Ригване на гъвкав обект с плавни деформации, посредством инструмента Bind Skin

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В този урок ще видим как можем да ригнем гъвкав или органичен обект.
Или обект с плавни деформации, използвайки скелети.
В тази сцена, както виждате нямаме отделно става за лакътя на нашата ръка.
Ами тя е едно цяло, както по принцип в природа.
Ако искаме да я ригнем по метода от предишния урок.
Това няма как да стане, защото селектирайки цялата ръка ние няма как едновременно да и кажем да стане "parent" на този кокал и на този кокал.
За да получим желания резултат и хубави деформации, трябва да използваме операцията "bind skin".
Тази операция свързва геометрията на даден обект към селектираните от нас стави.
Като използва алгоритми, чрез които всеки вертекс от нашия от обект му се добавят тежест на влияние към най-близкия до него кокал или става.
И се създава една плавна деформация между отделните стави.
В случая цялата ръка нищо, че е изградена от отделни обекти е обединена в един чрез командата "combine".
Защото исках да ви покажа, че скелетите работят не само на отделни обекти, но и изцяло на обединени такива.
Как се създават тези плавни деформации? Ако селектираме ръката след което селектираме с "shift" скелетът в началната му става, тъй като искаме всички стави да влияят и се уверим, че сме на "rigging".
Можем да отидем в менюто "skin", "bind skin" или иконката в нашето "shelf rigging" меню, която е ето, тази тук.
Ако я маркирам ще видите как селекцията на "Mesh" изчезна и сме селектирали само нашият скелет.
Сега ако селектирам някой от ставите, примерно именно тази в лакътя.
И включа на "rotatе".
И започна да я въртя.
Виждате как обекта започват да се деформира.
Ако селектирам тази става и я въртя.
Както и тази става и виждате как тук са получават едни по-плавни деформации.
Сега ако искам да завъртя китката, ще видите как и нашата ръка също се деформира плавно.
В случая не е това, което желаем.
Ако ние като хора си завъртим китките не си деформираме дланта, просто я въртим заедно с китка.
Това се получава, защото тежестите на влияние които "maya" автоматично е сложила на всеки вертекс спрямо най-близкия до него кокал или става, в някои случаи като този не работят добре.
За това в следващия урок ще видим как можем да коригираме тези тежести според нашите нужди.
Като цяло чрез тази команда, както виждате създаваме плавни деформации и тя се използва, задължително когато искаме да анимиламе какъвто и да било герой, както и разбира се плавно деформиращи се гъвкави обекти като маркучи, и всякакви други обекти, за които се сещате.
В следващия урок ще разгледаме как можем да коригираме тези неправилни деформации според нашите нужди.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Каква е максималната стойност на тежест на влияние, която един вертекс може да получи?
Максималната стойност на тежест на влияние, която един вертекс може да получи е единица
Максималната стойност на тежест на влияние, която един вертекс може да получи е сто
Тежестта на влияние, която един вертекс може да получи е неограничена
Вертексите нямат тежест на влияние