Forward и Inverse kinematics методи за анимация

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Назад Алтернативен видео плеър
¿ Напред
В този урок ще видим още един основен метод за анимация.
Досега анимирахме даден обект като селектирахме някой от неговите кокали, след което извършвахме някаква трансформация с него.
Или с контролер, който е закачен към тези кокали.
Този метод се нарича "forward kinematics" или накратко "fk".
В някои случаи, той не е полезен, тъй като ако видите колко много кости имаме тук.
Ще е доста трудоемко всяка една кост поотделно да я анимираме в нашият обект.
И това ще ни отнеме доста време.
Затова имаме и друг метод на анимация.
Ако селектирам контролера на другата ръка.
И започна да го местя.
Виждате как цялата верига от стави започва да се движи заедно с контролера.
Без да се налага да анимираме всяка една от тях поотделно.
Този метод се нарича "inverse kinematic" или накратко "ik".
Кога е полезен този метод? Когато имаме изключително дълга верига от стави по този начин ни се помага да имаме по-лесно и плавно движение с тях.
Също така е полезно в друг случай.
Ако селектирам този контролер, който ще движи целият ни обект и започна да го местя.
Местим абсолютно целия обект.
Друг е случая, ако селектирам контролера когато имаме "ik" метод на анимация.
Ако започна да го местя.
Виждате, крайната точка си остава на мястото, на което сме и посочили тя не се изменя.
Това е друго полезно нещо за "ik" метода за анимация, тъй като ако си представите че тази ръка примерно е хванала нещо или се подпряла на някакъв обект.
А ние искаме да анимираме останалата част от тялото.
Това може да стане много лесно.
С другият "fk" метод.
Ако сме подпряле краят на ръката някъде и искаме да анимираме другата част от обекта.
Както виждате това не може да стане, защото и краят на ръката се мести със останалата част.
В практиката тъй като двата метода са незаменими и са взаимно свързани.
Се създава една връзка, която ни позволява по време на анимация да сменяме от единия на другия метод.
Селектирам този контролер и нулирам неговите транслации.
Същота ще направим и на този контролер, за да се върна в първоначалната позиция.
Ще ви покаже как се "rigging" даден обект за метода "ik".
Това става чрез създаването на "ik handle".
На този обект има създаден такъв.
Нека го изтрия, за да го направим отначало.
Това става изключително лесно.
Трябва да сме в "rigging" менюто.
Или в "shell rigging" менюто.
Като иконката от "shell" менюто е ето тази.
Или от менюто "skeleton".
Как работи командата? Курсорът ще ни се промени и трябва да окажем на самата команда.
Коя е началната става1 от която искаме да създадем нашата "ik" връзка.
И коя е крайната става.
Ще изберем ето тази става, като трябва да кликна върху нея.
След което ще изберем последната.
И ще кликнем пак върху нея.
Както виждате ставите се промениха и сега мърдайки веригата, виждате как сме създали една връзка от началната става, която ние избрахме до крайната.
Този метод е много полезен, но когато искаме да анимираме гъвкави предмети, като опашки, маркучи и тъй нататък за каквото се сетите.
Създава се по този начин: избираме си чрез командата "ik handle" начална става, след което си избираме крайна става.
За да вържем самият "ik handle" към контролера, за да имаме по-лесен достъп до него, то трябва, селектирайки "ik handle".
По принцип, ако кликнем на крайна става, която има "ik handle" ще селектираме първо него.
Трябва да му създадем "parent-child" връзка на гози "ik handle" с нашият контролер.
Можем да го направим от "outliner".
След като сме селектирали нашият "ik handle" е достатъчно със средния бутон на мишката да го издърпаме и да го пуснем върху контролера, който отговаря за движението на този "ik handle".
Селектираме само контролира и мога да мърдам обекта .
Друга особеност между двата типа методи на анимация е, че когато искаме да създадем плавни дъги на движение, което в повечето случаи е важно и един от принципите за анимация е чрез "ik handle" ние няма как да създадем едно плавно движение, което образува някаква дъга, тъй като самото движение на веригата може да се каже, че по някакъв начин е непредвидимо.
Както виждате, много трудно бихме създали плавна дъга, но ако селектираме другият метод на анимация.
"fk" връзката ще видите, че тази ръка можем да създаваме доста по-плавна дъга в това движение в края.
Двата метода са взаимно свързани и се използват комбинирано.
Процеса на анимация се сменя между единия или другия метод или зависимост от обекта, който анимираме.
Знаейки каква анимация искаме да постигнем използваме някои от двата метода.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Можем ли да използваме едновременно и FK и IK методите за анимация?
Можем, даже те са взаимосвързани и почти винаги работим едновременно и с двата метода
Не можем, самите изчисления по-време на анимацията не го позволяват
Можем, но първо използваме единият, после другия метод
Не можем, защото те реално са един и същи метод