Анимиране на нелинеарни деформатори

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В четвърти модул се запознахме с приложението на деформаторите в процеса на моделиране.
А сега ще разгледаме тяхната употреба в процеса на анимация и колко полезни могат да са те.
За целта ще се опитаме да приложим първия принцип от 12-те на анимацията, а именно "squash and stretch" приниципа, използвайки деформатори "squash".
Нека да селектираме нашите баскетболна топка, след което да отидем на менюто "deform" и на менюто "nonlinear" откъдето да изберем деформаторът "squash".
Ако сега се приближа малко към топката.
И отидем в "squash 1 node" в "attribute еditor".
Така ще си припомним, самият деформатор ни позволяваше, използвайки слайдера от "factor" да сплескваме разтягаме нашата топка.
Нека се върна в "channel box editor" .
От "inputs" да отворя този "squash 1 node".
Тук ще ни е по-лесно да го анимираме.
Сега, обаче какво става? Ако скролна анимацията, която имахме от предишния урок.
Както забелязвате, деформатора седи на едно място.
За да коригираме това и да накараме деформатора да се движи заедно с нашият обект.
То ние, трябва да създадем "parent-child" връзка между тях или най-просто казано, да създадем "parent" на този деформатор към баскетболната топка.
Това може да стане по няколко начина.
Ако селектирам деформатора, след което с клавиша "shift" селектирам и топката.
Отиваме на менюто "edit" и след това "parent".
Ако сега отворим "outliner".
От "Windows outliner" ще видим как в нашия обект в йерархията сме поставили и деформатора.
Той е негов вече "child node".
А баскетболната топка е "parent".
Ако изключа "outliner" и почна да местя анимацията, виждате вече как деформаторът се мести заедно с нея.
Дотук добре, но нека да покажа и нещо друго.
Ако избера този "squash node".
И създам в тази по начална позиция в първия кадър един ключ, натискайки бутона "s".
След което отида в кадър, който топката удря в земята.
В случая това е 10-ти кадър и искаме да анимираме как топката се сплесква при допира със земята, използвайки параметъра "factor", селектирам го и задържайки "ctrl" и десен бутон в нашия "viewport" сменям този параметър= Какво става сега? Сплесквайки се, топката вече не допира земята в този кадър.
Това може да е проблем.
Как се коригира? Нека се върнем отново в първи кадър.
Като не сме запазили тези промени и първо пак селектирайки параметъра "factor" да създадем малко сплескване, за да ни е по-лесно да визуализираме.
Ще преминем в "wireframe" режим чрез бутона "4".
Трябва да коригираме горната и долната граница на деформатора, които са тези параметри "low and high bound".
Какво трябва да направим? Селектираме долната граница и да я преместим в центъра на нашият обект.
След което да преминем на "move tool".
И да преместим самият деформатор, така че долната граница да започва от основата на баскетболната топка.
Сега трябва да изберем горната граница на деформатора и задържайки клавиша "ctrl" и издърпвайки със средния бутон на мишката да преместим, така че да покрие горната част на топката.
След което нека да върнем параметъра "factor" на 0.
И отново да създадем чрез бутона "s" ключ в тази позиция.
Така запазваме тези промени.
Нека се върнем отново на режим с текстури, натискай бутона "6".
Сега да пробваме да анимираме ефектът, когато имаме допиране в земята.
Отивам в 10-ти кадър.
След което селектирам параметъра "factor".
Задържам "ctrl" и издърпвам със среден бутон и вече виждате, че постигаме желания от нас ефект.
Нека избера някакъв прилично изглеждаш резултат.
И натиснем пак бутона "s", за дасъздадем ключа.
Да погледам какво сме направили.
оОтивайки в първи кадър ще видите какавтоматично се интерполира и всеки следващ кадър започва все по-малко и по-малко да сплесква топката, докато не стигне до факторът, който сме задали в тази позиция.
Разбира се, ние не искаме това, защото топката във въздуха няма как да се сплеска при допира в земята и затова можем на предишния кадър да върнем "factor" на 0 и да създадем ключ.
Даже още по-хубаво е да създадем ефекта на разтягане, като малко преди допира в земята да разтеглям леко топката.
Като увеличим параметъра "factor" и създадем чрез бутона "s" нов ключ.
Ако сега видим какво сме направили.
Ще видим, че преди удара в земята как леко се разтяга топката, удряйки земята се сплесква.
И продължава натам сплескана, тъй като не сме анимирали и последващите кадри, но пък сега имаме проблемът, че разтягеното започва пак от първи кадър.
Затова нека в предишния кадър преди да искаме да започне това разтягане, да нулираме "factor" стойността и да създадем ключ.
Сега вече топката си седи кръгла.
Стига момена преди да удари земята и леко се разтяга, за да създадем този анимационен ефект.
Тупка в земята в следващия кадър.
Нека да нагласим пак фактора на разтягане.
Създавам ключ и в следващият кадър нагласям параметъра "factor" на 0.
Създавам ключ и така както виждате направихме доста приличен резултат, ако бързо пуснем анимацията ще видим как се създава усещането, че топката е гумена и се удря в земята, сплесква я и отскача след това.
Също така, ако искаме да прецизираме още малко анимацията, можем да се върнем на кадрите, в които разтягаме топката.
Да селектираме нашия деформатор.
След което да го завъртим леко по посока на движението, в което падаше топката.
И пак да натиснем "s", за да създадем ключ.
И така вече имаме още по- добър ефект.
Нека отидем и на следващият кадър след отскачането.
Да завъртим деформатора в тази посока.
И отново да натиснем бутона за нов ключ.
Вече както виждате създадохме доста по-флуидна и интересна анимация, прилагайки този първи принцип "squash and stretch".
Ще оставя допълнителни кадри на вас, за да се поупражнявате и да доанимирате този деформатор.
Това е частен случай.
Просто използвахме "squash" деформатора с тази цел.
Разбира се, ние можем от "deform" менюто, "nonlinear" да използваме всички други деформатори.
За постигане на различни резултати.
Като "twist" и "bend", който може ни позволява да клатим нашия обект.
Възможностите са неограничени.
Упражнете се с този деформатор и както видяхте използвайки такива деформатори лесно можем да постигнем интересни резултати и да приложим някой от принципите, които споменах в 12-те принципа за анимация.