Основните материали на Maya

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Назад Алтернативен видео плеър
¿ Напред
След като се запознахме с основните свойства на материалите нека сега да разгледаме тези материали, които имаме и техните настройки.
В следващите уроци ще се запознаем с материалите, които са специфични за Арнолд.
Разликата между основните материали в "maya" е основно в алгоритъма, който определя как те отразяват светлината или по-просто казано техния "specular reflection".
На тези пет обекта ще приложим петте основни материала, които най-често се използват в "maya".
Нека първо да спомена как се прилагат нови материали върху даден обект.
Това става по няколко начина.
Първият начин е от "rendering" и "shelf" менюто.
Важни са, ето тези първите иконки.
Това са петте най-използвани материала, които "maya" има.
Нека първо да покажа начините, по които се прилага нов материал върху даден обект.
За целта трябва да селектираме обекта върху, който искаме да приложим даден материал.
След което можем да приложим материала по няколко начина.
Първият начин е, ако сменим меню сета на "rendering".
Ще ми се покаже ето този тап "lighting and shading".
Маркирайки го с левия бутон, първият раздел "materials" ни позволява няколко неща.
"assign new material" ни позволява да създадем нов материал.
При избор ще ни излезне менюто, което ни позволява да изберем различните материали, които имаме.
Следващото меню "assign favorite material" ни позволява да приложим по-често използваните или наши любими материали.
Следващото меню "assign existing materials" ни позволява да приложим вече съществуващ от нас материал върху дадения обект.
Друг начин за прилагане на материала е от "rendering shelf" менюто, в което освен други неща, като светлини, камери имаме и петте основни материала, с които "maya" разполага.
Следващият може би най-бърз метод е чрез задържане на десния бутон върху селектирания обект.
Той ни показва "marking" менюто за селектиране на подкомпоненти, вертекси и "edges" и така нататък.
В самото меню най-долу също имаме познатите ни вече менюта "assign new material", "assign existing material" или "assign favorite material".
Нека сега приложим различните материали, за да разгледаме техните настройки.
Когато създадем нов обект в "maya", автоматично подразбиране се прилага първият материал, който се нарича "lambert".
Това е, ето тази иконка, тук.
Селектирайки този обект, може да идем в "attribute editor" и да видим приложения върху него материал.
Самият "lambert" материал няма настройки за "specular reflection".
Той винаги отразява по един и същи начин.
Нека разгледаме неговите настройки.
Първо е този слайдер "color", който ни позволява да променяме цвета.
Всички други обекти също променят своя цвят, тъй като подразбиране това е основния материал, който "maya" прилага.
Затова нека избрания обект да му приложим нов материал, за да не променяме и другите обекти.
Като кликнем на иконката на "lambert" материала.
Както виждате, вече обекта е с нов материал.
Тук горе можем да го приеменуваме.
От "type" можем да сменим материала на всеки един друг тип.
Нека го оставим на "lambert".
От "color" слайдера можем да променяме цвета, като кликвайки върху този правоъгълник ще ни изкочи и менюто, в което можем да изберем цвета, който искаме да използваме.
Виждате материала се променя.
Също така се променя и цвета на обекта в нашата сцена.
Следващата настройка е прозрачност и можем да я променяме.
Можем да променяме дали материала да се самоосветява.
Можем да прилагаме допълнителни карти за релефност.
За тях ще говорим по-натам в курса.
Това са по основните настройки за "lambert" материала.
Аз ви препоръчвам този, който се създава по подразбиране.
И този материал да не се променя.
Да създаваме нов материал, ако искаме.
Нека селектирам втори обект и върху него да приложим другият може би най-често използван материал, а именно материала "blinn".
Това е ето тази иконка тук.
Нека да маркирам и както виждате веднага се промени материала за този обект на "blinn" материал.
В основата си има същите настройки като "lambert" може да променяме неговия цвят, да изберем червено, но ако размаркирате обекта и приближим към него.
На съседния обект е приложен "lambert" материала.
Орбитирайки нашата стена ще видим как "blinn" материалът реагира по различен начин на светлината.
Това е така, защото имаме контрол върху "specular reflection".
Селектирам този обект и отивам в неговия "blinn" материал Освен настройките, които говорихме за тях той има и допълнителни настройки за "specular" отраженията.
С тях можем да променяме колко остро или дифузно да бъде нашето отражение.
Можем да променяме големината на нашето отражение.
Цвета, който да се връща при отразяването.
Можем да сложим цветно отражена рефлекция.
Като цветните рефлекции по принцип са характерни за някои от металите, като злато, мед, сребро.
По принцип повечето материали, рефлексията им е бяла.
Също така можем да променяме колко да отразява материал, колкото е по-ниска тази стойност, толкова той не отразява светлината.
И се превръща по-скоро в "lambert" материал.
Колкото по-висока е тази стойност, толкова по-отразява околната среда.
Следващия материал, който ще приложим върху този обект, това е "phong" материала.
Той е доста подобен на "specular" материала, но със специфичните за него настройки.
При него пак можем да променим цвета, прозрачността, прозрачността но тук настройките за спектъра са различни.
Чрез този параметър пак да променяме големината на самата рефлексия, нейния цвят и това колко да отразява самият материал.
Като цяло "phong" материала е доста стар като алгоритъм и времето се е подобрил.
Като е създаден нов материал, който се нарича "phong e material".
В настройките "specular" той ни дава доста повече настройки и ни позволява да го модифицираме по доста по-прецизен начин.
Първо имаме "roughness".
Както говорихме е настройка, колко да е грапава самата повърхност на обекта.
След което имаме "highlight size", което ни позволява да променяме големината на точката на рефлектиране.
Колко да е бяла рефлексията.
Или с какъв цвят да бъде самата тя.
Отделно пак имаме колко рефлектиращ е самият материал.
Следващият материал, който ще приложим е анизотропен материал.
Както споменах в предишния урок има свойството анизотропичност, което ни позволява да променяме неговите рефлекции в дадена ос.
Съвсем основните настройки са.
Като цвят, примерно лилав и тук вече можем да променим и настройките за всяка отделна ос на нашата рефлекция.
По подразбиране имаме ъгъл на самата рефлекция.
Можем да видим как се променя тя.
След което "spread x", което е колко да се се разпростира нашата рефлекция по "x".
Също така има и по "y".
Ако изравним двете стойности ще видите как получаваме приблизително обикновен "specular reflection".
Ако намалим "spread x", този път рефлексията започват да се разтяга по другата ос.
Имам също параметъра "roughness".
Той определя колко е грапав в нашия материал.
Отделно имаме индекса на фернел, който можем да променяме.
Това са петте основни материала, с които "maya" разполага.
След като вече сме създали даден материал.
Преди това освен да създаваме материал само върху един обект, ние можем да да го прилагаме и върху много обекти.
Ако селектирам първите два обекта.
Мога да създам директно нов материал, примерно "phong".
Той ще се приложи едновременно върху двата обекта.
Ако пък искам да им приложа материал, който вече сме създали както е този.
Можем да ги селектираме и с десен бутон върху тях, задържейки го да отидем на "assign existing material" и от тук да изберем някой от вече създадените от нас материали.
Ако кликнем на "phong 1" ще видите как и тези обекти приеха същия материал, който беше създаден този обект.
По този начин можем да прилагаме и материали на повече от един обект.
Това са основните материали в "maya".
Техните настройки на са сложни.
Лесни са за разбиране, но като цяло самите материали се използват повече в процеса на моделиране, не толкова в крайния процес на визуализиране където ние ще използваме и именно материалите на Арнолд, с които ще се запознаем по-натам.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Кой материал на Maya няма спекулярно отражение?
Lambert
Blinn
Phong
Phong E

Въпроси и отговори