В този урок ще покажем как се създават
"bump", "normal", "displacment" текстури, които може
добавено допълнително детайл към нашето обект.
Този вид текстури идват от моята сфера,
именно гейм индустрията, но са се наложили във
всички други сфери от "3d" индустрията.
Полезното на тези текстури, че с
много малко полигони
на нашият обект можем да постигнем ефект
на много детайлна повърхност
без да сме я моделирали.
Това е много важно, особено при игрите, тъй като
в реално време тези текстури се смятат и
искаме да имаме плавно движение и да не ни забива компютъра,
докато играем някоя игра.
За измоделиран детайл без той да съществува
освен ако не използваме "displacement map", който е
различен, тъй като той реално манипулира геометрията по
рендериране и той се използва най-вече в
филмовата индустрия и рекламната индустрия.
Ако погледам тази сцена ще видим
три равнини, които представляват, ако премина на
режим, в който са изключени текстурите просто
един единствен полигон.
Той няма никакъв детайл по него, но
ако включа текстурите ще видим как на първите два
веднага забелязваме детайл на настилка от камъни,
която създава илюзията, че наистина сме измоделирали
този толкова сложен детайл, но ако
мръднем камерат,а така че да видим силуетът на
тези две равнини ще видим, че реално не създаваме силует,
а това е просто работа на самата текстура
с осветлението в нашата сцена.
За третия не виждаме нищо,
тъй като на него съм приложил "displacment" карта
и ако изрендим в момента тези три равнини.
За да видим какво се получава, ще видим,
как първите две равнини нямат абсолютно никакъв силует.
Реално геометрията не се отмества само светлината ни
лъже, че има допълнителен детайл, докато при третия вид
който е "displacment", геометрията се отмества
в процеса на "render" и ние
може да видим реален релеф на самите камъни и
пространството между тях.
недостатъка на дисплей след Мапей
Той е много по-бавен за ренде
отнема доста повече ресурс
затова се прави само в продукции които
изискват предварително Оренда не
за статични изображения
в реално време не се използва
Оренда раи го изключа
сега да обясня каква е разликата между B
нормално Тъй като те поначало изглеждат
почти еднакво разликата е само в това как е
точените текстури
Нека сега ви покажа и как изглеждат самите те ето
така това представлява нашата банда текстура тя
да ги е черно-бяла като бялото
казва на изпъкналите части
черното най вдлъбнатите част
на база на тези цветове нашият
интерпретира текстурата
дава илюзията Както казах че Бяла
стана изпъкнало на черното е най-удобно
и интерпретира начина по който
светлината реагира с тази по върху
следващия тип нормална той изглежда
по този начин той не е черно-бялата
втора и цветна текстура съдържа
трите компоненти ргб и начина по който
светлината реагира на него е малко по-различен
и в основата си по бърз
името на Бомбата В този случай
ние можем да го нарисуваме
на ръка докато При нормална п
невъзможно в повечето случаи
а трябва да го извлечем от
високо полигонален модел който сме създали предварително
предимството на нормалната Обаче както казах
то е по-бърз за смятане от render engine
за разлика от дома
Нека сега се върна обратно в Мая
покажа как се създават
тези два типа текстури това всъщност е много лесно
първо Нека да създадем нов обект примерно една сфера
draskyl на малко и да я премести нагоре
след което да добавим на тази сфера но
Арнолд стандарт материал
маркиран Арно след което
А и стандарт материал и отидем в тава Puma pink
тук за да закачим текстура която ще използваме за нашият бъмп
Просто трябва да щракна на шахматната иконка
след което да изберем fire and Арнолд
и Първото нещо което ще ни излезне
Ето този автоматичен създаден pimp
двете новото от Мая тук имаме
няколко настройки бум Вальо с
мястото в което ще закачим нашата текстура
бомба теб е силата с която
втората ще деформира изкуствено нашата геометрия
като Боб десета можем да го сменяме само ако
използваме bump map не е нормалната
и следващия топ и успех
не позволява Всъщност да посочим така
врата която използваме като каква ще бъде
ако е черно-бяла използваме ти памет
ако е от другия тип нормална
тогава трябва да използваме tangent Space normal
Нека първо закачим Бонд малко затова още
става така и
вб Вальо отстрани
Виждаме че имаме нещо закачено
нашия файл който все още не сме избрали
Нека сега
слушат нали правилно проекта в СОУ
ще имаме няколко текстури
накъде изберем Ето тази колостома
hate this file
другия файл teac се създал автоматично таро след което да дадем Open
веднага виждаме
върху нашата сфера И в същото време виждаме как самата сфера
меню силует не се променя нямам изпъкнала и вдлъбната
Това просто е илюзия създадена от светлината
Ако пак селектирам savoretti отида в нейния материал
след което в памет на вода
за да се върна отново на текстурата
Искам да поговоря за нещо много важно и
което е доста технически сложни
наистина И на мен
доста време да го разбера а това е
ползването на тъй наречения coraspin
или в 3D кредита
инат който се използва най-често
linear workflow
няма да го обяснявам
но нека да ви покажа само нещо много важно
и да ви покажа една картинка
като цяло трябва да прилагаме
гама корекция за файловете текстури
в този сайт пише кога трябва да е
прилагаме и кога не трябва
трябва да използваме цветова корекция
от тип srgb при
всички korda fusilli албедо Maps което
едно и също на зависимост от материала от различен термин
цветни рефлексии и рефракции
и
цветни specular карти
кафето всичко което влияе на Цвета в нашия материали ренде
неизползвана цветова корекция
а използваме raw формат кое
означава без приложена никаква корекция
повечето фотоапарати дори могат
да снимат С този тип формат
когато картите които използваме не трябва да влияят на
защото в нашия материал а на други неща
работна normal map displacement
roughness карти
или specular карти когато те не са
как става това
Нека се върна отново в Мая
от самия texture новото в който сме заредили нощта текстура
можем да видим табакера Space
по подразбиране всичките актьори които импортва ми
свързване в материалите в мая с разположението
srgb color Space
но когато знам че тези текстури ще ги използваме за друго а не за
промяна на цвета на самия материал и те нямат цвят
в тях тогава трябва да променим този quora Space Shooter
Барби като кликна в левия бутон на мишката
тук има доста видове и намерим
raw формат когато го маркираме
сме сигурни че по време на render
тази текстура и ще се появява коректно това се прави
за всички типове текстури които избори
ако Сега и завинаги
Ще видим как
почти същи начин по който и тази
закачена за Бомб канал Нека изключа рендера
Как се закача normal map
Нека съберем същият обект
но този път от БНБ
да отворим входящата му връзка към него
тази текстура и да заменим с
Ето тази на която пише нормата dam Open
след което Нека се върнем в ходя щата конекция
аз самата текстура
и сменим в Бонд две dano da
use as the name of tangent Space normal map
така
което е същото като този Play
след което да не забравяме
Нека се върнем отново в текстурата и да сменим нейния Колор Space
от srgb на рол формат тъй като
Това е формата който ще ни
покажи правилно текстурата както виждате
начина по който реагира светлината
не се промени И сега изглежда доста по-реалистично
по този начин Доста прост се зареждат
двете текстури към даден материал
сега нека поговорим за дисплей слънце втора
тя не може да се влиза лизира
като както казах по време на самия render
геометрията се отмества спрямо картата
и както виждате тук в маслото е празен тъй
самата карта не се закача в него
а Ако отворим hamper шейна
самия материал който е I стандарт материал
както и всеки останало е вързан към тъй наречената shading Group
оставих един група имаме сърфист материал в кой
автоматично Мая закача нашия материал
тази 7 група се създава Също така автомат
в нея По принцип Другите две
полета са празни последното поле дисплей сме домати
е полето в което ние трябва да закачим нашият ди
placement map как става това
това става много лесно трябва да създаде
една файлова текстура да отидем в
двете textures създадем един файл Note
след което заредим същият този
fotmob който използвахме
Лисабон текстурата Open
след което не забравим да сменим courseplay са от srgb
Ерол формат след което
трябва да създадем displacement
но от който може много лесно от
displacement
ако маркираме да го видим и
качим тази текстура към
входящият слот за дисплей с мента
Това може да стане автомат
но може да го направим отново Тедито ра
и целта трябва да свържем изходящия Алфа канална
втората простака работи shader към displacement
входа на shader след което самия шейдър
трябва да го вържем
както аз съм направил В този случай
дисплей слънчев Дара на материала който е
искаме да го приложим това е
едната настройка на ка излезна от hyper шейна
и другата на Стойка която ще ни позволи
реално да се отмести геометрията
на приложения от нас обекти
ако селектирам сами обект
случай този Plein и отидем в неговия шеф Note
случая Поли Play shape 3
Ще видим че има Top Арнолд
този топ селектирайте го ако
надолу ще видим че имаме subdivision теб това е
баба който не позволява в процеса на рендериране
по време на самите изчисления използвайки
displacement картата
Арнолд реално да отмести и да
подраздел и нашата геометрия така че да
създаде детайла който идва от тази displacement текстура тук
има няколко разстрой кино най-важното
тях Сити пълна шок дивизията
като мен означава да
не се използва никакви съм дивизия
няма да видим никакъв резултат По време на render
линеар добавя просто дивизии
на самия модел без да го смуча
Акад clarks тип Насуф дивизия
добавя дивизии смут в едно време на обект
както все едно го прилагаме subdivision surface
след това имаме тъй наречените и те решат или
колко пъти да се вмъкне този обект
по време на render за да може реално да създадем
tochno детайл Колкото са повече
итерации толкова по
прецизен с хубаво качество ще бъде на
displacement по време на render НОИ толкова по-дълго ще
това е въпрос на тестове за да
Кое точно не върши работа
следващите настройки по принцип съставят по default
тъй като най-вече качеството зависи от самата текстура
и това колко пъти подразделя ме нашият обект
ако приложа този материал
сега на сферата assign existing material
displacement няма да виждаме
Какво се случва тук но ако
eventim стената
Ще видим как вече Ферата не е кръгла
а на базата на дисплей с мента Арнолд
подразделя нейната геометрия
и реално избутва нагоре или е в дувана вътре
и създава реална геометрия която има силует
Но както казах това е полезно единствено и само при статични картинките като
процеса на ренде не В този случай е доста бавен
Нека се върна само за секунда в
банкнота и да уточня че
ако избере материала отидем в бомба Пинга
тук от bonded когато използваме бам карта
можем да сменяме колко тя да влияе на
нашата повърхности Каква да е нейната дълбочина ако
приближа малко
Ще видим че в момента доста по-силен от tormo мапа
и както видяхме по време на рендера си
Израел надуваше доста наситен
доста шум имаше поне година
разбираш реално точен каква е
това се коригира от
Ботев No на слайдера
като ако не го сменим примерно на нула точка 1
ей така детайлът започва леко да изчезва
и е въпрос на тестове за да видим с тази текстура
колко точно искаме да добавим като
сила на този бон при 0 точка и 5
горе-долу получаваме същото което бихме получили При нормална
Ако сега пак изредим
цената от Арнолд render Ще видим как
помпа вече не изглежда по толко
силен и натрапчив начин
Това са трите основни метода за създаване
допълнителен детайл в
нашите обекти
без реално да трябва да го моделираме и той
използва наистина изключително често в
всякакъв вид продукция
Допълнение:
РАБОТЕН ПРОЦЕС (Linear_Workflow) - WORKFLOW
Тест за преминаване към следващия урок
3438
Коя от следните текстури добавя реално геометрия, към нашият обект, по време на рендер?
Displacement текстура 10691
Normal текстура 10692
Bump текстура 10693
Specular текстура 10694
Въпроси и отговори