Избор на рендер енджин

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Преди да продължим напред с разработването на нашите материали.
Дойде момента, в който да изберем какъв да бъде типа на нашият "Render Engine".
Конкретно за нашият случай аз ще избера да използвам "Arnold" на "Solid Angle".
Понеже, в тази версия 2018, той е безплатно включен към тази програма.
За сметка на "Mental Ray", който вече е премахнат и е отделна е платена програма.
В курса за по-старите версии, по-подробно сме разгледали начина на работа и общата теория, за това как работи "Render Engine" - "Mental Ray".
В този курс по-подробно ще разгледаме и ще се спрем на това как работи "Arnold" на "Solid Angle".
Как да приложим този "Render Engine" в "Max" и откъде се прилага? Можем да го видим в програмата.
От менюто "Rendering" "Render Setup" или кратката клавишна комбинация за това меню е "F10".
Това меню изглежда малко по-различно и с малко по-различна организация.
в сравнение с предишните версии.
Ето тази част, която оказва кой "Render Engine" използваме, в предишните версии беше в долната част.
В момента виждаме, че "Render", който се използва е "Scanline Renderer".
В много случаи по подразбиране започва с този "Render Engine", тъй като той е в "Max" от самото начало.
В по-новите версии едни или други "Render Engine" се добавят и премахват.
Като ако инсталирате допълнителен "Render Engine" като "V-Ray" например.
Той също ще се появи в този списък.
От където ще можете да го изберете.
Когато го избера от тук.
Казахме, че ще използваме "Arnold".
Виждате как всички раздели се смениха.
Това вече са параметри на "Render Engine" - "Arnold".
В "Common" раздела, когато отидем най-долу имаме "Rollout", който се нарича "Assign Renderer".
На практика ние вече сме го избрали тук, но в това поле "Assign Renderer" можем да направим още нещо допълнително.
Избрали сме "Arnold" и за "ActiveShade", за който ще говорим малко по-късно.
Това е "Render" в реално време.
При мен е останал "Scanline Renderer".
Това нещо ще го променя, тъй като този "Render Engine" не поддържа новите физически материали и материалите, които са конкретно разработени за "Arnold".
Затова смяната става с помоща на ето тези три точки.
Това е списъкът с активните "Render", които можем да изберем.
Аз отново избирам "Arnold".
Избирам "OK".
Виждате, че в материалният редактор вече е избран "Arnold".
Какво означава това? Ще отвори материалният редактор с "M" от клавиатурата.
Виждате как примерните ми слоеве се промениха, в момента.
След като съм избрал коректният "Render Engine", който поддържа тип материали, които са физически материали.
Да сменим отново "Production Render" на "Scanline Renderer".
Както беше.
Виждате как репрезентирането на материалите, а също така и рендерирането им няма да доведе до физически верен резултат.
Затова, както казахме избора на материали, с които работим е директно свързан с "Render Engine", който използваме.
Връщам тук "Arnold".
Затварям материалният редактор.
След като тук вече сме избрали настройките за "Render Engine" в "Assign Renderer".
Можем да използваме бутона "Save as Defaults".
Този "Render" вече е запазен така и при следващото стартиране на "Max".
Тези настройки, вече ще са както изглеждат в момента.
Няма нужда да го правя това нещо всеки път.
Тук с избора на "Render Engine" вече сме приключили.
Ще затворя този прозорец и отново ще извикам материалния редактор с "М" от клавиатурата.
Тъй като вече е приложен "Arnold" като текущ "Render Engine".
Сега, когато се опитам да сменя типа на материала, който е използван.
Вече мога да вид, че тук се е добавил още един "Rollout".
В който имам материали, които са специфични за този "Render Engine".
Тези материали тук, със сигурност се поддържат от "Render Engine" - "Arnold".
А това че тези в "General" са останали, както и физическите материали.
Можем да приемем, че също се поддържат от този "Render Engine".
Физическите материал се поддържа на 100% от "Arnold".
Ние ще го използваме занапред.
Аналогията с "Mental Ray" и предишните версии на "Max", е следната: Там, където изберем "Mental Ray" имаме достъп до така наречените "Arkin design materials", за които можете да видите в курса за предишните версии.
Идеята е следната, че всички материали имат много близка логика на това как работят и за това как са структурирани, и какви параметри можеме да контролираме.
В следващите уроци ще се запознаем с това много по-подробно.
След избора на "Render Engine".
Той автоматично добавя своите елементи, в отделните категории, където може да се намеси.
Например както видяхме вече са направени промените при материалите.
Например в светлините, когато искаме да добавим светлини.
От типовете на светлините вече виждаме, че можем да изберем и такива, които са характерни за "Render Engine", който имаме.
Ако избираме камера.
Освен стандартната, вече имаме и камера, която е типична за този "Render Engine" отново.
Дори и при създаването на стандартните обекти.
Вече имам избор и за стандартни обекти, които отново са свързани с нашият "Render Engine".
И така допълнителната работа с тези материали ще разгледаме в следващата тестова сцена.
В следващото видео.

Тест за преминаване към следващия урок

 
От избора на render engine зависи:
следващият избор на светлини, камери и материали
начина, по който ще моделираме обектите
дали да използваме 3D обекти от друг софтуер
какви модификатори да използваме

Въпроси и отговори

  • Може ли да ми препоръчате рендер който е включен в 2017?

    Йордан:

    Може ли да ми препоръчате рендер който е включен в 2017, а те са :

    Ивайло Искренов:

    Здравей, рендер-енджините, които виждаш в списъка са с различни настройки един спрямо друг и също така те идват с набор от свой елементи в материали, светлини и камери. Курса който гледаш в момент е записан с Arnold, който е включен във версия 2018. Предишният курс, който е за Мах2014 е с MentalRay. Може би ще е по-полезно за теб ако ползваш Мах2018 или гледаш другият курс. Ако избереш вариант със смяна на курса, пиши на e-mail-a на аула, за да ти помогнат по този въпрос.

    Миглена:

    Здравейте, имам сходен проблем с колегата, който е писал по-горе. Започнах курса с изтеглена версия 2016, в указанията при започване на курса пишеше, че може да се работи и с по-стари версии. Файловете, които са качени тук от всички упражнения не мога да ги чета с моята версия и съответно сама си рисувам и се справям до момента...но какво да правя от тук нататък ? :(

    Ивайло Искренов:

    Здравей Миглена, курса който гледаш в момент е записан с Arnold, който е включен във версия 2018 - всички работни файлове са за версия 2018, за по-ниските версии е по-подходящ курса за 2014. Предишният курс, който е за Мах2014 е с MentalRay. Може би ще е по-полезно за теб ако ползваш Мах2018 или гледаш другият курс. Ако избереш вариант със смяна на курса, пиши на e-mail-a на аула, за да ти помогнат по този въпрос.

  • Здравейте, как да оправя проблема...

    Emil:

    Здравейте, искам да попитам ако съм с Макс 2018 защо нямам Арнолд по подразбиране и как мога да го инсталирам допълнително? Благодаря за интересния курс и дано оправя проблема! :)

    Ивo:

    Здравей, по време на инсталацията би трябвало да е било като опция за избор и по подразбиране мисля, че е сложена отметка, но ако не е няма да се инсталира. Иначе рендевра е безплатен с лиценза на Мах и може да се свали от тук за 3ds Max 2018 и от тук за другите версии.

    Emil:

    Здравей, мерси за инфото стана и продължавам интересния курс! :)

  • Защо материалите от допълнителното поле за  Arnold от урока, не се появяват?

    Неда Борисова Янкова:

    Здравейте! За първи път боравя с програма като 3DS MAX и все още съм начинаеща. Версията която ползвам е 3DS MAX 2020. Когато избрах Arnold и отворих менюто с материалите, не излязоха тези, които се появиха в урока. Защо отсъстват? Това заради самата версия ли е и дали може тези материали да се създадат и допълнят, или трябва по друг начин да се добавят?

    Ивo:

    Здравей, може ли пак да провериш какво е зададено в настройките на рендера (F10) в частта Assign Render и да те помоля да направиш един скриин шот на тази част. Много е вероятно от там да тръгва проблема.

    Неда Борисова Янкова:

    излиза някаква разлика в менюто

    Ивo:

    тази част с Assign Render е по-надолу в същото меню, но не се вижда на скрииншота. Кой енджин е избран срещу Material Editor?

    Ивайло:

    тази част с Assign Render е по-надолу в същото меню, но не се вижда на скрииншота. Кой енджин е избран срещу Material Editor?

    Ивайло:

    тази част с Assign Render е по-надолу в същото меню, но не се вижда на скрииншота. Кой енджин е избран срещу Material Editor?

    Ивайло:

    тази част с Assign Render е по-надолу в същото меню, но не се вижда на скрииншота. Кой енджин е избран срещу Material Editor?

    Неда Борисова Янкова:

    пише, че е арнолд

    Ивo:

    Първият скрииншот е от Material / Map Browser-a а не от Slate Material Editor-a ... за да промениш изгледа на материалният редактор от Compact на Slate, избери от меню Modes->Slate