Здравейте, в този урок ще се запознаем
със създаването на ключове
или тъй наречените "keyframes".
Те са в основата на всяка
създадена от нас анимация.
Откъде идва това наименование "keyframe"?
Идва от традиционната анимация.
Ключовите кадри са основните пози
на анимираният от нас обекта и те са
най важните пози в процеса
и за това тях са ги правили най-опитните
художници и аниматори.
сигурно високото качество и
какво точно иска тази поза да пресъздаде.
След това тези ключови кадри,
които може да видим тук в тази картинка.
Както виждате неутрална поза, подготовителна,
най разтегнатите и подскачащи пози
след това възстановяване
и пак неутрална поза.
Тези основни пози след това са
дават на по-неопитните млади художници
аниматори, които създават останалите
кадри и пози между тях.
Те се наричат "inbetweeners".
По този начин се създава анимацията.
Същия този процес е приложен
в "3d" анимацията, като разликата е, че
ние създаваме ключовите пози
или "keyframes",
а пък програмата, която използваме
интерполира между тях и създава междинните пози.
Нека се върна обратно в "maya" .
Ние имаме контрол върху този процес,
но така си спестяваме огромно количество работа.
Сега нека да разгледаме практически как
създават ключови пози или по-просто казано ключове.
Технически, самите ключове
в "maya" и в другите "3d" софтуери
запазват промените на параметрите на нашия
анимиран обект, които използваме в процеса на анимация.
Като преместване, ротация, скалиране
и почти всички други параметри, които
можем да се сетим да анамираме.
Имаме няколко метода за задаване на ключове.
Ако селектирам тази баскетболна топка
и я преместя в първи кадър,
някъде в пространството.
Примерно, ето тук.
Мога да отида в менюто "animation"
след което от менюто "key"
задаваме ключ на тази позиция.
Това става чрез бутона "set key".
Ако маркираме тази настройка
ще видите как се изписва
и в "time slider" се появи червено тикче,
червено тиксо, което обозначава, че на този кадър
имаме създаден ключ за този анимиран обект.
Ако отида в "channel box" ще видим как
всички параметри, които имаме тук
за нашите трансформации са
очертани с червено отстрани.
Което също означава и ни подсказва, че
имаме ключове създадени на този обект.
Сега ако отидем на 90 кадър.
И преместим нашата топка в пространството,
примерно, ето тук, след което
от "time slider" преместим, който и да е друг кадър.
Примерно 85 и ще видите как топката
автоматична се завърна
в позицията, която сме задали от първия ключ.
За да запазим промените, трябва
да отидем на кадъра, на който искаме
в случая 90-ти фрейм
и да преместим нашата топка.
Примерно, да кажем по "x" на 35 фрейм.
По "y" нека да допре земята в позиция 0.
След това отиваме в менюто "key"
и отстрани до
бутона "set key" имаме бързият клавиш
за създаване на ключq който е бутона "s".
Също така, отдолу можем да видим как
имаме бързи клавиши и опциите да създаваме
ключ само на транслацията,
само на ротацията или на скалирането
на нашият обект.
От тук натам създавайки ключ ще използвам
най-често краткия клавиш "s",
за да не ходим постоянно до това меню.
Тъй като така ще си спестяваме много време.
Нека сега маркирам "set key", за да зададем
ключ и в тази позиция, след което
ако селектираме с левия бутон на мишката
нашия "time slider" и издърпаме.
Ще видим какво сме направили,
като наша първа анимация.
Можем от бутона "play" да пуснем и да видим.
Тя не е много ефекта, но
ще я използваме за основа и по-нататъшна обработка.
Също така можем да извършим и стандартно познатите
ни операции с ключовете, като
"cut", "copy" и "paste".
Ако селектирам първият ключ
и съдържа десен бутон в "time slider" върху него.
Ще видим как не излизат тези контроли,
като най-горе имаме "cut", "copy", "paste" и "delete".
Ако дам "copy"q след което отида в
30 кадър и задържа десен бутон
след което дам "paste"
и тук не излизат две опции
използваме опцията "paste".
Ще видим как в
този кадър позицията на топчето
се измени и самият кадър
стана абсолютно същия1 като първият кадър.
Реално анимацията ще започна от него до 90 кадър.
Сега ако искаме да го изтрием
е нужно да задържим с десен бутон върху него
и да изберем "delete".
Така ключа се изтрива.
Анимацията се връща в
първоначалния си вид.
Ако копирам първия ключ.
И го поставя на няколко позиции.
Примерно на 30-ти и на 45-ти кадър.
Можем да селектираме повече от един ключ.
Като задържим бутона "shift"
след което с левия бутон на мишката.
Издърпаме и задържим.
Ще видите как създаваме тази червена лента.
Всички ключове, които попадат в нея.
Можем да извършим едновременно манипулации върху тях.
Ако маркирам с левия бутон на мишката
някой от тези стрелки.
Това ни позволява да преместваме двата ключа в
"time slider" и да променяме времето,
в което те ще се появят.
С крайните стрелки
ни се позволява да
скалираме или увеличаваме времето
между двата ключа, правопропорционално.
Освен това, ако сега задържа десен бутон.
И дам "delete".
Ще видите как и двата ключа се изтриха.
По този начин създаваме и манипулираме
ключове директно в "time slider".
Те са основата да започнем да навлизаме
по-дълбоко в дебрите на "3d" анимацията.
Тест за преминаване към следващия урок
3441
Какво представляват keyframes или ключовите пози?
Това са най-важните пози на анимираният от нас обект, които ние създаваме за да определим характеристиките на неговото движение 10703
Това са пози, който показват колко надалеч отива нашият анимиран обект 10704
Това са всички пози, които Maya създава докато анимираме един обект 10705
Това е начин да заключим определен момент, от нашата анимация, за да не се пуска 10706