Анимиране на обект – Упражнение част - 1

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В предишния урок се научихме как да анимираме обект по "motion path", а от този урок ще започнем да анимираме нашето извънземно.
Примерно, как лети по "motion path" в космоса.
След което тук спира.
След което ни маха и изчезва отново в космоса.
Първо ще направим някои промени по сцената.
В предишния урок споменахме, че ми се струва доста бързо прелитането до 60 кадър.
Първото, което ще направим е да удължим времето на полета.
Това става изключително лесно.
За целта първо в "range slider" да нагласим нашата анимация да бъде дълга 200 кадъра.
Така ще имаме повече място за работа.
След което от "range slider" ще го разпънем до 200 кадъра.
За да удължим анимацията по самия "motion path" е нужно просто да селектираме някой от "time markers".
В случая, това е последния.
Отиваме в "attribute editor", където ще видим, че на самият "position marker shape 2" имаме "time", което всъщност ни оказва в кой кадър е този маркер.
Нека да го сменим 120 и да натиснем "enter".
Виждате, че анимацията се отмести.
Вече цифрата е 120.
Ако пусна сега анимацията, ще се придвижи доста по-бавно, За да разберем какво се случва.
Следващото нещо, което ще ви покажа е един много готин трик.
Ако селектирам този контролер, нашия "root" контролер на скелета.
И отидем в "channel box", ще видите, че той е закачен към "motion path", което означава, че не можем в някаква позиция от "motion path" да го анимираме.
Виждате вече той се разкачи от анимацията.
Това може би ни ограничава в някаква степен.
Нека да върна няколко стъпки назад, за да се върнем отново към анимацията.
Това което можем да направим е да създадем нов контролер "motion path", който да закачим към "motion path".
Респективно към самият "motion path" контролер да закачим нашият скелет.
За целта трябва първо да разкачим обекта от неговия "motion path".
Това става, като селектираме контролера или обекта1 който сме закачили към "motion path" и отиваме в менюто "edit".
Delete by type.
И тук имам "motion path", натискаме го, след което вече нямаме анимация по нашият "motion path", а следващото нещо, което трябва да направим е просто да нулираме трансформациите, за да се върне нашият обект отново в центъра на сцената, както го бяхме нагласили.
Сега нека да създадем един "nurbs" кръг.
Да го отдалечи малко от другия и може да минем на "vertex" и да селектираме някои от тях.
След което да ги скалираме, за да разграничим този от другия контролер.
За да не се объркваме.
Отиваме на "modify" и замразяваме трансформациите.
И изтриваме историята.
Нека да го преименуваме.
До тук добре.
Сега трябва да създадем "parent" връзка между нашия "root" контролер и този контролер.
Селектирам "root" контролера, след което селектирам и този контролер.
Краткия клавиш за задаване на "parent" връзка е бутона "p".
Тук ни казва, че не се поддържат светлинни инстантции.
Но няма никакъв проблем.
Сега селектирам нашия "motion path controller".
Нека да проверим длеи всичко се движи с него.
Всичко е наред.
Отделно ако селектирам този контролер, местим целия скелет.
Друго нещо, което забравихме в предишен урок.
Да създадем по един контролер и за лакътните стави на извънземното.
Направих го нарочно, за да видите как в процеса на работа, ако нещо случайно сме забравили не е нужно да разваляме всичко до момента.
Добавянето става много лесно.
Ще създадем още един "nurbs" кръг.
След което ще изключим нашате геометрия.
Ще пуснем "snap" опцията по точки.
За да преместим този кръг в центъра на нашата лакътна става.
Нека да пуснем отново геометрията.
И да изключим "snap" опцията.
Завъртам този контролер.
Замразявам трансформациите.
След, което изтриваме историята.
И ще му сменим името.
Има много лесен трик да го обърнем.
И да го дублираме за следващата ръка.
ако пусна "snap to grid" прилепянето и натисна "insert", за да модифицираме нашия пивот и да го преместим където искаме.
Нека го преместим в центъра на сцената.
И да излезнем от "snap to grid".
Сега виждате, че пивота на контролера е в центъра на сцената.
Това ще го използваме, само за да отидем на "edit" и след това "duplicate".
Новия контролер, който създадохме може да го преместим от другата страна по много лесен начин.
Отиваме в "scale" и в посоката, в която искаме да го преместим, задаваме отрицателната стойност.
В случая по "х" искаме да зададем "scale" минус единица и виждате как контролерът автоматично се премести на същата позиция от другата страна на нашите координати.
След което ще го замразим.
И ще преименуваме контролера.
Сега нека пуснем "outliner", за да презакачим новите контролери, които създадохме.
Първото нещо, което трябва да направим е да презакачим нашите контролери.
Като създадем "parent child" връзка на новосъздадените контролери със старите такива.
В момента мърдайки раменната ставау наместихме цялата ръка.
И движихме и този контролер заедно с нея.
Сега нека да отворим в "outliner" групата с нашите контролери.
И подгрупата "control shoulder left", трябва да вкарам нашият "elbow left controller".
Задържим върху него среден бутон на мишката и го пускам.
Сега обаче, ако селектирам контролерът на рамото и го местя всичко е "ок".
Но ако селектирам контролера на лакътната става, виждате, че неговият пивот първо е тук долу и второ китката не се мести с него.
Това е защото първо сме забравили да центрираме неговия пилот, което ставаше от "modify", "center pivot" и нека направим същото и за другия контролер.
Следващото нещо е, че тук, трябва да да създадем логическа йерархия.
Тъй като контролера за китката е "child" обект на рамото.
А ние искаме да го сменим това.
Китката трябва да стане "child"обект на лакътната става.
За целта ще селектирам китката.
След което селектирам лакътната става.
И отивам в "edit" и след това "parent".
Така "maya" автоматично сменя родителя на нашия "risk controller", тъй като ако си спомняте при "parent child" връзка, обекта няма как да има повече от един "paren" обект.
И "maya" автоматично го закача за последния, за който сме го го нагласили.
Сега вече виждате, ако селектирам лакътната става и я движа.
Движим и става на китката и отделно, ако движим раменната става всичко се мести както трябва.
Нека направим същото и за другия контролер.
Отивам в "control shoulder ride", вкарваме го вътре, със задържане на скрола, след което селектирам "risk controller" и селектирам "elbow controller".
Отиваме в "parent".
Нека да проверим връзката, дали е правилно създадена.
Както виждате всичко следва някакъв логически принцип: контролера на рамото е "parent" обект на контролера на лакътя, който от своя страна пък е "parent" обект, но на контролера на китката.
Единствето, което остана е да закачим тези контролери.
С "constraint" към самия скелет.
За целта ще използваме само "orient constraint".
Тъй като лакътната става само ще я въртим.
За това селектирам този контролер, след което селектирам ставата и отиваме в "constraint" и след това "orient", същото правя и този контролер и неговата става.
Вече можем да въртим нашия скелет.
От тук, след това от тук и по този начин ще анимираме нашият обект.
Единственото, което остана е да закачим новият "motion path", който създадохме към нашата крива.
Нека да изключим "outliner".
Селектирам нашият "controller", след което селектирам кривата и отиваме в "constraints", "motion path" и "attach to motion path".
Сега разбира се, обекта не гледа там където искаме, трябва отново да настроим това, но то става доста лесно и бързо.
Просто селектираме нашите крила и в "attribute editor" от "motion path" трябва да сменим оста напред, като ако погледнем ще видим, че оста напред трябва да е "z", а не "x".
За това, ако сменим оста "z" обектът застават в позицията, която е правилна.
Вече оправихме всичко, за да можем от следващият урок да започнем нашата анимация.
Хубавото е, че сега можем да анимираме изцяло движението на скелета без да има значение, както виждате неговото движение по пътеката, тъй като то се контролира от другия контролер, който създадохме и това е много удобно.
В следващия урок ще започнем да анимираме.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Как можем да изтрием връзката между обект и motion path?
Селектираме обекта, който е закачен към motion path-а и отиваме на Edit/Delete by type/Motion path
Селектираме обекта, който е закачен към motion path-а и отиваме на Edit/Delete by type/History
Селектираме motion path-а, и отиваме на Edit/Delete by type/Motion path
Селектираме обекта, който е закачен към motion path-а и отиваме на Modify/Delete motion paths