Прилагане на Arnold материали на обект - Упражнение II-ра част

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В този урок продължаваме с прилагането на материалите върху нашето извънземно.
Нека да създадем материала за нашия скафандър, като първо пусна скафандъра от неговият слой и след което го селектираме.
И отново отида с десен бутон върху "assign new material".
От "arnold" таба нека да изберем "aistandart".
След което нека преименуваме материала.
Да отворим "hyper shade", за да наблюдаваме какви промени извършени върху материала.
Нека да сменя, само да не е на дреха.
Ще го сложа на сфера.
След което да настроим параметрите за нашето стъкло.
Можем да използваме директно и присет за стъкло, който има в Арнолд, но нека го създадем ръчно, за да обясним някой от настройките.
Първо, което трябва да направим, тъй като стъклото е напълно прозрачно и пречупва светлината.
То няма цвят за това трябва да изключим цвета.
След което в таба "specular" трябва да вдигнем отраженията на максимална степен.
И да намали "roughness" на нула.
В момента създадохме нещо като хромирана топка.
Но нека включим и ефекта "fresnel".
След което, тъй като това материал, който пречупва светлината, трябва да отидем в "refraction" и да вдигнем тежестта на рефракция на единица.
За да направем нашия материал абсолютно прозрачен и пречупващ светлината.
Трябва да променим индекса на рефракция.
За стъклото е 1.
45 като стойност.
И да маркираме тикчето, което позволява на ефекта на фернел да използва в изчисленията си този индекс на рефракция.
Мисля, че ефекта, който получихме е доста близо до стъкло и за това нека да изключа "hyper shade".
И да уточним нещо друго много важно за Арнолд, като "render engine", а то е, че когато искаме да кажем, че един обект е прозрачен, както скафандъра, то това не става само като му закачим прозрачен материал.
Трябва да окажем на Арнолд, че и самият обект е прозрачен.
Това става много лесно, просто трябва да селектираме обекта.
И да идем в неговият "shape node".
След което от всички тези табове отиваме на табла "arnold".
Тук трябва да се уверим, че тикчето "opaque".
Това означава, че в момента материалът е плътен.
Трябва да го махнем.
Сега е и времето да видим резултата до момента, който сме постигнали в нашия render и да покажем и едно друго предимство на Арнолд.
То е, че можем да виждаме в реално време нашата сцена как се рендерира.
И да извършваме промени, които автоматично ще се отразяват върху рендера.
По този начин доста интерактивно можем да променяме нашите материали и светлини и всичко останало и да виждаме моментално резултата.
Трябва да пусна от таба "arnold", "render view".
Това е прозореца, в който се рендерират нашите картинки.
И да натисна този бутон, червеният "play", който пуска рендера.
Сега ако мърдам "viewport".
Ще видите как и обекта автоматично се мърда в рендера.
Ние виждаме промените почти автоматично.
Скоростта му не е много бърза.
Но това зависи от компютъра на всеки.
Тъй като не виждаме стъклото, тук .
В ренедера го виждаме и той изглежда доста приятно.
Сега, разбира се, можем да го донастроим, ако желаем или да го оставим на такъв етап.
Мисля, че се получава нещо доста интересно като резултат.
Сега нека създадем и светлинния "shader", който ще превърне този обект в светлинен източник.
Това става, като селектираме обекта.
След което отидем в Арнолд таба.
Тъй като самият светлинен материал се намира тук и ще се закача автоматично.
след което отидем в менюто "light" и изберем "mesh light".
Тъй като все още не го виждаме в нашия "render".
Това е защото, трябва от самите настройки на материала да маркираме "light visible" ,което ще направи светлината като източник.
След това, както виждате светлината е слаба.
И трябва да променим нейния интензитет.
Това става по два начина.
Чрез полето "intensity" или чрез полето "exposure".
Те работят на горе-долу същия принцип.
Полето "exposure" е малко по чувствително и ако примерно въведа стойност 5 в това поле, ще видите как светлината започна да си личи доста.
Ако го върна на нула.
И вдигна интензитета на светлината пак със същата стойност 5.
Ще видите как светлината се променя доста по плавно и по контролирано.
мМоже да използваме и двата таба.
В зависимост от това, кой ще ни свърши работа по-лесно.
Аз ще използвам "intensity" таба.
Но тъй като светлината сега е доста слаба, нека го променям примерно на 10.
Също ми изглежда слаба и можем да миксираме и двете.
Ако оставя интензитета на 10, а примерно, вдигна "exposure" с единица.
Ще видя как светлината се засили и можем и по този начин да миксираме и двете стойности.
Другото което остава е да променим цвета на светлинния източник.
На някакво по космическо синьо.
Все едно имаме някакъм мощен антиматериен двигател.
На този етап мисля, че сме доста близко до концепцията.
Ако искате оставете картинката да се дорендерира, за да видите крайният резултат.
Разбира се, ако нещо не ви харесва от тези материали, то бъдете свободни да ги модифицирате, както сметнете за добре.
Поиграйте си с настройките, за да получите нещо, може би по-интересно от това.
А за самите "render" настройки и как е осветен обекта ще се запознаем в един от следващите модули.