В четвърти модул се запознахме
с приложението на деформаторите
в процеса на моделиране.
А сега ще разгледаме тяхната употреба
в процеса на анимация
и колко полезни могат да са те.
За целта ще се опитаме да приложим
първия принцип от 12-те
на анимацията, а именно
"squash and stretch" приниципа,
използвайки деформатори "squash".
Нека да селектираме
нашите баскетболна топка, след което
да отидем на менюто "deform"
и на менюто "nonlinear"
откъдето да изберем деформаторът "squash".
Ако сега се приближа малко към топката.
И отидем в "squash 1 node" в "attribute еditor".
Така ще си припомним, самият
деформатор ни позволяваше, използвайки
слайдера от "factor"
да сплескваме
разтягаме нашата топка.
Нека се върна в "channel box editor" .
От "inputs" да отворя този "squash 1 node".
Тук ще ни е по-лесно да го анимираме.
Сега, обаче какво става?
Ако скролна анимацията, която имахме от предишния урок.
Както забелязвате, деформатора седи на едно място.
За да коригираме това и да накараме деформатора
да се движи заедно с нашият обект.
То ние, трябва да създадем
"parent-child" връзка между тях или най-просто казано,
да създадем "parent" на този деформатор
към баскетболната топка.
Това може да стане по няколко начина.
Ако селектирам деформатора, след което
с клавиша "shift" селектирам и топката.
Отиваме на менюто "edit" и след това "parent".
Ако сега отворим "outliner".
От "Windows outliner" ще видим как
в нашия обект в йерархията сме поставили и деформатора.
Той е негов вече "child node".
А баскетболната топка е "parent".
Ако изключа "outliner" и
почна да местя анимацията, виждате вече как
деформаторът се мести заедно с нея.
Дотук добре, но
нека да покажа и нещо друго.
Ако избера този "squash node".
И създам в тази по начална позиция в първия кадър
един ключ, натискайки бутона "s".
След което отида в кадър,
който топката удря в земята.
В случая това е 10-ти кадър и
искаме да анимираме как топката се сплесква
при допира със земята, използвайки
параметъра "factor", селектирам го
и задържайки "ctrl" и десен бутон в нашия
"viewport" сменям този параметър=
Какво става сега?
Сплесквайки се, топката
вече не допира земята в този кадър.
Това може да е проблем.
Как се коригира?
Нека се върнем отново в първи кадър.
Като не сме запазили тези промени и първо
пак селектирайки параметъра "factor" да създадем
малко сплескване, за да ни е по-лесно да визуализираме.
Ще преминем в "wireframe" режим чрез бутона "4".
Трябва да коригираме горната и долната граница на
деформатора, които са тези параметри "low and high bound".
Какво трябва да направим?
Селектираме долната граница и да я преместим
в центъра на нашият обект.
След което да преминем на "move tool".
И да преместим самият деформатор,
така че долната граница да започва
от основата на баскетболната топка.
Сега трябва да изберем горната граница
на деформатора и задържайки клавиша "ctrl" и
издърпвайки със средния бутон на мишката
да преместим, така че да покрие горната част на топката.
След което нека да върнем параметъра "factor" на 0.
И отново да създадем
чрез бутона "s" ключ в тази позиция.
Така запазваме тези промени.
Нека се върнем отново на режим
с текстури, натискай бутона "6".
Сега да пробваме да анимираме
ефектът, когато имаме допиране в земята.
Отивам в 10-ти кадър.
След което селектирам параметъра "factor".
Задържам "ctrl" и издърпвам със среден бутон
и вече виждате, че постигаме желания от нас ефект.
Нека избера някакъв
прилично изглеждаш резултат.
И натиснем пак бутона "s", за дасъздадем ключа.
Да погледам какво сме направили.
оОтивайки в първи кадър ще
видите какавтоматично се интерполира
и всеки следващ кадър започва все по-малко и по-малко
да сплесква топката, докато не стигне до
факторът, който сме задали в тази позиция.
Разбира се, ние не искаме това,
защото топката във въздуха няма как
да се сплеска при допира в земята и затова
можем на предишния кадър
да върнем "factor" на 0 и да създадем ключ.
Даже още по-хубаво е
да създадем ефекта на разтягане,
като малко преди допира в земята
да разтеглям леко топката.
Като увеличим параметъра "factor" и създадем
чрез бутона "s" нов ключ.
Ако сега видим какво сме направили.
Ще видим, че преди удара в земята
как леко се разтяга топката,
удряйки земята се сплесква.
И продължава натам сплескана, тъй като не сме анимирали
и последващите кадри,
но пък сега имаме проблемът, че
разтягеното започва пак от първи кадър.
Затова нека в предишния кадър
преди да искаме да започне това разтягане,
да нулираме "factor" стойността и да създадем ключ.
Сега вече топката си седи кръгла.
Стига момена преди да удари земята и леко се разтяга,
за да създадем този анимационен ефект.
Тупка в земята в следващия кадър.
Нека да нагласим пак фактора на разтягане.
Създавам ключ и в следващият кадър
нагласям параметъра "factor" на 0.
Създавам ключ и така
както виждате направихме доста
приличен резултат, ако бързо пуснем анимацията ще видим
как се създава усещането, че топката е гумена и се
удря в земята, сплесква я и отскача след това.
Също така, ако искаме да прецизираме още малко
анимацията, можем да се върнем на
кадрите, в които разтягаме топката.
Да селектираме нашия деформатор.
След което да го завъртим
леко по посока на движението, в което падаше топката.
И пак да натиснем "s", за да създадем ключ.
И така вече имаме още по- добър ефект.
Нека отидем и на следващият кадър след отскачането.
Да завъртим деформатора в тази посока.
И отново да натиснем бутона за нов ключ.
Вече както виждате създадохме
доста по-флуидна и интересна анимация,
прилагайки този първи принцип "squash and stretch".
Ще оставя допълнителни кадри
на вас, за да се поупражнявате
и да доанимирате този деформатор.
Това е частен случай.
Просто използвахме "squash" деформатора с тази цел.
Разбира се, ние можем от "deform" менюто,
"nonlinear" да използваме всички други деформатори.
За постигане на различни резултати.
Като "twist" и "bend", който може
ни позволява да клатим нашия обект.
Възможностите са неограничени.
Упражнете се с този деформатор и както видяхте
използвайки такива деформатори лесно
можем да постигнем
интересни резултати
и да приложим някой от принципите, които споменах
в 12-те принципа за анимация.