Запознаване с менюто Graph Editor, и това колко е полезно то за целите на анимацията

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
След като се запознахме с основите на създаването на ключове в нашата анимация.
Можем да навлезем по-навътре в начина, по който "maya" интерполира анимацията между самите ключове.
Както и по-прецизно да модифицираме анимациите си.
Jова става чрез менюто "graph editor".
Нека преди да разясним за него да създадем още няколко ключа, за да направим всякаш топката подскача няколко пъти по земята.
Започваме с анимацията от предишният урок, която беше просто преместване до 90-ти кадър.
Сега нека на всеки 15-ти кадър да слагаме ключ и модифицираме нашата топка.
В първи кадър тя е тук, високо.
За да е по-лесно да визуализираме нека да преминем в преден изглед, ортографичен.
Нека пак да видим анимацията.
Сега в 15-ти кадър топката се изменя, но ние искаме тя да опре земята и затова я мърдаме по "y", докато добре земята или по-прецизно от "chanel box" в "translate y" въведем 0.
След което натискам краткия клавиш за създаване на ключ "s".
Виждате как се появи нашият ключ в "time slider".
Ако идем в първи кадър и после в 15-ти, ще видим как сме променили анимацията.
След което нека отидем в 30 кадър.
и преместим топката нагоре по "y".
Примерно на позиция 7.
След което натиснем пак бутонът "s", за да създадем втори ключ и така да повторим стъпките през всеки 15 кадъра.
Пак нагоре, но този път по-ниско, примерно на 5.
След което "enter", за да въведем стойността и "s", за да сложим ключ.
А тук стойност 0.
Нека да погледнем какво получихме като анимация.
Като за начало, разбира се има доста кусури, но това е основата на, която ще градим.
Сега нека да се върна на менюто "graph editor".
Чрез което можем доста по-прецизно да модифициране нашата анимация и начина, по който интерполира между основните ключове.
"graph editor" се пуска от менюто "windows", "animation editors" и "graph editor".
След което ще изкочи този прозорец, но нека да го премести тук долу, така че да не ни пречи визуално на останалата част от анимацията.
Също така и самият "viewport" да го наместим.
Това меню показва всички анимирани от нас параметри на даден обект, като ги визуализира посредством криви, които наричаме криви на анимацията.
В дясно можем да видим името на нашият анимиран обект и всичките параметри, които този обект има, които сме анимирали.
В ляво можем да видим името на обекта, който анимираме, както и всички анимирани негови параметри.
В дясно виждаме кривите, които всъщност визуализират анимираните параметри.
Като за всеки един параметър имаме отделна крива.
Този прозорец тук, също е "viewport" и ние можем да навигираме в него чрез познатите ни начини.
Задържайки клавиша "alt" и и среден бутон можем да местим, само с скрола можем да приближаваме, а ако искаме да се концентрираме върху кривите, трябва да натиснем "f".
Така кадрираме всички криви или селектираните от нас криви.
Всяка точка, която виждаме.
Тези оранжевите квадратчета представлява създаден от нас "keyframe" в тази позиция.
Ако селектирам транслацията по "х", която анимирахме.
Тоест движението напред.
Можем да видим кривата и селектирай с ляв бутон някои от ключовете ние имаме доста опции с него.
Можем да го преместим.
Това став,а след като сме го селектирали, задържаме средния бутон на мишката.
Курсора се променя и ние просто издърпваме самата мишка.
Като изменяме позицията на този ключ.
Ако местим ключът наляво или надясно.
Ние променяме неговата позиция.
Тоест кадъра, в който се намира този ключ.
Ако го местим нагоре или надолу.
Променяме стойността на параметъра, за който този ключ се отнася.
Тези две стойности можем да видим в ето тези две полета, тук горе.
Първото поле показва, че в момента сме на 14-ти кадър.
Второто поле показва, стойността на анимирания от нас в момента параметър, тоест транслация по "x".
Променяйки позицията и стойността на този ключ и тези числа се променят също.
Ако искаме да сме по-прецизни, може да ги въведем и тук.
Ако сега пуснем нашата анимация, и проследим кривата, виждате как получаваме съвсем друг резултат.
Затова нека се върна няколко стъпки назад до основата, която имахме в самото начало.
Тази координатна система, която имаме в прозореца с кривите, също ни показва диапазона, в който сме в момента.
Отгоре ни показва кадрите, а отляво отгоре надолу от 0 до някаква стойност ни показва самите стойности на параметрите.
Сега, ако избра друга крива, примерно транслацията по "y", ще видите как тя визуализира това, което ние създадохме в "viewport" и ако съдържа левия бутон върху жълтата линия и просто издърпвам ще видите как кривата проследява точно движението на нашата топка.
Ако селектирам някой от тези ключове и го променя.
След което селектирам топката, като име, за да видим абсолютно всички криви на всички анимирани от нас параметри.
Ще видим как този ключ не съвпада като позиция с другите ключове, които създадохме чрез бутона "s" в "viewport".
Това означава, че по този начин можем още по-прецизно да настройваме всеки един от нашите параметри отделно от другите, което нямахме като възможност в "time slider".
Нека все пак върна промяната с "ctrl+z".
И пак се върнем на самата крива, която описва транслацията ни по "y.
Самите криви, които виждаме показват начина, по който се интерполира между ключовете.
Ние можем да манипулираме тези криви, за да променим начина на интерполация.
Ако селектираме някой от ключовете ще видим, че отстрани имаме дръжки точно като при кривата на безие.
Защото анимационните криви са точно криви на безие.
Променяйки тези дръжки, изменяме тангентите на кривата в точки и така влияем на самата анимация.
Това става, просто след като селектирали ключ, селектираме някой от неговите дръжки и пак задържайки средния бутон на мишката издърпваме и местим.
Нека видим какво направихме.
Пускаме анимацията.
Доста по-различно поведение в тази част.
Нека се върнем с "ctrl+z" няколко стъпки назад.
И да сме в начална позиция.
Автоматичната интерполация на тангентите, които "maya" прави по принцип е доста добра, но в някои от случаите не ни върши работа.
Както виждате полегатостта на кривите в точките, в които топката допира земята.
Правят нашата анимация да изглежда доста плавна и сякаш топката плува и не се тупка по земята.
Ние можем да променим тангентата на кривата в тези точки и да получим равна интерполация.
Вместо крива в тази част да имаме права.
Това става чрез няколко начина.
Можем да селектираме тези дръжки.
Да се опитаме на ръка да ги направим с права интерполация.
Както виждате не става, в момента.
Нека върнем назад.
Друг начин е да използваме, тъй наречените прежди които са разположени "tangent preset".
Те са разположени, тук горе в тази част на менюто.
Първия "preset" това са автоматичните тангенти.
Тоест тези, които "maya" създава по подразбиране.
Вторите тангенти са "spline" тангентите.
Това е доста плавна крива.
Ако сега селектирам всички ключове, които се намират един вид на земята в нашата сцена.
Мога да използвам следващият вид тангента, който е ето този "linear".
Ако маркирам ще видите как в тези точки създадохме вместо крива права интерполацията.
И нека да погледнем сега какво става с нашата анимация.
Както виждате имаме доста по-добра интерполация в долната част.
Точно когато топката докосва земята.
Освен използването на тези присети можем да използваме и друг метод, който ни позволява да местим поотделно всяка една от дръжките на нашия ключ.
Това става, като селектирам ключа и отида на тази иконка, която е "break tangens".
Ако я маркирам, това означава, че вече поотделно мога да коригирам двете тангенти в тази точка.
И мога тази, примерно да я направя с линеарна интерполация.
Тази мога примерно с "spline" тангента.
В тази точка също ще има промяна на анимацията.
Ще тръгне и ще падне остро в земята, след което плавно според тази криво ще се издигне нагоре.
Не е това което искаме, затова нека селектираме този ключ.
Ще махнем "break tangents".
Като отидем в "tangents", което е следващия бутон и той пак обединява двете дръжки.
След което дадем линеарна интерполация, за да коригираме това поведение.
Също така чрез този "graph editor" можем да променяме и тайминга на нашата анимация.
Това става, ако селектирам целият обекта заедно с баскетболната топка.
След което селектирам да кажем в тези ключове и искаме да ги преместим напред.
Трябва да преминем в "scale" инструмента.
Задържайки средния бутон на мишката, виждате курсора как се променя по друг начин този път.
Мърдайки наляво-надясно ние можем да скалираме селектираните от нас ключове.
Ако прегледаме нашата анимация ще видим как бавно падаме докато и натам анимацията продължава.
Нека да се върнем в началото.
След което да върнем и самите криви.
Както виждате използването на "graph editor" е неизменна част от процеса на анимация.
Модифицирайки тези криви на анимацията можем лесно и с голяма свобода да прецизираме и да постигнем качествен резултат.
Тъй като в момента, както виждате нащата анимация не е пипната достатъчно и изглежда доста правдоподобно.
Бих го оставил като упражнения, но основата на тази сцена да се запознаете с кривите да ги променяте.
Да променяте параметрите и ключовете, които създадохме, така че да създадете, което сигурен съм, че ще успеете да направите.
Доста по-плавна и по-приятна анимация от тази, която показахме в този урок.
Няма как да ме стигне времето да я прецизирам м абсолютно перфектно.
Сигурен съм, че вие ще се справите.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Кой preset на крива за анимация има права интерполация на тангентите на кривата?
Linear
Automatic
Stepped
Spline