В този урок ще се запознаем с различните видове
запълвания и начините, по които можем
да контролираме характеристиките на запълването.
Най-основния вид запълване с
прилагане на еднороден цвят
чрез палитрите с цветовете,
вече познавате от миналия урок.
Първо селектираме обекта и след това посочваме
цвят или издърпаме с мишката върху
обекта някой цветовите мостри.
Освен еднородни запълвания,
можем да задаваме
запълване с преливане,
шарки, текстури и други.
Като всички тези възможни
са обединени в един инструмент.
Това е инструмента "interactive fill".
Можем да го извикаме с клавиши "g".
В лентата с характеристики, можем
да избираме от различните видове запълване.
За да използваме възможностите на този инструмент,
трябва първо да селектираме обект.
След като селектираме обект,
маркирания бутон ни показва,
какъв е текущия тип на запълването на този обект.
Със щракване върху първия бутон "no fill",
премахваме текущото запълване.
От втория бутон "uniform fill"
задаваме еднородно запълване с един цвят.
Можем да избираме цвета на запълване от палитрата.
Да променяме съотношението на компонентите съставящи цвета.
Или да избираме цвят с пипетката.
От бутона "edit file"
отваряме разширените настройки.
Селектираме друг обект
и от третия бутон "fountain fill"
прилагаме запълване с преливка.
Преливките са плавно преминаване
от един към друг цвят, чрез поредица от междинни цветове.
По подразбиране се създава линейна преливка с два цвята.
С "fountain fill" интерактивно задаваме запълването
и уточняваме разполагането на преливката.
Цветовете променяме, като селектираме маркер за цвят
и изберем нов цвят от палитрата.
Или след селектиране на маркер,
от лентата с характеристики
или от прозореца за бърз достъп избираме нов цвят.
Също можем да направим цвета прозиращ.
С плъзгача по средата
регулираме процентното преливане
и границата между двата цвята.
С ръкохватката с кръг в края, завъртаме
преливането под ъгъл.
За добавяне на нов цвят, щракваме
два пъти върху пунктираната линия
и можем да го сменим по-познатите начини.
С хващане и издърпване
преместваме отделните маркери.
Или със задържане върху
пунктирната линия между тях
ги преместваме едновременно.
Преливките са четири вида.
Линейни, радиални, конусовидни и пирамидални.
Всеки от видовете контролираме по същия начин,
с преместване на маркерите и ръкохватките.
От "reverse fill" разменяме последователността
на цветовете.
От "arrangement" задаваме повтаряне
на преливката в същата последователност.
Или огледално обръщане.
От "smooth" задаваме плавност
на преливането от един цвят към друг.
От "free scale and skew"
деактивираме допълнителната ръкохватка
за деформиране на основната форма на градиента.
Можем да избираме и от готовите градиенти
за свободно ползване,
които се намират в раздел "personal".
И да ги контролираме по същите начини.
Но за тях трябва да имаме предвид,
че са с "rgb" цветове.
И трябва да конвертираме цветовете в "cmyk",
ако ги използваме във файл за печат.
Следващите видове бутони
са за създаване на шаблонни запълвания
с различни видове шарки.
Селектираме обект и от четвъртия бутон "vector pattern fill"
задаваме запълване с пълноцветна векторна шарка.
От стрелката отваряме падащ списък с категориите шарки.
Маркираните с воден знак са достъпни за регистрирани
потребители на лицензиран софтуер.
А тези за свободно ползване
са в раздел "personal".
Векторните шарки, с които разполагаме на компютъра
и тези, които създаваме.
Собствена шарка ще направим в следващия урок.
А сега ще приложим една от готовите.
Щракване върху иконата.
Появява се прозорец
с увеличен преглед на шарката,
където виждаме името,
локацията и категориите посочени за нея.
От бутоните можем да я приложим.
Можем да я добавим в любими.
Да я споделим, да променяме настройките или да я изтрием.
С натискане на "apply" прилагаме шарката.
Пунктирните очертания показват,
размера на повтарящото се парче,
което позиционираме
с преместване на линията със стрелка.
С ръкохватките деформираме,
мащабираме и завъртаме шарката.
От лентата с характеристики задаваме
огледално обръщане на повтарящите се парчета.
С активиране на "transform with object"
заключваме шарката към размерите на обектите.
Ако сменим с инструмента за
селектиране и трансформираме обекта,
текстурата се трансформира заедно с него.
Селектираме нов обект.
С клавиш "g" отново извикваме
инструмента "interactive fill".
И от петия бутон "bitmap pattern fill"
задаваме запълване с растерни шарки.
В раздел "personal" избираме някой от готовите шарки.
И я прилагаме по същия начин с натискане на "apply".
Растерните шарки представляват
повтарящи се "rgb" изображения.
Начина на сливане на ръбовете
управляваме от "blend transition".
Чрез бутоните за радиално и
линейно сливане и други настройки.
Можем също да вмъкнем изображение и да създадем
собствено растерно запълване,
но това ще видите в следващия урок.
А сега селектирам нов обект
и преминавам към шестия бутон,
от който можем да избираме между
три различни запълвания.
С "two-color pattern fill"
задаваме запълване с двуцветна шарка.
От падащия списък можем да изберем
някои от готовите шарки,
която трансформираме с ръкохватките.
Двата цвята променяме с натискане
на стрелката до цвета и избор на
някой от различните възможности.
Или като пипетката вземем цвят
от друго място в документа или от палитрата.
От този тип запълвания също ще създадем
собствени в следващия урок.
А сега селектирам нов обект
и ще разгледаме предпоследният тип запълване "texture fill".
С него задаваме тукстурни запълвания,
имитиращи повърхността на
различни предмети и материали.
Тези текстури изпробвахме, като фон
в урока за създаване на часовник.
По подразбиране се задава първата текстура,
която ще сменим.
От падащия списък изберем
някой от колекциите текстури.
От стрелката до текстурата отворим цялата колекция.
И с посочване приложим друга текстура.
От бутона "edit fill" отваряме разширените настройки,
където променяме цветовете на текстурата.
Текстурите се генерират като растер и
по тази причина са с "rgb" цветове.
Можем да ползваме референтни
стойности в други цветове и модели,
които ще се изобразяват в "rgb" модел.
И ако се ползва, такава текстура за печат,
трябва преди принтиране да се конвертира в
"cmyk" изображение.
В полетата с числови стойности,
могат да бъдат различен брой,
според конкретната текстура.
Можем да задаваме стойности ръчно
или от "randomize" наново да генерираме текстурата
с нови произволни стойности.
И накрая натискаме "ок".
Селектираме нов обект
и от последния бутон "postscript fill"
ще зададем друг вид запълвания.
Създадени на "postscript" език за програмиране,
които са векторно базирани.
Това са различни видове повтарящи се фигури.
От "edit fill" контролираме параметрите,
които за различните "postscript" запълвания
могат да бъдат различни на брой.
Можем да избираме друг от списъка.
Като променим параметрите натискаме бутона "refresh".
За визуализиране в полето за преглед.
И ако резултатът ни удовлетворява, натискаме "ок".
Този вид запълвания може да използваме за различни
ефекти, като например да разположим обект с
"postscript" запълване на друг обект, запълнен с шарка.
И така да получим комбиниран резултат.
Всяко от приложените запълвания
след като посочим обекта,
можем да променяме, както от лентата с характеристики
на инструмента за интерактивно запълване,
така и от докера "object property" в раздела
с характеристиките на запалване.
Или по най-бързия начин,
при селектиран обект, щракваме два пъти върху
иконата за запълване в статус лентата.
Така отваряме диалоговия прозорец "edit feel".
И оттам променяме настройките
или събираме друг тип запълване.
В кутията с инструменти под "interactive fill"
има още един инструмент за задаване
на по-особен вид запълване.
От тук или бърз клавиш "m",
извикваме "mesh fill".
Или това езапълване чрез мрежа от контролни точки.
За всяка, от които може да се зададе различен цвят.
Когато изберем обект с инструмента "mesh fill",
по подразбиране се създава водеща мрежа
от два реда и две колони клетки.
Броя им увеличаваме от полетата "grid size".
Можем със щракване да поставяме нови точки.
И да ги управляваме по същите начини,
като възлите от кривите.
Селектираме отделни точки от мрежата.
Или чрез двата вида селекция,
ограждаме няколко точки.
Също като щракнем веднъж в зона,
селектираме точките, които я ограждат.
На селектираните точки
задаваме цвят от палитрата
или от "mesh fill color".
Ако при селектирана точка задържим
клавиш "ctrl" и щракваме върху цвят.
Не го прилагаме директно, а с всяко
щракване го добавяме малко по-малко и го смесваме с текущия.
Този вид запълване ни позволява
да създаваме нещо като по-различен вид градиенти.
Като ни дава пълен контрол
върху организирането на цветовете.
С "mesh fill" създаваме реалистично
запълване на векторни обекти.
И създаваме илюзията за обем.
Можете да изчертаете различни векторни форми.
И след това да експериментирате с възможностите
на инструмента "mesh fill".
Като чрез цветовете моделирате
формата на предметите, които сте нарисували.
Можете да копирате цветове от отделни зони,
като при една или повече селектирани точки,
от лентата с характеристики
или с клавиши "ctrl+shift+e"
вземете пипетката и със щракване вземете цвят,
от която и да е част от екрана.
И директно го прилагате върху
селектираните точки от мрежата.
С това завършваме общото разглеждане
на видовете запълвания.
В следващия урок ще ви покажа как да правите
персонализиран запълвания с растерни или векторни обекти.
Тест за преминаване към следващия урок
2381
При използване на инструмента Mesh fill, ако щракнем веднъж в зона, оградена от няколко точки...
селектираме всички точки, ограждащи зоната. 7268
създаваме нови точки в мрежата. 7269
преминаваме в режим за завъртане на обекта. 7270
2380
С кой клавиш извикваме инструмента Interactive fill?
G 7265
M 7266
I 7267