Конвертиране на NURBS повърхнини в полигонални

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Както видяхте можем да създаваме доста комплексни и органични форми използвайки "nurbs", но често нашият работен процес по време на продукция и това че работим и обменяме данни с много различни отдели и клиенти ни налага най-често да използваме полигонални обекти.
Хубавото е, че "maya" има инструменти, които ни позволяват лесно да превърнем "nurbs" повърхнини в полигонални и това е изключително удобно.
Менюто за конвертиране се намира, като отидем в менюто "modify", "convert" и това е цялото меню.
Има доста операции за конвертиране.
Можем да превръщаме "nurbs" повърхнини в "subdivision" повърхнини.
Можем и обратното, "subdivision" към полигони.
И най-различни други операции.
Ще се запознаем основно с операцията "nurbs to polygons".
Нека отворим нейните настройки.
По подразбиране методът на конвертиране е оставен на "standard fit".
От самите настройки имаме опцията да избираме типа на крайната геометрия.
Дали да бъде изцяло от триъгълници или от квадратни полигони.
След което може да избираме и метода на конвертиране.
Като по подразбиране, основният тип на конвертиране е "standard fit".
Нека започвам с най-простия тип на конвертиране.
Това е "control points".
При него за всеки един вертекс, който имаме на нашата "nurbs" повърхнина ще създаде един веретекс в полигонална повърхнина.
Нека да видим какво ще стане.
Вече имаме конвертиран полигонален обект и ако селектираме двата едновременно ще видите как за всеки един вертекс ние имаме един вертекс.
Хубавото в случая е, че създаваме доста прост полигонален обект, който можем след това да дооформяме допълнително.
Ако го превърнем визуално в "subdivision surface" натискайки бутона "3" на клавиатурата.
Ще видим, че е почти едно към едно с нашата "nurbs" повърхнина.
Този метод е най-предпочитан от повечето хора и се използва най-често, защото е предвидим и знаем какво точно ще получим.
Нека изтрия сега този обект, за да разгледаме и другите методи.
Следващият метод, с който ще се запознаем е метода "count", който ни позволява да избираме колко точно полигона да имаме в нашият конвертиран обект.
Ако въведа стойността 100 полигона.
И приложа настройките.
Сега ще видите, че новия конвертиран полигонален обект има доста повече детайл от този в предишния метод, като броят на полигоните му е приблизително равен на този брой, който сме задали тук.
Нека изтрий този обект и разгледаме следващия метод.
Това е метода "general".
Този метод ни позволява пълен контрол върху крайният резултат, като тук най-вече можем да изберем по кои точки да се ориентира "maya" при конвертирането.
Можем да сменим броя на компонентите по "u" и по "v" на "nurbs" повърхнината.
От падащите менюта можем да изберем няколко опции, като най-използваната е е според бройката на различните секции в нашата на "nurbs" повърхнина.
Ако сменим на тази опция и просто дадем "apply".
Този метод ни позволява пълен контрол върху това ще бъде крайният резултат.
Първите настройки ни позволяват да изберем какво да взема предвид "maya" при конвертирането от "nurbs" повърхнина към полигонална.
Дали да взема броят на изопармите в предвид или самите "spans" на геометрията.
Или това е между два отделни изопарма секцията.
Най-често се използва точно тази опция.
Тези два слайдера "number u" и "number v" ни позволява да определим колко пъти да се подраздели геометрията между отделните "spans" на "nurbs" повърхността.
В случая между тази и тази крива, в крайният полигонален обект ще имаме три подразделения.
Ако дам "apply", конвертирания полигонален обект има точно по три подразделения между всяка една от изопармите на "nurbs" повърхността.
Така създаваме малко повече детайл.
Но този метод ни позволява пълен контрол върху крайния резултат.
Другите два параметъра, които имаме по принцип се оставят по "default".
Те са за допълнителна обработка.
Нека сега изтрием този обект, за да видим и четвъртият последен метод, а именно методът "standard fit".
Този метод базата на тези четири параметъра, автоматично добавя детайл в полигонални обект там където е нужно.
Ако ги оставям по подразбиране и дадем "apply".
Ще видите как полигоналният обект е изграден по доста странен начин и "maya" е сложила детайл, само там където е намерила за необходимо, спрямо параметрите, които сме въвели, тук.
Този метод не е много чист.
Не се използва, но все пак да знаете, че можем и по този автоматичен начин да преобръщаме геометрия.
"maya" ни предоставя доста голям набор от инструменти за различни конверсии и инструмента, който ни позволява да конвертираме "nurbs" към полигонална геометрия има доста настройки, за да сигурни, че ще получим крайния резултат, който желаем.