Запознаване с основите на NURBS повърхнините

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Назад Алтернативен видео плеър
¿ Напред
В следващите уроци ще разгледаме другия метод за моделиране в "maya", а именно "nurbs" моделирането.
"nurbs" обектите са съставени от математически описани криви, които свързвайки се помежду си създават гладки повърхности, които се наричат "paches".
Ако селектирам тази "nurbs" сфера ще видите как тя е изградена от криви, които я описват и създават тези плавни повърхности между тях, които ние наричаме кръпки.
"nurbs" повърхнините са съставени от компоненти различни от тези на полигоналните обекти.
Ако задържа десния бутон, за да премина в режим на компоненти ще видим, "nurbs" обекта е изграден от "vertex", които може би са най-важни.
"isoparm", "hull" и други, които не са толкова важни.
Ако избера компонентът "vertex" ще видите точки, които много наподобяват "vertex", но може би забелязвате, че те не са върху самия обект.
Ние можем да ги селектираме и ги манипулиране по познатите ни начини.
Както виждате геометрията се променя по доста плавен и наподобяващ "subdivision" повърхнините начин.
Ако премина на компонента "hill" ще видите също познато нещо.
Клетката, която имахме при "subdivision" повърхнините.
Но с тази разлика, че тук ако селектираме вертекс от клетката селектираме целият "vertex loop" или всички "vertex" и по дължината на "edge loop".
И по този начин също можем да я местим, скалираме, ротираме и тъй нататък, за да дообработим нашият обект.
Ако отидох в "object mode" и пак селектирам сферата.
След което отида в нейната история.
И в най началния "node", който се е създал при създаването на самата сфера, ще видим и нейните параметри, които можем да променим.
Както може би се досещате радиус, параметър променя размера на сферата.
Ако го селектирам и задържа със средния бутон на мишката във "viewport".
След, което издърпам ще видите как можем да променяме радиусът на нашата сфера.
Също така имаме други параметри, като колко секции или подразделения можем да имаме на сферата в едната посока.
И "spans", което е колко подразделения може да има много в другата посока.
Също така имаме "starts sweep" и "end sweep", от които можем да придобием представа за принципа на изграждане на "nurbs" повърхнината.
Ако селектирам "end sweep" и и средния бутон на мишката държейки завлача ще видите как започваме да оказваме до къде точно да се разгъне нашата сфера.
Това ни показва как всъщност е изградена тя ако за влача стойността да стане 0, приблизително 0.
Ще видите как всъщност имаме една крива, която е завъртяна на 360 градуса и по пътя си описва тази повърхнина.
Стигайки до 360 градуса ние имаме изградена сфера.
Може би ще го разберете по-добре, ако избера този "nurbs" цилиндър и отида в неговата история.
След което селектирам "end sweep" и започна да го влача към 0.
Така ще видите, че всъщност имаме една плоска равнина представете си лист хартия, който е огънат, за да придобие формата на цилиндър.
Както виждате там където единия край на повърхнината допира другия имаме по-дебела изчертана линия в нашия "viewport".
Както и тук ,така и на сферата.
Това ни показва къде се допират двата края на нашата "nurbs" повърхнина.
Нека сега покажем откъде се създават "nurbs" примитивите.
Като това става по няколко начина.
Единия е, ако отидем в "shelf" менюто "curves" и "surfaces" ето тези иконки репрезентират нашите примитиви, които са същите като при полигоналните.
Или от менюто "create" избираме "nurbs primitive".
Тук също имаме възможност за създаване на "nurbs" примитиви.
Нека създам един "nurbs" куб, за да видите как е изграден по коренно различен начин от полигоналния такъв.
Ако го маркирам и леко го увелича.
След, което деселектирам куба.
Ако сега реша да го селектирам отново и щракна с левия бутон където и да е върху него.
Всъщност селектирам изцяло отделните лица, от които кубът е изграден.
Нека видим какво става в "outliner".
От менюто "windows outliner".
Тук имаме "nurbs cube", който е нашият куб.
То не е една цяла повърхнина, както са цилиндъра и сферата,а всъщност е група, която ако разпънем от плюсчето ще видим, че за всяка една страна от този клуб ние имаме отделен обект.
Това всъщност са шест равнини, които са подредени да приличат на куб.
Но не са едно цяло, както при полигоналните обекти.
Тук се вижда и огромната разлика между двата типа геометрия.
Кубът е съставен просто от шест различни кръпки или пачове.
В следващите уроци ще видим най-често използвания метод за създаване на "nurbs" обекти, а именно чрез използването на криви и операциите с тях.

Въпроси и отговори

  • Кирил Пеков:

    Здравейте! От това което виждам, сте тръгнал да моделирате джапанката правилно като подход! Заредил сте си и референтни изображения, което винаги помага много! И правилно сте се сетил за командата Create polygon tool! Ето един бърз трик за това как да разберете къде се намира командата, която търсите по много лесен начин. От менюто Help - Find menu - може да напишете името на търсената команда или част от него, и Maya ще Ви покаже къде точно се намира търсената команда. В случая Create polygon tool се намира в Mesh tools - Create polygon. Относно как аз евентуално бих подходил към моделирането на лентите на джапанката, ще приложа едно видео тук. В него ще използвам обикновен plane, който ще трансформирам със Soft selection пуснато като опция.След това е въпрос на по презицно нагаждане на полигоните по формата от референцийте Ви.Като след това ще използвам Extrude, за да приложа дебелина на лентата и ще приложа subdivision алгоритъм, като натисна бутона 3. Като разбира се първо ще измоделирам само едната лента, след което ще я дупликирам от другата страна, и ще я донаместя ако има нужда.

    Ето го и видео отговора: