Запознаване с менюто за организиране и създаване на материали - Hypershade

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
След като се запознахме с променянето на параметрите на материалите от "attributed editor".
Можем да погледнем един доста по-полезен и интиутивен начин за създаване, организиране и преглеждане на материалите в нашите сцени.
Това става чрез менюто "hypershred".
То се пуска от няколко места.
Първо можем да отидем в менюто "windows" "rendering editors" от тук можем да пуснем "hypershade".
Това е неговата иконка, която също можем да видим и ето тук горе.
От нея също така се пуска "hypershred editor".
Нека да го пуснем.
Ще ни се отвори едно меню, което в началото може да ви се стори малко плашещо, но всъщност е доста лесно разбираемо.
Горе в ляво имаме няколко падащи менюта, като по-важните от тях са "edit", което ни позволява да трием селектирани материали, да трием неизползвани от сцената материали и "nodes".
Да изтриваме дубликирани материали.
Също така може да изтрия всичко по тип, текстури, светлини материали, можем да селектираме всички тези типове и поотделно.
Можем да дублираме материал с неговата цяла мрежа или без неговата мрежа от "nodes".
Както и да конвертираме "psd" формат във файлова текстура.
Също така имаме менюто "view", което ни позволява различни неща.
Като да показваму материалите, като иконки, като списък и какъв да бъде размера на иконките на самите материали.
Също така можем да сортираме материалите по име, по тип или по време на създаване.
Както и да обърнем самия ред на сортиране.
Следващото меню "create" ни позволява да създаваме абсолютно всички материали и "render nodes", които имаме в сцената.
Както и светлини, камери и "image plane" и както виждате по-надолу същите, които се отнасят специфично за Арнолд.
Тези менюта са по-важните, като те разбира се се репрезентират и тук долу в нашия интерфейс.
Първият прозорец ,който имаме в интерфейса горе в ляво това е нашият браузър прозорец.
В него виждаме материалите, които имаме в нашата като както казах тези материали можем да покажем като иконки.
Но можем да ги покажа и като списък.
Също така от следващите иконки можем да променяме размера на "thumbnails" на метериалите.
Както и да ги сортираме по име.
По тип на материала, по времето когато са създадени или да обърнем този ред.
Също така можем да търсим материали.
Това е много удобно, примерно в от търсачкат,а можем да напишем всички "phong" материали, които имаме със звездичка.
И натисна "entеr".
Така ще ни покаже само "phong" материалите.
След което натискайки на хиксчето и "enter" ще се върнем обратно към всички материали, които имаме в сцената.
Тука отдолу, както видяхме ни се показаха всичките материали на сцената, но освен тях сменяйки тези табове можем да видим и другите елементи от нашата цена, като текстури, но нямаме в момента такива, различни помощни "nodes", рендър "nodes", светлини ако имаме в сцената.
Камери и като тук виждаме четирите камери, които са нашите "viewport" и "frontside", "top" и преспективния "viewport".
Различни продукти, ако имаме.
Доста е полезно да се ориентираме с всички неща, които са свързани в "render" процеса.
След това долу в ляво има "create" менюто.
От което както вече се запознахме.
Позволява ни да създаваме изцяло нови материали или "render nodes".
В него също можем да търсим даден материал, като примерно напишем "blin".
Веднага ще ни се появят "blin" материалите, които можем да създадем.
В дясно от този прозорец се нарича "node editor".
Ако селектирам някой от горните материали.
С десен бутон ще видите, че излиза "marking menu" и най долу имаме "graph network" и ако изберем върху неяи пуснем с десния бутон.
В "node editor" се появява материала с всичките връзки към него.
Представени като различни възли или "nodes".
Този прозорец е "2d viewport" и ние можем да навигираме в него, както бихме навигирали във всеки един друг "viewport".
Можем да се приближаваме, ако селектирам този "node" на материала.
Материалът ще ни се покаже в ето този "material viewer".
А настройките му ще излезна т долу в "property editor".
Самият "note editor" ни позволява доста неща.
В него можем да създаваме нови "nodes" и ще го разгледаме в следващия урок малко по-подробно.
Както казах материала се показва ето тук.
Самия изглед на материала пак е "viewport" и ние можем да навигираме в него.
Така както бихме навигирали и в другите "viewports".
От първото меню може да изберем типа на "render engine", който ще ни визуализира материала.
В момента е на "hardware".
Ако сменя типа на "render engine" на "arnold" ще видите как изображението автоматично се променя и вече материала се рендерира чрец арнолд.
Нека да го върна на "hardware" засега.
От следващото меню можем да изберем различни обекти, върху които да виждаме как е приложен нашият материал.
Имаме "shader ball" имаме чайник, сфера, и различни други видове, по които можем да видим дали стои добре нашият материал.
Нека се върнем на "shader Ball".
Следващото падащо меню ни позволява да променяме.
светлината, която да влияе върху този материал в момента.
Но само тук в "viewport" не е изцяло в рендер процеса или в нашата сцена.
Докато го настройваме, за да можем да видим как реагира в различни светлинни ситуации.
Имаме няколко вида, може да ги сменяме, за да проверявате вашите материали.
Имаме интериор 1, неутрални цветове, интериор 2 неутрални, интериор 2 с цвят, както виждате леко се оцвети обекта.
Екстериорни с неутрално, което ще рече, светлината е сива.
екстериор 2 с цвят което ще рече имаме цветна светлина и тъй нататък.
Самите настройки на материала, излиат долу в "property editor", който е същия едитор, който виждаме и в "attribute".
Настройките са абсолютно същите и селектирайки, който и материал отгоре те ще се покажа автоматично, тук спрямо материала.
Ако избера "lambert" материала ще се променят неговите настройки и ще виждаме как би изглеждал той в нашия "viewport".
Това са основните неща, които има "hypershade".
И той наистина е доста полезен.
И ни помага, за да организираме по-бързо нашата работа.
И да намираме по-бързо материали, за да създаваме.
Както и разбира се най-важното да ги настройваме, докато получаваме адекватна визуална репрезентация, за да няма нужда да правим хиляди итерации в този процес.