Прилагане на Arnold материали на обект - Упражнение I-ва част

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Назад Алтернативен видео плеър
¿ Напред
Здравейте, в този урок ще се упражним върху създаването на материали за Арнолд.
Върху извънземния космонавт, който надявам се всички са успели да упражнят и моделират в предишния модул.
Аз също го довърших и сега нека му приложим материалите спрямо неговия "concept".
В "concept" ще забележим няколко типа материали.
Основния материал, който преобладава е наподобяващ бял метал.
Доста лъскав, изглеждащ космически.
Освен него имаме някакъв по-груб метал за основата на ръцете, както и приличаш на гума материал за самите ръце, което ни показва, че те ще могат да се деформират лесно по време на анимацията.
Ако беше метал доста трудно ще мърдат.
Освен това имаме някаква извънземна кожа.
Също доста лъскава и стъкло за самия скафандър и светещ материал за основата на двигателя, който създава илюзията, че той работи и излъчва някаква енергия.
Също така имаме доста опростени материали, които са очите на извънземното.
Нека да приложим тези материали в "maya" .
Първо нека да селектираме скафандъра и от "channel box" да го добавим в един нов слой.
След, което да изключим този слой, за да не ни пречи визуално върху останалата част от скритите под скафандъра обекти.
Всички обекти в момента са със стандартен материал.
Как може да променим това нещо? Нека селектираме всички обекти, които ще им добавим основния бял метал, след което с десен бутон отидем на "assign new material" и създадем нов "arnold shader"-"aistandart".
Нека да отворим "hypershade", за да наблюдаваме настройките на материала в реално време.
Нека прекръсти материала.
След което на базата на основите, които знам за материали, металът е доста отразяващ светлината.
Този, който искам да постигнем е доста лъскав като повърхност материал.
За това нека оставим и цвета да е бял.
И да добавим съвсем малко "roughness" за малка доза реализъм.
След което ще се преместим на "specular" таба, за да настроим нашето отражение.
Първото ще вдигнем тежестта на "specular" отражението в нашия материал.
Нека го вдигнем доста със стойност 0,7.
В момента материала почва да отразява доста светлината и изглежда леко прегорял.
Това е заради околната среда, която използваме, като осветление.
Можем да я сменим по всяко време, за да видим как би реагирал този материал в друг тип осветление.
Следващото нещо, което може да направим е да намалим "roughness" на "specular".
Тъй като искаме да имаме доста по-лъскаво отражение.
Както виждате вече почват да се разбира отражението на околната среда в самия материал.
За добавяне на реализъм да пуснем ефекта на "fresnel", който се наблюдава изключително и при металите.
След което в таба "reflectance at normal" да зададем съвсем малко рефлективност.
Ако задам на единица ще рефлектиращ по цялата повърхност.
Колкото по намалим, толкова повече намалява рефлективността перпендикулярно на нас, а в краищата на материала се засилва.
Нека намалим до стойност примерно 0,08.
Засега с този материал сме готови.
Нека изключим "hypershade" и създадем гуменият материал за ръцете, като ги селектирам и отново "assign new material".
Отивам на Арнолд и избирам "aistandart shader".
Нека да го преименуваме.
Да пуснем отново "hypershade", за да настроим материала.
Той е селектиран и автоматично.
Ще използваме готовите присети, които бяха отдясно на името на самия материал, като с кликване върху присети и избираме мат материал.
Избираме да е "replace" и материала стана доста матиран.
Сега можем да променим неговия цвят.
Ще изберем черно, но го намалим съвсем малко, защото нямам абсолютно черни материали.
Ще намалим неговия "roughness", тъй като искаме да не е изцяло грапав.
След което се преместим на "specular" и пуснем съвсем леко отражения в самия материал, тъй като в момента изглежда абсолютно, като черна дупка.
Нека отразява съвсем малко светлината.
Нещо от този сорт и увеличим неговия "roughness", за да изглеждат отраженията доста по-размазани.
Така се придобива усещането за грапав материала.
След което можем да пуснем ефекта "fresnel" и да зададем някаква каква стойност от сорта на 0,2.
Материала изглежда доста черен, за това може би трябва да вдигнем още малко тежестта на "specular" отражението.
Сега мисля, че сме на правилния път.
За това нека изключим "hypershade" .
Следващия материал ще бъде материала за кожата на извънземното.
Селектирам всички части от извънземното и отново избираме "assign new material".
Избирам пак "aistandart".
И ще му сменим името.
След това отваряме "hypershade".
Този материал също искаме да е лъскав, но не толкова, колкото метала.
И леко да наподобява мокра, лигава извънземна кожа.
Тъй като има нещо като октопод с пипала.
Първо нека сменим цвета на нашия материал на нещо оранжево.
Нещо от този сорт би ни свършило работа.
След оето ще вдигнем съвсем малко "roughness", за да е по грапава кожата.
Отивам отново в "specular" таба, където също ще го направим доста рефлектиращ.
Ще намалим "roughness".
Пускаме ефекта на "fresnel" и добавяме съвсем малко отражение по перпендикулярната права срещу нас, на стойност, примерно 0,180.
Този материал също изглежда добре.
Ще смена сферата на нещо друго, за да видим как би се държал.
Изглежда доста лъскав и нещо средно между метал и мокра кожа.
За това нека включа hypershade".
И да добавя материал към очите.
Селектираме и двете очи.
За случая, дори можем да използваме материала, който използвахме за основен метал.
Като очите са доста лъскави.
Те са бели и можем да пробваме без да създаваме допълнителна работа от "assign exting material" да изберем "metal base".
След малко в рендера ще видим как ще изглежда.
Преминаваме на зеницита на очите.
Първо нека ги селектираме.
Ще създадем нов материал.
Повтаряме същите стъпки: "assign new material" и "aistandart".
И ще му сменим името.
За тях можем да използваме присет.
Примерно, "plastic toy soldier".
Цветът не ми харесва, не е достатъчно наситен и може би ще го затъмним.
Да станат страшни, зелени извънземни очи.
И нека това бъде за този урок.
В следващия урок ще продължим с другата част, а именно скафандърът и светлинната част час в основата на двигателя на нашето извънземно.