Видове камери

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Здравейте.
В този модул ще се спрем на разглеждането на физическата камера в "3D Studio Max".
Създаването на камерите отново е от "create" панела, от първата табулатор "create" и четвъртият бутон, който е "cameras".
Отново, от падащото меню можем да изберем типовете на камерите.
В предишният курс за по старата версия "3D Studio Max" сме разгледали по-обстойно стандартната камера на 3D Studio Max, но тя намира все по-ограничено приложение, заради новата физическа камера, която е добавена от версия 2016 нагоре.
Но въпреки това отново имаме възможност да създаваме и стандартните камери на "max" със или без "target".
Ние, ще разгледаме по-обстойно физическата камера.
А създаването на камерата е, както създаването на всички други стандартни обекти "max".
С избиране на този бутон и кликване в "viewport" и влачене.
По подразбиране физическата камера има "target" Tаргета на камерите е абсолютно аналогичен на този таргет, който имаме на светлините.
С неговото преместване, когато е селектиран само таргета можем да променяме изгледа и посоката на изгледа през камерата.
Когато създадем стандартна камера от "3D Studio Max" нейната иконка в "viewport" е различна тази на физическата камера.
И нейните параметри също са различни.
Защо толкова силно се налага физическата камера пред стандартата? Защото през тази камера можем да контролираме така нареченият "exposure" или общата осветеност на сцената.
Това вече няколко пъти го споменавахме.
Мисля, че донякъде вече е ясно, какво представлява, но все пак сега ще се опитам да го поясня още малко.
Като цяло, общата осветеност на сцената определя, колко светло да изглежда изображенията след рендирането.
Това е параметър, който глобално влияе на осветеността.
Реално той не променя интензитета на светлините.
Той взима предвид това, какво имаме в околната среда и типа на камерата, физическата камера и нейните параметри.
На базата, на тази информация калкулира, колко осветено да бъде изображението.
За околната среда казахме, че достъп до нея имаме с 8 от клавиатурата.
По принцип, когато използваме карта за околната среда тя се намира в ето този слот.
А когато създадем физическа камера в сцената, "exposure control" вече започва да се влияе от камерата, която сме създали, а не от тези параметри които можем да променяме тук.
Ако обърнете внимание ще видите, че ето тези параметри за "exposure" след това можем да ги намерим и в камерата.
По-удобно е да ги контролираме през камерата, защото през различните камери в различните обстановки може да имаме различен "exposure control".
С други думи, може да имаме различни комбинации от параметри, които задават различна осветеност на сцената.
Докато, ако контролираме този "exposure control" през тези параметри всички камери имат еднакъв "еxplorer" Затова, ние оставяме тази отметка, която е "use physical camera controls if available ".
И започваме да контролираме осветеността на сцената през самата камера.
В следващите уроци ще се запознаем с трите основни параметъра, които котролират точно тази осветеност.
И с някой допълнителни полезни контроли на самата камера.
Но основното, което трябва да знаете е, че в момента тази физическа камера се опитва максимално да се доближи до реалната камера.
До всеки реален "dslr", който поддържа реалност същите параметри и ако сте снимали с "dslr" и сте наясно с параметрите за контрол на светлината на снимката през фотоапарата тези настройки тук ще ви се сторят много познати, тъй като те са взаимствани на 100% от тези физически камери.
Преди да се спрем малко по-подробно на параметрите на самата камера нека в следващото видео да видим, как можем да управляваме изгледат през камерата.
И как можем да контролираме така нареченият фрейминг и веднага след това ще се върнем да разгледаме най-важните контроли и параметри на физическата камера.