Основи на създаването на UV разгъвка на даден обект, за нуждите на текстурирането

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Здравейте, когато работим с даден полигонален обект искаме да му приложим някаква текстура, която сме създали в друга програма, като "photoshop" или изтеглили от интернет.
Много е важно да знаем принципа, по който става това, за да можем да приложим коректно и на правилното място текстурата върху самият обект.
Този процес в "3d" средите се нарича "uv mapping".
И е малко досаден за повечето "3d" артисти, но е процес, който не можем да прескочим и всъщност е много важен.
В основата си "uv mapping" представлява разгъвка на нашият "3d" обект в "2d" пространството.
Използвайки различни операции, като за основа операциите се наричат проекции.
Ако си представим, че този "3d" обект, който имаме в нашата сцена всъщност е един кашон.
Имаме задачата да го сплескаме и срежем и разгънем, така че той да легне на земята.
Без да му разрушаваме стените.
Какво бихме направили? Може би, както се досещате бихме го срязали по ръбовете и бихме получили нещо такова.
Това представлява, така наречения от нас кашон, разгънат на земята, все едно още не е сглобен.
Горната част на кашона е зеленият материал.
Долната част е в средата.
Това са стените на кашона.
Точно това представлява и "uv mapping" и създаването на "uv mapping" на даден обект.
Този резултат в "3d" се постига използвайки операции наречени проекции.
Нека скрия този слой.
И покажи откъде се пускат проекциите.
Всички операции свързани със създаването на "uv mapping" на обект се намират в "modeling set" менюто.
От падащото меню "uv", в което има доста настройки и операции.
Тези, които отговарят за начина на проекция са "automatic", което означава, че "maya" създава автоматична проекция.
От всички шест страни в "3d" пространството.
"camera-based" създава проекция на база от това откъде гледаме в момента спрямо обекта.
"cylindrical" проекция, която създава цилиндър около обекта.
"planar" проекция, която създава проекция, само в една от избрана от нас равнина.
"spherical" проекция, която създава сфера около обекта и спрямо нея създава "uv mapping".
Нека първо да видим как изглежда "uv mapping" на обекта.
Това става чрез менюто "uv editor".
Като го пуснем ще ни излезне този прозорец, в който имаме "2d viewport", който можем да навигираме.
Ако сега селектирам обекта, който имаме в сцената.
Ще видите неговата разгъвка в "2d" пространството.
Или най-просто казано неговите "uv".
Те са създадени автоматично от "maya" и при създаването на нов обект, "maya", автоматично създава "uv", но тези "uv" не работят добре.
За това ние трябва да ги коригираме.
Сега нека Ви покажа как работят някои от проекциите.
В "uv editor", който можем да пуснем от менюто "create".
Тук са различните проекции, които имаме.
Ако маркиран "automatic" проекцията ще видите в нашия "3d viewport" как се създават шест равнини спрямо, които "maya" създава проекция на нашия обект в "2d" пространството.
Ако селектирам някое от лицата на обекта във "viewport".
Виждате как автоатично се селектира и в "uv editor".
Това е "uv" на това лице.
В "uv editor" може да извършваме същите операции, които извършваме и в "3d viewport".
Като това са "move", "scale", "rotate" и още много други.
Виждате в момента местя "uv" на това лице.
Самото лице не се мести в пространството.
Местим само неговия "mapping" спрямо "2d" пространство.
С десен бутон върху "uv" виждаме някои от познатите ни компоненти, като "edge", "vertex" и "face".
Също така имаме и компонента "uv", който ни позволява да селектираме точки, които също се репрезентират в "3d" пространството.
3D пространството и местейки ги Местейки ги, променяме нашето "uv", ние не наместим "vertex", а местим "uv" точка.
В "3d" пространството не се променя нищо.
За да станат по-нагледни нещат нека да затворим "uv editor".
Ще създадем един нов материал и да му приложим текстура.
Отиваме в "rendering" таба.
Създаваме нов "lambert" материал.
И ще му слжим ново име.
Сега ще закачим текстура за цвета на този материал.
От шахматното бутонче изкачихме прозореца за "create render" и избираме "file".
След това в "image name" щракаме на папката.
Ако сме си настроили правилно проекта към този урок, ще ни се отвори папката "source images".
От тук ще изберем текстура.
Ще пуснем текстурата в нашия "viewport".
Едва ли това е очакваният резултат.
Това е така, защото не сме разгънали правилно "uv" спрямо текстурата, която имаме за този обект.
Нека сега пак пуснем "uv editor".
Селектирайки "uv" на тази кутия с електронни неща.
Наместваме ги, така че да изглеждат както би трябвало.
За целта да предположим, че искаме това това лице да има тази част от текстурата с електрониката.
А другите лица да са просто празни и оцветени в останалата част от текстурата.
Какво трябва да направим? Минаваме на режим "uv" и ги селектираме.
След това ги преместваме в пространството, така че да се напаснат по това, което искаме.
Местейки ги тук, веднага се отрази и в "3d" пространството.
Сега селектираме само долните.
Ще ги преместя нагоре.
Сега само страничните.
Мърдаме ги, така че да съвпаднат горе-долу с текстурата, която имаме.
Вече получаваме по-добър резултат.
Същото нека направим и за това лице.
Като друг бърз начин за селектиране на цяла група от "uv", които са свързани е да изберем едно от "uv".
След което, задържайки "ctrl" и десен бутон маркираме "to uv shell".
Това селектира всички свързани "uv" помежду си.
След което, нека да преместим тези "uv".
И ще извършим същите манипулации, за да ги напаснем.
Дотук добре.
Нека направим същото и за следващите парчета.
Селектираме,"ctrl" и десен бутон и избор на "to uv shell".
После преместваме цялия "shell".
И наместваме, за да имаме добър резултат.
Може да скалираме "uv".
Можем и да ги завъртаме.
Всички манипулации, които може да извършваме в "3d" пространството.
Нека да премина в "object mode" и да деселектирам обекта.
Създадохме коректен и правилен "3d" обект с приложена върху него текстура.
За правилното модифициране и разгъване на "uv".
Имаме две основни и много важни операции, които ни позволяват да отделяме или свързваме "uv" според нашите нужди.
Това са операциите "cut" и "stitch together".
Ако избера компонентът "edge" и селектирам някой от ръбовете.
Виждате как, автоматично се селктира и неговия срещуположен.
В "3d" пространството това си е един "edge', но тъй като тук сме го разделили на два отделни "shell".
"maya"автоматично ни показва и вторият.
Така виждаме съвпадащите "edge".
Ако селектирам този ръб, автоматично селектирани другия, след което мога да ги зашия и да ги слепя в "uv".
С помощта на командата "sew", която ще ги зашие и отмести.
Но няма да отмести другата част от нашето "uv".
В някой случаи това ще ни е полезно, в други случаи, като този няма да ни е полезно.
За това нека се върна една стъпка назад.
Ще използваме другата команда "stitch together".
Използвайки една от тези две настройки, "а" към "б" или "б" към "а".
Не само зашива, но и премества единия към другия "shell".
При пускане на командата ще видите как вторият "shell" се премести и се заши към първия.
В случая ние сме ги наместили, както виждате отгоре резултата, не е този, който искаме.
Но просто държах да ви покажа как работи тази команда.
Ако искаме да ги разделим, то селектираме този "edge" и използваме втората команда, която е "cut".
Вече избирайки "uv" от единия от "shell", можем да отидем с "ctrl" десен клик и да маркираме "to uv shell", за да видим, че сега всъщност сме отделили този от другия "shell".
Използвайки тези две операции създаваме и разгъваме "uv" на даден обект.
Без значение колко сложен е той.
Сега използвахме доста просто, за да можем как работят проекциите.
И как модифицирайки "uv" на даден обект можем да приложим правилно текстура към него.
За по сложни обекти това отнема малко повече време и в течение на времето и с практиката ще се научим за кой обект, в коя проекция най-добре да използваме и по какъв начин точно да го разгънем.
за да получим желания резултат

Допълнение:

 

 Допълнитени текстури:   TEXTURES

Тест за преминаване към следващия урок

 
Чрез коя операция можем да разделим двe UV-та по избран от нас ръб?
Cut
Stitch
Detach
Sew