В този урок ще се запознаем с
основите на създаването на скелети за анимация.
Скелета за анимация
е нещо като вътрешна арматура на нашия обект.
И ни позволява по много по-лесен
и интуитивен начин да го анимираме.
Самият скелет е изграден
от стави или тъй наречените "joints".
Доста често ще сменяме
между двата термина, тъй като
в процеса на работа съм свикнал
повече да ги наричам "joints".
Имаме в нашата сцена тази стилизирана ръка.
И нека създадем някакъв скелет.
Ако нямаме скелет,
ще трябва да селектираме всеки един обект поотделно.
Специално да сме нагласили неговия пивот,
така че да можем да го въртим интуитивно или
поместим, както виждате в момента това
не се получава и няма как да получим една
интересна или каквато и да било анимация.
За това трябва да създадем този скелет.
Нека първо да преминем в
"rigging"меню сета, след което
от менюто "skeleton" да изберем "create joints".
Курсора ни се промени и сега, за да създадем
нова става, трябва да
щракнем някъде с левия бутон на мишката.
Докато го държим и издърпваме с мишката,
можем да местим нашите стави.
След което, като пуснем и
създадохме нашата първа става.
Ако продължим да кликваме
ще видите как вече започваме да създаваме
една верига от стави.
И връзка между тях, която наричаме кокали.
Ако натисна "enter" ще приключим
операцията по създаването на тази верига.
Ако селектирам първият създаден от нас кокал.
И започна да го въртя.
Виждате как цялата верига се мести.
Ако селектираму който да било друг.
Виждате как кокалите зад него избледняват.
И не можем да местим веригата след него.
Това е основното преимущество на тези кокали.
По този начин ние можем да създаваме
доста по-интуитивни и лесни анимации.
Нека сега и селектирам първият кокал.
И да погледнем какво се случи в "outliner".
Имаме само него с плюсче.
Ако отворим плюсчето ще видим, че ни
показва следващият кокал - "joint 2".
С плюсчето ще видим следващата става и
така отваряйки всички плюсчета ще видим, че
всяка следваща става
е "child"от на предишната такава.
По този начин изграждаме
тази верига от стави.
И изграждаме нашият скелет.
Нека сега да изтрием
все пак тези кокали
и да изключим "outliner".
След което да създадем скелет за нашата ръка.
За по-лесно създаване на скелета нека преминем в
в този изглед.
След което да пуснем "snap to grid" функцията.
По този начин създавайки
самите стави ще си осигурим, че те ще бъдат
напълно равни една спрямо друга в тази
равнина, което е полезно при работа.
Сега нека отидем пак
на менюто "skeleton" и "create joints".
Или друг начин е от "shelf" менюто и избор на "rigging".
Ето тази иконка.
И да пуснем "wireframe".
Идеята на създаването на склета е,
че трябва да имаме става
там където, реално имаме става на обекта или той ще извърши
в тази точка някакво движение.
Следователно трябва да положим
става в тези три стави на ръката.
За целта ще щракна, тук,
тъй като има пуснат "snap to grid".
И тази тази става залепя
в тази част на грида.
След което да щракнем тук.
Продължаваме с още един кокал за тази става.
И един последен кокал за краят на нашия обект.
Натискаме "enter", така си гарантирахме,
че ставите са разположени в тази равнина.
И са перфектно в права линия, една спрямо друга.
Но все още не са наместени, вътре
в нашия обект и ние трябва да ги наместим.
Нека изключа "snap to grid".
Не е задължително да сме перфектни, но можем
леко преместим по този начин
скелета нагоре с тази става.
Да наместим горе долу в центъра на сферата.
След което да селектираме тази става.
И да я преместим и нея.
Така и за следващите.
Последната става може просто да е в края на обекта.
Нека да погледнем и от другите гледни точки дали сме създали
на правилната позиция нашия скелет.
След като го направихме, трябва да извършим
една от другите основни стъпки при подготовката
преди самото анимиране, а именно да преименуваме нашия скелет.
Също така за по-лесното му виждане можем да пуснем
от менюто "shading" в нашия "viewport", "x-ray joint".
Ако включим тази функция ще видите как нашият скелет
започва да се вижда през обекта, което също е доста удобно.
Сега както казах нека се върнем на преименуването.
От "windows", "outliner " нека отидем
в нашата скелетна структура и я отворим.
Имаме четири стави.
Първата става отговаря за нашето рамо.
За това можем да я кръстим "shoulder joint".
Следващата отговаря за лакътя и за това
ще е кръстим "elbow joint".
Следващата отговаря за нашата китка и
ще а наречем "wrist joint".
Накрая последната можем да я кръстим "hand".
Подсигурихме си това нещо.
Сега, за да прикача нашия обект към този скелет
в този урок ще се запознаем с
най-простият метод, а това е чрез
създаването на "parent child" връзка.
Идеята е, че всички обекти, които
искаме да се мърдат от този кокал,
трябва да ги прикачим към него.
Респективно и за другите кокали.
Как става това?
Всички сме запознати със създаването на "parent" връзка.
Трябва да селектираме нашето рамо.
И тази част, тъй като искаме и тя да се движи.
След което да селектираме кокала.
И да отидем от менюто "edit", "parent".
Какво става, ако селектирам
нашата става, виждате как
селектирахме и вече създадените от нас
"parent" обекти и ако я въртя и те започват да се въртят.
Нека да направим същото и за другите.
Нека да селектираме нашия лакът
и предмишницата, които ще се
влияят от ротацията на лакътната става.
Този път можем от "outliner"
със задържане на средния бутон на мишката
да ги за влачим и да ги пуснем
под "elbow joint" или нашата лакътна става.
Същото можем да направим и за китката.
Със среден бутон, трябва да завлачим върху нашата китка.
И за самата ръка.
Следен бутон и я влачим я пускаме под нашият "hand joint".
Ако затворя плюсчетата ще видите как нашият "shoulder joint"
има за "parent" връзка
тези два обекта и отделно
другите стави, които си вървят с неговите "parent" връзки.
След което, която и става да селектираме
и започвам да я въртим
виждате как цялата връзка и
верига започва да се влияе от тези манипулации.
Това е един от основните принципи.
Нека ви покажа и нещо
друго, което е недостатък на този метод.
Ако селектираме тази
става ще видите нейните трансформации.
Ако върна с "ctrl+z" няколко стъпки назад
преди преместването на нашите обекти.
Също така селектирам тази става.
Ще видите, че нейната трансформация
по "х" има число.
Ако пробвам да отида в "modify".
И "freeze transformation", за да замразя
трансформациите ще видите как това число не се повлиява.
Това е така, защото ставите
не могат да имат нулирани транслации.
Това е едно и от другите предимства заради
което използваме контролерите, защото
създавайки контролер за тази става
ние можем да нулираме неговите трансформации.
Ако преместим тази става някъде в пространството.
Разбира се, няма как да се преместят и
задните обекти с нея,
тъй като другата става остава неподвижна.
Ще видите нейната трансформация, че се промени.
Но аз няма как да я нулирам.
И да я върна в тази изходна позиция.
Връща в първоначалната позиция
от първата става, от която тръгна.
За това създаваме контролери за
необходимите ни от нас стави, които ще анимираме,
за да може нулирайки тези контроли
да върнем сега този става в позицията,
в която сме я начертали първоначално.
Създаването на скелети за анимация е важен и сложен
процес, като в този урок разгледахме само основите
в следващия урок ще разгледаме как с помощта на скелета
се ригва и органичен обект,
защото там нещата са малко по-различни.
Тест за преминаване към следващия урок
3447
Какъв тип е йерархичната връзка между отделните стави или joints на един скелет?
Parent / Child 10727
Ancestors / Group 10728
Joints / Bones 10729
Group / Child 10730