Основни параметри на камерите в Maya

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В този урок ще разгледаме основните настройки на камерите в "maya".
Камерите в "maya" имитират камерите в реалния живот.
Затова и техните параметри в повечето случаи със същите като параметрите, които настройваме при истинските камери и фотоапарати.
В нашата сцена съм създал една камера и "panels", "perspective" отидем в нея.
След което да я селектираме от тази иконка и да отида в "attribute editor".
Разгледахме какво прави падащото меню "controls", а сега нека да разгледаме следващите параметри.
Първите два параметъра "angle view" и "focal lenght" са взаимно свързани.
"focal leght" или фокусното разстояние изразява разстоянието в милиметри между матрицата или сензорът в нашия фотоапарат, който улавя светлината и оптическия център, където всички лъчи на светлината се събират в лещата на обектива.
Нека се върна отново в "maya".
Променянето на този параметър има огромно значение най-вече за визуалното и артистичното послание, което искаме да предадем на зрителя.
Когато променям фокусното разстояние ще видите как и другия параметър се сменя респективно.
Тъй като променяйки фокусното разстояние, ние също така променяме и "angle view"q което ще рече ъгъла на полезрение.
Тоест какво вижда нашата камера.
Колкото е по-дълго фокусното разстояние в милиметри, толкова е по-тесен на ъгъла на полезрение.
Толкова по-големи изглеждат обектите.
Ако зададем фокусно разстояние, да кажем двойно по-голям "70".
Виждате как обектите се приближиха.
Но ние не взимаме самата камера, а просто променяйки това фокусно разстояние променяме ъгъла на полезрение и караме обектите да изглеждат по-големи.
В същото време и обратното.
Колкото е по-късо фокусното разстояние, толкова е по-голяма ъгъла на полезрението и обектите ни изглеждат по-малки.
Ако намаля, примерно на 10 фокусното разстояние, и завъртя камерата, виждате как преспективата и всичко се измени.
Сякаш самите динозаври са някакви много малки играчки, които имаме на пода и ние снимаме отвисоко с голяма камера.
По подразбиране настройката в "maya" е на 35 мм.
Ние я променяме както казах в зависимост от посланието, което искаме да предадем.
Когато искаме, примерно да създадем усещане за респект, за нещо голямо, нещо величествено, ние използваме по-голямо фокусно разстояние, примерно 70.
Фокусирайки се върху някакъв обект той изглежда доста величествено и мащабно.
Докато ако зададем малко фокусно разстояние, дори да се приближи към този обект, виждате перспективата как се изкривява и реално в момента не се създава същото усещане за голям обект с голям мащаб.
Спрямо нашите нужди и спрямо това което искаме да покажем променяме фокусното разстояние и респективно сменяме ъгъла на полезрение.
Ще го върна на подразбиране на 35 мм.
Следващата важна настройка това са параметрите "near clip plane" и "far clip plane".
Това са отрязващите равнини на нашата камера.
Всяка една камера в "maya" има отрязващи равнини.
"near clip plane" е отрязващата равнина от самото начало на изгледа на камерата.
"far clip plane" е докъде всъщност нашата камера да хваща сцената.
Нека да го покажа нагледно.
Ако сменя "far clip plane" на на 10, сцената изчезна.
Нека да пробваме с по-голямо число, примерно 100.
Виждате как се получи нещо интересно.
Сцената рязко спря в тази точка и дори и да я въртя, виждате как обектите почват да изчезват в пространството.
Това е отрязващата равнина на нашата камера.
И камерата не вижда нищо след нея.
Това число по принцип го оставяме доста голямо.
Освен ако нямаме много тежка сцена и не искам камерата да вижда нещо специфично.
"near clip plane" прави обратно.
Отрязва обектите от камерата навътре в пространството.
Нека да въведа друга стойност, примерно 25.
ако почна да се приближавам с камерата, виждате как обектите, които са на разстояние по-малко от 25 единици започват да изчезват и ние не ги виждаме.
За удобна работа пак в началото този параметър си го оставаме доста малък.
Освен тези параметри имаме "frustrum display controls", които ни показват как да визуализираме "near clip plane" и "far clip plane" и хоризонта в нашата сцена.
След което имаме падащото меню "film black", което няма да го разглеждаме, то се използва, само когато импортираме видео материал в "maya" за по-сложни и технически неща.
Следващият параметър "depth of field" е дълбочина на фокуса.
Ще се запознаем с него в отделен урок.
След което имам "output settings".
Те ни позволява да окажем дали нашата камера може да се рендерира или не.
Също така да рендерираме освен крайната картинка и маска, която може да използваме за композитинг цели, примерно във "photoshop" и "depth mask", който улавя дълбочината в нашата картинка и я представя като черно бяла снимка или "render" на нашата сцена.
Най-близкото към нас е бяло.
Той ни позволяват да съхраним по специален начин дълбочината в нашата сцена.
Под формата на "render" картинка, за да можем също да използваме в композитинг софтуер.
Следващото меню "enviroment" e менютоq от което можем да променим фонът на нашата камераq като цвят като в момента е черен това не се вижда в нашия "viewport", но ако рендерираме сцената, там където нямаме обекти, а празен фон, спрямо тези настройки ще се смени и цвета.
Или можем да добавим картинка от следващият таб, който име "image plane" и натискайки бутона "create".
Ние създаваме референтно изображениеь като аз ви показах в предишен модул как се създават те, но тези изображения не се използват само за моделиране, а можем да задаваме и картинка като фон по време на рендера на нашата камера.
Освен това имаме дисплей опции, които ни позволяват да включваме различни визуални помощни средства на нашата камера.
Примерно, "display resolution", ако го включим ще ни покаже резолюцията, на която сме нагласили нашият "render" да рендерира снимката спрямо тази камера.
След което можем да пуснем "firld chart".
Той се използва за композиция.
"display safe action", което са помощтни средства останали от едно време за по-стари телевизори.
Можем да видим пивотът на наша камера или тоест точката, в която тя фокусира и гледа и опцията "film origin", което е центърът на нашата камера.
Следващата опция също е доста полезна.
"overscan" тя ни позволява да скасим визуалното поле, което ще се е рендерирало камерата, като не променяме нищо визуално.
Но ако зададем примерно по-голямо число, да кажем 1,5, виждате как отстрани се появи празно пространство, за да можем по-лесно да кадрираме нашата сцена в камерата.
Това което вижда камерата е това, което влиза вътре в правоъгълника.
Отстрани тази зона със сивия цвят няма да се рендерира.
Това ни помага визуално да си организираме по-добре камерата и кадрирането, защото ако го върна на единица не съм сигурен сега до къде точно стига моят "resolution gate".
За това в повечето случаи използваме "overscan", за да нагласим правилно нашата камера.
След това имаме "orthographic view" и това ни позволява да превърнем нашата камера от перспективна, каквато е в момента.
Тоест тя има перспектива в ортографична камера.
Ако маркирам този чекбокс ще видите как доста се промени визуално нашата камера и в момента тя е стана ортографична, тоест няма никаква преспектива в нея.
Успоредни са едните на перспективата.
От "orthographic width" можем да сменяме всъщност ъгълът и тъй като ортографичната камера не може да се орбитира може само да се "pan" и приближава.
Това приближаване се контролира от "orthographic width".
Или просто като приближаваме в "viewport" със средния бутон на мишката.
Следващият по-важен таб е таба на Арнолд рендера.
Тук с настройки специфични изцяло за арнолд рендера.
Той разпознава и използва и другите настройки, но тук имаме и някой по-прецизни такива, които ще разгледаме в следващ урок.
Това са основните параметри на една камера в "maya", като с някой от тях ще се запознаем по-подробно в следващите уроци.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Чрез кои параметри променяме ъгъла на полезрение и фокусното разстояние на камерата?
Angle of view и Focus length
Angle of view и Focus distance
Angle of perspective и Focus length
Angle of plane и Focus plane