бил в действителност.

    васил:

    еми направих както каза но не се появява нищо от текстурата в стола опитах с таилинга и с модифакатора UVWMap но само се забелязва някво леко движение по нея и нищо после изведнъж се появиха огромни неравности

    васил:

    това е с модификатора и махната отметка на поз. 2

    васил:

    изглежда така

    васил:

    когато я чекна

    васил:

    изглежда така

    Георги :

    Според мене не е проблема в Real World Map Size. Един вид трябва да решиш с него ли ще работиш или без него. На мен не ми върши някаква особена работа и съм го забравил. Според мен проблема е че модификатора UVW map не може коректно да разположи текстурата върху такъв обект. Другия проблем е че мрежата на седалката и облегалката са много гъсти и не се вижда промяната на текстурата. Много удобна отметка за целта е Display Selected With Edged Faces от менюто с визуални стилове. С деселектирана отметка ще виждаш само обекта без мрежата. В Diffuse канала на кожата има процедурна карта Cheker с която да стане по нагледно как се променя картата с UVW map. Пробвай да използваш модификатор UVW XForm. Сравнително лесен е за използване. Можеш само да местиш текстурата и да променяш нейната повтаряемост. Направи първо седалката, после облегалката. хващаш и дърпаш модификатора за гърба и готово

    Георги :

    Забравих да спомена, че целта на чекера е да получа квадрати навсякъде по седалката и облегалката тъй като в настройките на текстурата съм задал картата да бъде с черни и бели квадрати.

    васил:

    Пробвах по този начин текстурите излизат но с модификатора не мога да ги наглася просто ако успея да ги понаглася по горната част на седалката то по вертикалните стени са съвсем различни аз обаче изтеглих модела на стола от курса и сам си направих постановката за рендерирането и сам си създадох материалите само за кожата използвах същата карта и ми се получи без да използвам модификатор даже чудя се дали нещо не съм объркал при самото моделиране на моя стол виждам че има разлика ,моята мрежа е по голяма и от там да има затруднения при нанасянето на текстурата.Може би ще питам иваило да му пратя фаила с моя стол да го даигностицира

    васил:

    ето така изглежда с модела от курса от първи път се получи

    васил:

    Георги успях да изкарам текстурите само дето ми се струва има разлика от седалката и облегалката може и да не съм мапирал правилно не знам модификатора може ли да се копира и да се приложи така че да няма разлика

    васил:

    ето това постигнах

    Георги :

    Можеш да го копираш от седалката на облегалката: Десен бутон върху модификатора > Копирай, После селектираш облегалката, десен бутон > Постави: Може и чрез Хващане и дърпане, хващаш модификатора който е на седалката и го придърпваш на облегалката според мен е по лесно и по бързо: Ето моя файл за да видиш моето решение. За да промениш текстурата променяш само U и V Tile-а само на седалката или на облегалката без значение защото при копиране и поставяне на модификатора избрах опцията Pste Instanced. т.е модификатора на облегалката да бъде зависимо копие на модификатора на седалката и като се направят мякакви промени на едното място да се отразят и на другото. Файла от моя облак : https://cloud.mail.ru/public/9H1c/L7Jpouxie

    Георги :

    Съжалявам по горе връзката е грешна може да използваш тази https://cloud.mail.ru/public/JSFm/b4izaUvq2

    васил:

    благодаря Георги за отговора аз успях и с UVWMap да я понаглася текстурата тъи като там имам възможност да я въртя и постигнсх горе долу еднородност на зърната иначе се получава по седалката отгоре една а по края друга и не става само с промяна на U,V тайлинга

    васил:

    ето така ми се получава ако не я завъртя текстурата с гизмото на модификатора

    васил:

    А ето и когато я въртя с гизмото на модификатораUVWMAP

    васил:

    така и не разбрах защо така по различен начин се нанася текстурата .

    Георги :

    Възможно е да не е съвсем безшевна текстурата. Може да си поиграеш в Фотошопа да видиш дали ще се оправи или да потърсиш безшевни текстури за кожа. Може и да пробваш с чекера (процедурната карта от по горния пост) помъчи се навсякъде да станат квадратчета.

    васил:

    Да ок благодаря ти Георги.

    Георги :

    Как се прави безшевна текстура във Фотошоп е показано във видео 10 в курса на Ангел Арънски Фотошоп FastWeb.

    васил:

    Благодаря Георги,ще го прегледам урока .