История на обектите и нейното приложение

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Когато моделираме някой обект често минаваме през множество стъпки до постигане на финалния резултат.
"maya" запомня всички тези стъпки и създава история или тъй нареченото "history" на обекта.
Ние можем да се възползваме от тази история като променяме неща след като сме ги създали.
Ако сега създадем един прост примитив, примерно куб.
И го увеличим малко.
След което от "attribute editor" отидем в неговия в неговия "poly cube 1".
Откъдето можем да променяме параметрите на създаването на куба и вдигнем малко неговите дивизии.
След което преминем на подрежим лице и изберем няколко лица.
И дадем командата "extrude".
От ето този бутон.
След което минем в "object mode" и селектираме пак куба.
Ще мидим, че "attribute editor" до "node" който модифицирахме вече има нов "node".
Ако мина в "channel box" тук също можем да видим нашата история под таба "inputs".
Първото нещо, което направихме е да създадем кубчето.
"maya" създава "node".
След което извършихме операцията "extude".
И "maya" създаде втори "node".
Ако сега избера отново лице.
И приложа пак командата "extrude".
След което премина в "object mode".
Ще видите как имаме още един "node".
Това е втория ни "extrude".
Ако сега искам да променя нещо по първия.
Мога да кликна върху него.
И излизат всички негови параметри, които имаме.
Малко по-трудно четими са.
Или отидем в "attribute editora".
И отивам ето в този "node".
Тук можем да променяме параметрите на този "extrude".
След като вече приложихме и няколко други операции след него.
Ако искам сега да вдигна дивизиите на екструдираните лица мога да го направя и както виждате това не влияе на следващия "extrude" след него.
Мога да променям и дължината на "extrude" и всички други параметри.
В процеса на моделиране често ще създаваме голямо количество история, която понякога може да създаде бъгове и други проблеми, тъй като ако извършим изключително много операции.
От това кубче, примерно направим лице.
"maya" няма да може да се справи добре, ако се върнем в някой от първите етапи в историята и променим нещо от сорта на "extrude" или колко дивизии сме въвели.
Тъй като няма да знае как да интерполира всички стъпки в историята до крайния резултат.
За това хубава практика е да чистим историята на обектите, както и като приключим работата със самия обект, за да го финализираме един вид.
Това става като селектираме обекта и не камина в "channel box", за да видите какво се случва.
След което отидем в менюто "edit".
Първото подменю е "delete by type history".
Ако избера тази опция ще видите в нашия "channel box" как всички тези "nodes" изчезнаха и историята на нашия обект е изтрита.
Сега вече не може да се върнем и да променим нещо от операциите, които извършихме преди малко.
От менюто "edit", също така можем да изтрием историята на всички обекти в нашата цена ако сме приключили работа с нея.
Това става от подменюто от "delete all by type history".
Освен това ако забелязвате имаме и друг тип история "non-deformer history".
Това ни позволява да изтрием историята на приложените към него деформатори, с които ще се запознаем малко по-натам.
Както и също запазва скелета за анимация, ако обект има такава.
Както виждате историята на обектите в "maya" е много полезна и важна.
Ние можем да се възползваме от нея, за да променим някои неща в последствие.
Както и да я трием, за да избегнем проблеми и да финализираме нашите модели.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Какво представлява историята на даден обект?
Това е функция на Maya, която запомня всички стъпки и операции, които сме приложили на нашият обект
Това е функция на Maya, която запомня последните пет операции, които сме приложили на нашият обект
Това е функция на Maya, която визуализира различните етапи, през които е преминал нашият обект в процеса на работа
Това е функция на Maya, която запазва отделни версии на нашите обекти по време на тяхното изграждане